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Listes de quêtes annexes de DQ IX
Dimanche 22 Août 2010 à 08:11
Citation ( edagulz le Dimanche 22 Août 2010 à 02:04 )
C'est bon, mon petit, je m'en occupe déjà :-)
Citation ( lufraiz le Dimanche 22 Août 2010 à 01:39 )
Ca y est la section est complete! :aaarg: :aaarg: :aaarg:
Encore un gros merci et bravo a tous!!! :bravo: :bravo: :bravo:
Wow ! Ça c'est cool ! Pop', t'as besoin de quelqu'un pour tout organiser ?
C'est bon, mon petit, je m'en occupe déjà :-)
Tant va la cruche à l'eau qu'à la fin tu me les brises
Dimanche 22 Août 2010 à 12:58
en voilà une bonne nouvelle.
petites astuces à ajouter éventuellement pour les quêtes :
94- monster sitting.
reprendre un (ou deux) personnage(s) de faible niveau à l'auberge, et marcher dans les marais toxiques jusqu'à ce que sa vie soit dans le orange, lancer un combat et le soigner avec soin avancé. Cela permet de réaliser cette quête relativement vite.
87- Sous l'égide d'Egide.
si vos personnages n'ont pas tous de bouclier, utiliser la compétence bouclier humain sur vos personnages sans bouclier double vos chances de parer l'attaque ennemi.
petites astuces à ajouter éventuellement pour les quêtes :
94- monster sitting.
reprendre un (ou deux) personnage(s) de faible niveau à l'auberge, et marcher dans les marais toxiques jusqu'à ce que sa vie soit dans le orange, lancer un combat et le soigner avec soin avancé. Cela permet de réaliser cette quête relativement vite.
87- Sous l'égide d'Egide.
si vos personnages n'ont pas tous de bouclier, utiliser la compétence bouclier humain sur vos personnages sans bouclier double vos chances de parer l'attaque ennemi.
si tu crois qu'un Ange a perdu ses ailes...
C'est que tu as joué à DQ 9 xD
C'est que tu as joué à DQ 9 xD
Dimanche 22 Août 2010 à 14:56
Pour la 94 moi je faisait double frappe (enfin le truc qui te fait mal quand tu frappe) et finir par fair partage de pv!
Bonjour salut sa va , ouai moi sa va....
Dimanche 22 Août 2010 à 15:12
Citation ( fallen le Dimanche 22 Août 2010 à 12:58 )
Sinon le champ d'électricité du Palais de Lanfair est pas mal aussi pour ça, mais après faut faire pas mal d'aller-retour.
en voilà une bonne nouvelle.
petites astuces à ajouter éventuellement pour les quêtes :
94- monster sitting.
reprendre un (ou deux) personnage(s) de faible niveau à l'auberge, et marcher dans les marais toxiques jusqu'à ce que sa vie soit dans le orange, lancer un combat et le soigner avec soin avancé. Cela permet de réaliser cette quête relativement vite.
Sinon le champ d'électricité du Palais de Lanfair est pas mal aussi pour ça, mais après faut faire pas mal d'aller-retour.
Je suis déguisé, me tapez pas ! :(
Dimanche 22 Août 2010 à 21:33
Numéro : 001 - Nom : Un fier service.
Endroit de départ : Devant l'Église de Chérubelle.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Pour une raison connue de elle seule, une jeune fille nommé Kate veut une Ralentoile.
Solution détaillée : Vous pouvez trouver des Ralentoile dans la région de Chérubelle, juste au dessus du village sur la carte.
Récompense : Afin de vous remercier, elle vous offre un Liseronfle.
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro : 002 - Nom : À tout poseur, tout bonheur.
Endroit de départ : Église d'Ablithia.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Une fidèle de l'église n'a plus assez de détermination pour prier, elle pense que vous voir foutre un coup de poing dans les airs la rassurera. En même temps je la comprends, elle est TOUJOURS dans cette église, faudrait la faire sortir un jour quand même non? Développeurs égoïstes.
Solution détaillée : Maintenez B puis appuyez sur haut.
Récompense : Pour vous récompenser, elle fait une pirouette. Du coup, vous aussi savez en faire une.
Numéro : 003 - Nom : La bonne attitude.
Endroit de départ : Église d'Ablithia.
Prérequis potentiels : Terminer la quête 002 puis sortir de l'Église pour lui laisser le temps de réfléchir.
Description : Maintenant elle exige que vous lui consacriez une chorégraphie.
Solution détaillée : Allez dans le menu, puis dans divers, puis dans "Attitudes" et attribuez dans l'ordre les quatre mouvement qu'elle souhaite vous voir faire au bouton bas. Les mouvements changent selon la partie parfois, c'est pourquoi je ne les indique pas. Ou bien j'ai seulement la flemme.
Récompense : Pour vous récompenser, elle prie, surement pour vous. Du coup votre personnage aussi prie o0. Du coup, il apprend à prier. oooh.
Numéro : 004 - Nom : Une panacée s'il vous plait.
Endroit de départ : Ablithia, au nord de l'Auberge.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Le gentil monsieur veut une potion mythologique, la panacée, d'un valeur inestimable, qui pourrait tous nous sauver du Sida si elle existait vraiment. Mais puisqu'il la veut, allons lui apporter.
Solution détaillée : Créez un panacée par alchimie (1 remède spécial + 1 remède supérieur + 1 botryche lunaire)
Récompense : Accrochez vous car ça risque de faire mal. Vous venez de donner une potion très précieuse. Il vous a donné un merci et est reparti.
Numéro : 005 - Nom : Fines herbes.
Endroit de départ : Chateau d'Ablithia, étage 1, salle à l'ouest.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Le soldat Angus désire que vous lui apportiez une herbe médicinale, une herbe curative et une brotryche lunaire pour une mission secrète.
Solution détaillée : Apportez lui ce qu'il demande espèce d'assisté non mais ho!
Récompense : Un denier d'Ouadi, objet sans intérêt, à vendre.
Numéro : 006 - Nom : Histoire d'eau
Endroit de départ : Château d'Ablithia ( Premier étage de la tour gauche ).
Prérequis potentiels : Avoir accomplis la quête 005.
Description : Angus , le soldat a entendu de l'eau de Chérubelle capable de soigné les maladies , Il vous demande votre aide pour aller lui chercher.
Solution détaillée : Rendez vous à Chérubelle , au milieu du village face à la cascade se trouve un homme qui voudrai commercialisé l'eau de chérubelle. Seule problème , les personnes ayant bue cette eau ont eue des maux de ventre mais il pense que ces maux disparaitront si l'eau est mélangé avec de l'eau fraiche. Partez à la recherche de l'eau fraiche que vous trouverez au nord de pontaudy coté entrée , rapporté l'eau fraiche à l'homme qui fera le mélange puis à Angus pour terminé cette quête.
Récompense : Vous obtenez une graine de Vie .
Numéro : 007 - Nom : Curieuse fissure
Endroit de départ : Château d'Ablithia ( Est du château , à l'extérieur dans le puis).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Jacques , voudrai passé de l'autre coté de la fissure , il pense y parvenir grâce à l'aide d'une glugoutte et vous demande dans lui en rapporté une.
Solution détaillée : Pour accomplir , il vous faudra une glugoutte que vous pourrez obtenir facilement en éliminant des monstres de la famille gluant.
Récompense : Vous obtenez une graine de Force .
Numéro : 008 - Nom : Tache d'encre
Endroit de départ : Château d'Ablithia
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Donnée par Hugues , l'historien du Château d'Ablithia demande de lui apporter de l'eau magique
Solution détaillée : Lui donner de l'eau magique qui peut s'achèter plus tard dans le jeu.
Récompense : Une graine de Magie
Numéro : 009 - Nom : Roméo et Julia
Endroit de départ : Ablithia ( Dans le magasin d'armure).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Une fille d'Ablithia du nom de Julia vous a demandé de lui apporter un tissu sombre. Il semble que les faux-frères de la région plicatoise en laissent parfois tomber.
Solution détaillée : Récupéré un tissu sombre soit en combattant les faux-frères ou au sud de Ouadi vous pourrez en récupéré dans la nature.
Récompense : Vous obtenez un charmélia.
Numéro : 010 - Nom : L'amour donne des ailes
Endroit de départ : Point de controle d'Ablithia ( entre la région d'Ablitha et Bacilli).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Roméo, le soldat du point de contrôle d'Ablithia, vous a demandé de lui apporté une aile de chauve-souris D'après lui, les vampimages des environs du Plicata en laissent souvent tomber.
Solution détaillée : Récupéré une aile de chauve-souris .
Récompense : Vous obtenez 200 pièces d'or.
Numéro : 011 - Nom : Une drôle d'évasion
Endroit de départ : Puits de Bacilli
Prérequis potentiels : avoir la clé suprême
Description : Donné par un prisonnier , vous a demandé de lui apporter des vrillons a percussion pour l'aider à s'échapper
Solution détaillée : fabriquer des vrillons à percussions grace a L'alchimarmite(les vrillons s'achètent à Ouadi)
Récompense : Un chapeau misérable
Numéro : 012- Nom : Shamara's Bazaar
Endroit de départ : Auberge de Port Ehcep
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Donné par Shamara, la créatrice de mode, elle vous a demandé de faire votre propre dèfilé
Solution détaillée : S'équiper de l'épée et du bouclier de platine, du chapeau de plumes, du gilet d'apparat/d'un costume chic, des gants de cuir, d'un jean, de chaussures de cuir et d'un nœud papillon.
Récompense : manteau magique
Numéro : 013 - Nom : au coin du feu
Endroit de départ : pontaudy (rive gauche)
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Un vielle homme de pontaudy a besoin de quelque chose pour alimenter son feu. n'importe quoi ferra l'affaire !
Solution détaillée :Il suffit juste de lui donner une herbe(médicinal,curative....),une bouse(de vache,de cheval)... pour alimenter son feu.
récompense : 1 pièce d'or!!!
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro :014 - Nom : Brigand de laine
Endroit de départ : Pontaudis, maison nord-est
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Donné par kaï ,Vous a demandé quelque chose de chaud et douillet
Solution détaillée : Donner de la laine d'agneau
Récompense : Une ceinture multifonction
Numéro :015 - Nom : La supplique de Fiasco
Endroit de départ : Hauts d'Isolmont
Prérequis potentiels : Avoir accès à Pontaudy.
Description : Apportez un remède spécial à Fiasco de Gama aux Hauts d'Isolmont
Solution détaillée : Lui apportez un remède spécial (alchimie).
Récompense : Carte au trésor.
Numéro : 16 Nom : miaulette demande
Endroit de départ : auberge de finefleur a l'etage parlez au chat
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : un chat vous a miaulé une demande
Solution détaillée :achetez des oreilles de chat a votre heros equipez vous en puis parlez au chat pour empocher votre recompense
récompenses : bouclier chat
Numéro : 017 - Nom : Magie fongique
Endroit de départ : Chérubelle ( première maison a votre droite quand vous rentrez dans le village )
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Chanterelle, de Chérubelle, veut que vous lui apportiez des champignons qu'elle utilisera pour préparer le déjeuner de son père, accaparé par ses recherches
Solution détaillée : Pour réalisé cette quête il vous faudra trouvez 5 russules jolies et 5 champi-gnons. Vous trouverez les russules dans la région de Bacilli Est et les champi-gnons dans celle de Ablithia Ouest. Vos champignons recueilli , Chanterelle les "cuisinera" puis vous demandera de les apporté à son père qui se trouve à l'Hexatère ( la où vous avez sauvé tulipe en début de partie ). Votre livraison livré retourné voir Chanterelle une dernière fois.
Récompense : Vous obtenez une bague de prière .
Numéro : 018 - Nom : notre précieux trésor
Endroit de départ : là où s'était crashé l'orion express (lieu de transition entre la région de Chérubelle et celle d'Ablithia)
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Pauline veut que vous retrouviez Trésor l'animal de compagnie de ses gosses
Solution détaillée : trésor est un gluant timide, équipez vous d'un chapeau de cluant (pas la couronne hein) et d'un tenue de gluant, retournez dans la région de chérubelle, combattez un gluant, à la fin du combat Trésor vous suivra, ramenez le aux enfants
(ps: mon équipe ne comportait qu'un seul membre quand j'ai réalisé cette quete, je ne sais pas si ça influence son déroulement)
Récompense : une graine de compétence
Numéro : 019 - Nom : ça déménage!
Endroit de départ : Ablithia
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description : donné par un vieil homme qui pousse sa maison
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite. une bague de choc en pierre brute
Récompense :
Numéro : 020 - Nom : Le masque démasqué
Endroit de départ : Quête donnée par Mélinda à Ablithia
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description :
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite,transformer un masque de mobilité (dont elle vous donne la recette) en masque papillon et lui remettre le masque.
Récompense : talons aiguilles et costume jaguar
Numéro : 021 - Nom : Patates d'antan
Endroit de départ : Ablithia, dans une maison d'albithia chez solene
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description :
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, une solarite (éclat d'étoiles, minerais miroir et flamme d'hephaistos )
Récompense : cendres sacrées
Numéro : 022 - Nom : Manteau à la mode
Endroit de départ : Ablithia, À l'intérieur du magasin d'armure de la ville
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Kalvin, ce grand couturier veux que vous lui fabriquer un manteau macabre pour se dissimuler.
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, il faut un mantelet sombre, 4 ailes de chauve-souris, 3 tatouages terrifiant
Récompense : Un éventail lunaire
Numéro : 023 - Nom : Toute une histoire
Endroit de départ : Au château d’Ablithia ( un vieux qui regarde des livres dans le RDC du château)
Prérequis potentiels : Avoir fini la quête tâche d'encre 008
Description : Hugues vous demande de trouver un autre indice de l'alliance Mortepeine / Ablithia puis d'apporter 3 fioles d'eau magique.
Solution détaillée : L'indice se trouve dans la salle au trésor, fouillez le coffre principal, puis allez voir Hugues avec 3 fioles d'eau magique.
Récompense : 3 graines de Magiqualité.
Numéro :024 - Nom : Frappons les frapillons
Endroit de départ : Le Plicata, Aimé Téyer ( le fermier près de l'église)
Prérequis potentiels : Aucun
Description : vous devez chasser les frapillons du champ de ce paysan à l'extérieur de la ville
Solution détaillée : Vous devez chasser les frapillons des champs de ce paysan à l'extérieur de la ville en tous 10 sans les tuées.
Récompense : Graine de Défense
Numéro : 025 - Nom : Barry Grossignol
Endroit de départ : Le Plicata
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Barry veut que vous lui apportiez du nectar du rossignol
Solution détaillée : Il faut le fabrique dans l'alchimarmite pour le nectar du rossignol ( Nectar x3, Eau fraîche x1, Liseronfle x5) puis vous le remettiez a Barry.
Récompense : Une pièce d’or d’Ouadi
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro : 026 - Nom : Douglas et les limassons
Endroit de départ : Bacili à côté de la maison du maire
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Quelle honte une petite fille a traité son grand pere de limasson pour lui remonter le morale vous devez en corrigez 10 !
Solution détaillée : sortez de la ville et tuez les bêtes et revenez voir le monsieur
Récompense : Une peau de serpent
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro : 027 - Nom : Larmes du soir, espoir
Endroit de départ : Bacilli au Nord – ouest prés des magasins armes et d’armures
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Tristan veut que vous lui trouviez un morceau d’étoffe arc-en-ciel puis si vous l’aviez trouvé, il veut que vous remettiez à a la nonne de l’église de Bacilli ainsi qu’un poème d’amour
Solution détaillée : Rester dans la ville pour faire aller et le retour entre le poète et la nonne de l’église
Récompense : Une amulette elfique
Numéro : 028 - Nom : Belles du désert
Endroit de départ : Lire l'inscription derrière le panneau en face de la ville d'Ouadi, dans le désert.
Prérequis potentiels : Aucun
Description : On vous demande de récupérer dix baies du désert sur des Accélhéron
Solution détaillée : Ne chassez que des Accélhéron et vous avez environ une chance sur deux ou deux chances sur trois de récupérer une baie dans un combat.
Récompense : Minerai de platine donné par la 3ème danseuse du ventre(dans la ville d'Ouadi) dans sa loge.
Numéro : 029 - Nom : Tout ce qui brille...
Endroit de départ : Ouadi (caserne - bâtiment sud-ouest, rez-de-chaussée).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Jeannot, un apprenti garde d'Ouadi, s'est vu confier la bien étrange tâche de débusquer les golems plaqués or de l'Aridi. Peu désireux de se lancer dans l'aventure, le gaillard vous refile le bébé.
Solution détaillée : Au sud-est de la ville d'Ouadi, en contrebas (un genre de petite fosse), se trouve un endroit peuplé de Croartilleurs et de Golems d'Or. Afin de débusquer le Golem Plaqué-Or, il convient de vaincre autant de Golems d'Or que possible, jusqu'à ce qu'à la fin du combat, le plaquage de l'imposteur se brise, et apparaisse un Golem de Pierre.
Récompense : Un Golem d'Or vous récompense aussitôt de 1000 pièces d'or. Ce qui conclue la quête.
Numéro : 030 - Nom : Momicide.
Endroit de départ : Ouadi (caserne - bâtiment sud-ouest, à l'étage).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Mehdik, un garde d'Ouadi s'intéresse aux propriétés médicinales des bandages que portent les Momies. Il vous demande de récupérer cinq exemplaires de "Bandages Crasseux" en hachant menu quelques momies situées dans les voies d'eau souterraines d'Ouadi.
Solution détaillée : On peut accéder aux voies d'eau souterraines en passant par le palais d'Ouadi (Mirage Mahal). L'accès s'effectue par le puits de la salle de bain (que vous emprunterez en suivant le scénario). N'importe quelle Momie peut laisser tomber l'objet "Bandages Crasseux" une fois vaincue, mais c'est dans les souterrains d'Ouadi que l'on trouve le plus facilement ce genre de monstres.
Les voies d'eau souterraines sont appelées "Les foggaras", et c'est au niveau "N-2" que l'on trouve la plus grande concentration de momies, dans une pièce en forme de "8" emplie de pierres tombales.
La probabilité qu'une Momie laisse tomber un Bandage est assez basse, aussi, n'hésitez pas augmenter votre adresse et à utiliser l'aptitude "Fauche" du voleur afin d'améliorer votre rendement.
Récompense : En remerciement pour votre peine, Mehdik vous offre un Rubis de Protection.
Numéro : 031 - Nom : Des plumes pour plaire.
Endroit de départ : Ouadi (salle des spectacles de danse - bâtiment ouest, le donneur de quête est près de la piste).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Stéphane, un ardent fan de la danseuse Belinda, souhaiterait offrir à la belle un somptueux présent. Il vous demande de récupérer pour lui trois plumes d'Archimère afin de pouvoir impressionner la demoiselle.
Solution détaillée : Les Plumes d'Archimère s'obtiennent de manière aléatoire à la fin d'un combat contre au moins une de ces créatures. Théoriquement, n'importe quelle Archimère peut laisser tomber une plume, mais il est préférable d'aller les chasser dans les Hauts d'Isolmont (aux niveaux N2 et N3, en extérieur) en raison de leur forte concentration. Pour se rendre aux Hauts d'Isolmont, téléportez-vous au Pic Lata, ou bien faites route vers le nord depuis Finefleur.
Les Plumes d'Archimère étant des objets de quête, il n'est pas possible de les dérober avec l'aptitude "Fauche" du voleur. La collecte peut donc prendre un certain temps.
Récompense : Stéphane récompensera vos efforts d'une Jupe Magique.
Écrit le Mercredi 11 Août 2010 à 17:54
Excellente idée de regrouper les quêtes annexes, voici les 50 première ( manque quêtes N°34, 40 et 46) :
Numéro de la quête : 001
Nom de la quête : Un fier service
Emplacement de la quête : Devant l'église de cherubelle
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès a Ablithia
Description : Ramener une ralentoile a Kate
Comment compléter la quête : Ramener une ralentoile qui se trouve de l'autre cote de la rivière et une seule sinon la quête ne sera pas compléter
Numéro de la quête : 002
Nom de la quête : A tout poseur,tout bonheur
Emplacement de la quête : Eglise D'ablithia
Préalable (si nécessaire) : Avoir acces a ablithia
Description : Katty a besoin d'un moyen pour retrouver la foi
Comment compléter la quête : Donner un coup de poing en l'air
Récompense : Emote Pirouette
Numéro de la quête : 003
Nom de la quête : La bonne attitude
Emplacement de la quête : Église d'ablithia
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès a ablithia
Description : Katty n'as pas le moral remonter lui
Comment compléter la quête : Enchainer 4 emote,il s'agit de Pirouette, Saut, Applaudissements, Coup en l'air.
Récompense : Emote Prière
Numéro de la quête : 004
Nom de la quête : Une panacée s'il vous plait
Emplacement de la quête : Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : X
Comment compléter la quête : Crée un panacée par alchimie (1 remède spécial + 1 remède supérieur + 1 botryche lunaire)
Numéro de la quête : 005
Nom de la quête : Fines herbes
Emplacement de la quête : Château d'Ablithia
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès au château d'Ablithia.
Description : Apportez une herbe médicinale, une herbe curative et une brotryche lunaire au soldat Angus.
Comment compléter la quête : Apporter une herbe médicinale, une herbe curative et une brotryche lunaire au soldat Angus.
Récompense : Denier d'Ouadi.
Numéro de la quête : 006
Nom de la quête : Histoire d'eau
Emplacement de la quête : château d'Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : quête proposée par le chevalier Angus
Comment compléter la quête : Donner de l'eau fraiche à un gars de Chérubelle pour qu'il puisse créer des larmes de chérubin. Les donner ensuite à Yangus.
récompense :
Numéro de la quête : 007
Nom de la quête : Curieuse fissure
Emplacement de la quête : Au fond du puits du château d'Ablithia.
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès au château d'Ablithia.
Description : Apportez une glugoutte à Jack.
Comment compléter la quête : Apporter une glugoutte qui se trouve à l'extérieur d'Ablithia, dans les fleurs à l'entrée de la ville.
Récompense : Graine de Force.
Numéro de la quête : 008
Nom de la quête : Tache d'encre
Emplacement de la quête : château d'Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : donnée par un vieux devant une bibliothèque
Comment compléter la quête : Lui donner de l'eau magique qui peut s'acheter plus tard dans le jeu.
Numéro de la quête : 009
Nom de la quête : Roméo et Julia
Emplacement de la quête : Ablithia ?
Préalable (si nécessaire) :
Description : Donnée par Julia
Comment compléter la quête : lui donner un tissu d'ombre
Numéro de la quête : 010
Nom de la quête : L'amour donne des ailes
Emplacement de la quête : Point de contrôle d'Ablithia.
Préalable (si nécessaire) : Avoir vaincu Sylvane.
Description : Roméo, le soldat du point de contrôle d'Ablithia, vous demande de lui apporter une aile de chauve-souris.
Comment compléter la quête : Apporter une aile de chauve-souris (sur les vampimage)
Récompense : 200 pièces d'or.
Numéro de la quête : 011
Nom de la quête : Une drôle d'évasion
Emplacement de la quête : puits de Bacilli
Préalable (si nécessaire) : avoir la clé suprême
Description : donné par un prisonnier
Comment compléter la quête : fabriquer des vrillons à percussions (les vrillons s'achètent à Ouadi)
Numéro de la quête : 012
Nom de la quête : Shamara's Bazaar
Emplacement de la quête : Auberge de Port Ehcep
Préalable (si nécessaire) :
Description : X
Comment compléter la quête : s'équiper : S'équiper de l'épée et du bouclier de platine, du chapeau de plumes, du gilet d'apparat/d'un costume chic, des gants de cuir, d'un jean, de chaussures de cuir et d'un nœud papillon.
Numéro de la quête : 013
Nom de la quête : Au coin du feu
Emplacement de la quête : Pontaudy
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès à Pontaudy.
Description : Apportez au vieil homme de Pontaudy de quoi alimenter son feu (Vous pouvez refaire cette quête autant de fois que vous le souhaitez).
Comment compléter la quête : Donnez n'importe quoi au vieil homme
Récompense : Cela dépend de ce que vous lui donnez.
Numéro de la quête : 014
Nom de la quête : Brigand de laine
Emplacement de la quête : Pontaudis, maison nord-est
Préalable (si nécessaire) :
Description : lui apporter une chose de chaud et douillet.
Comment compléter la quête : Donner de la laine d'agneau
Numéro de la quête : 015
Nom de la quête : La supplique de Fiasco
Emplacement de la quête : Hauts d'Isolmont
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès à Pontaudy.
Description : Apportez un remède spécial à Fiasco de Gama aux Hauts d'Isolmont.
Comment compléter la quête : Lui apportez un remède spécial (alchimie).
Récompense : Carte au trésor.
Numéro de la quête : 016
Nom de la quête : Miaulette miaulante
Emplacement de la quête : auberge de Finefleur?
Préalable (si nécessaire) :
Description : donnée par un chat
Comment compléter la quête : S'équiper d'oreilles de chat et lui parler
Numéro de la quête : 017
Nom de la quête : Magie fongique
Emplacement de la quête : Chérubelle
Préalable (si nécessaire) :
Description : donnée par une femme dans une maison
Comment compléter la quête : Apporter 5 champi-gnons et 5 russules jolies. Puis aller donner le plat à son père qui se trouve dans l'héxastère, le premier donjon.
Numéro de la quête : 018
Nom de la quête : Notre précieux Trésor
Emplacement de la quête : A l'est de Chérubelle, où se trouvait le train.
Préalable (si nécessaire) :
Description : Donner par une femme
Comment compléter la quête : Créer un glurin et une tenue de gluant par alchimie, les équiper puis combattre un gluant dans la zone de Chérubelle.
Numéro de la quête : 019
Nom de la quête : ça déménage!
Emplacement de la quête : Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : donné par un vieil homme qui pousse sa maison
Comment compléter la quête : Transformer une bague de choc en pierre brute
Numéro de la quête : 020
Nom de la quête : Le masque démasqué
Emplacement de la quête : Quête donnée par Mélinda à Ablithia
Objectif : transformer un masque de mobilité (dont elle vous donne la recette) en masque papillon et lui remettre le masque.
Récompenses : talons aiguilles et costume jaguar
Numéro de la quête : 021
Nom de la quête : Patates d'antan
Emplacement de la quête : dans une maison d'albithia chez solene
Préalable (si nécessaire):
Description : fabriquer une solarite
Comment compléter la quête: éclat d'étoiles, minerais miroir et flamme d'hephaistos
Récompense: cendres sacrées
Numéro de la quête : 022
Nom : Manteau à la mode
Endroit de départ : Ablithia, À l'intérieur du magasin d'armure de la ville
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Kalvin, ce grand couturier veux que vous lui fabriquer un manteau macabre pour se dissimuler.
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, il faut un mantelet sombre, 4 ailes de chauve-souris, 3 tatouages terrifiant
Récompense : Un éventail lunaire
Numéro de la quête : 023
Nom de la quête : Toute une histoire
Emplacement de la quête : Ablithia , Hugues.
Préalable (si nécessaire) : Avoir fini la quête tâche d'encre 008
Description : Hugues vous demande de trouver un autre indice de l'alliance Mortepeine / Ablithia puis d'apporter 3 fioles d'eau magique.
Comment compléter la quête : L'indice se trouve dans la salle au trésor , fouillez le coffre principal , puis allez voir Hugues avec 3 fioles d'eau magique.
Récompense : 3 graines de Magiqualité.
Numéro de la quête : 024
Nom de la quête : Frappons les frapillons
Emplacement de la quête : Paysan résidant au Plicata
Préalable (si nécessaire):
Description: Vous devez chasser les frapillons du champs de ce paysan à l'extérieur de la ville en tout 10.
comment compléter la quête: faite fuir 10 frapillons pendant des combats ne les tuer pas.
Récompense :
Numéro de la quête : 025
Nom de la quête : Barry Grossignol
Emplacement de la quête : Vitre extérieure de l'église de Plicata
Préalable (si nécessaire) : Après avoir eu le bateau.
Comment compléter la quête : Lui apporter du Nectar du rossignol
Numéro de la quête : 026
Nom de la quête : Douglas et les limassons
Emplacement de la quête : Bacili, Douglas (a côté de la maison du maire)
Préalable (si nécessaire) :
Description : Douglas veut que vous tuez 10 limassons.
Comment compléter la quête : Tuer 10 limassons.
Numéro de la quête : 027
Nom de la quête : Larmes du soir, Espoir
Emplacement de la quête : Tristan Bacilli a coté du magasin d'objet
Description : Fabriquer une étoffe arc-en-ciel
Comment compléter la quête : Par alchimie : 3 bandages crasseux + 1 pierre de lumière + 1 échevau céleste
Récompense : amulette elfique
*Numéro de la quête : 028
Nom de la quête : Belles du désert
Emplacement de la quête : Lire l'inscription derrière le panneau en face de la ville d'Ouadi, dans le désert.
Préalable (si nécessaire) : Avoir la puissance pour tuer facilement les monstres du désert
Description : On vous demande de récupérer dix baies du désert sur des Accélhéron
Comment compléter la quête : chassez des Accélhéron et récupérer une baie dans un combat.
Récompense : Morceau de platine donné par la 3ème danseuse du ventre(dans la ville d'Ouadi) dans sa loge, la maison est à l'ouest.
Numéro de la quête : 029
Nom de la quête : Tout ce qui brille ...
Emplacement de la quête : Ouadi, caserne, jeannot
Préalable (si nécessaire) :
Description : Jeannot vous demande de trouver le golem plaqué or
Comment compléter la quête : Attaquer des golem dans le desert pres d'ouadi
Récompense :
Numéro de la quête : 030
Nom de la quête : Momicide
Emplacement de la quête : Ouadi Maison des gardes
Description : Trouver bandages crasseux
Comment compléter la quête : Aller dans le puits par les bains royaux et chercher et tuer des momies pour dropper les bandages
*Numéro de la quête : 031
Nom de la quête : Des plumes pour plaire
Emplacement de la quête : ouadi, stephane, salle de spectacle
Préalable (si nécessaire) :
Description : Stephane vous demande de trouver 3 plume d'archimère
Comment compléter la quête : Tuer des archimères et ramener les plumes à stéphane
Récompense : 1 jupe magique
*Numéro de la quête : 032
Nom de la quête : Huile vous en prie!
Emplacement de la quête : Bourlingot à Ouadi
Préalable (si nécessaire): Avoir fini la quête principale
Description : Vous devez vous rendre dans le lac asséché à l'extérieur de Ouadi et tuez un Croartilleur avec un coup critique.
Comment compléter la quête : lui ramener de l'huile extra de crapaud
Récompense : 2000 pièces d'or
Numéro : 033 - Nom : Sa Majesté de la danse.
Endroit de départ : Ouadi (Mirage Mahal – Palais – Rez-de-chaussée, pièce au nord-ouest, quête trouvée dans un livre).
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description : Un livre contant l’histoire du légendaire professeur de la danse du ventre des steppes d’Iluugazar vous met au défi de le retrouver. Le mystérieux personnage serait paré de myriades de bijoux…
Solution détaillée : Afin de faire apparaître l’énigmatique professeur de danse, il est nécessaire de vaincre une poignée de ces « Sacatrésor » qui peuplent les alentours de Batsureg (ville principale des steppes d’Iluugazar). Sitôt le massacre perpétré, un Méga-Sacatrésor vient à votre rencontre afin de vous enseigner son exotique technique de danse.
Récompense : Maîtrise de l’attitude « Danse du Ventre ».
*Quête 34 : Drôles de gens
Pré-requis : Aucun
Où / Qui : Batsureg, une petite fille
Comment : Obtenez la distinction "Simplet" ou "Simplette" puis mettez la en distinctions de profis. Pour l'obtenir, il y as différents combinaisons différents d'équipements pour l'obtenir, en voici une : En tant que prêtre, massues d'armes, bouclier du dragon, chapeau hermétique, mantelet sombre, gants épais, jean, socques chic, ceinture multifonction.
*Numéro : 035 - Nom : poupée des steppes
Endroit de départ : Batsureg, parlez à Enkh dans une yourte (je ne peux préciser laquelle)
Prérequis potentiels : Avoir fini l'histoire de Batsureg devrait suffire
Description : Enkh veut que vous retrouviez la poupée de Batkhaan volé par un des monstres-singes qui peuplent les steppes
Solution détaillée : tapez du singe jusqu'a avoir la poupée
Récompense : un einhander (gants)
Numéro : 036 - Nom : Amiralchimène.
Endroit de départ : Ecole Saint-Sévaire (Bâtiment principal – rez-de-chaussée – une petite fille près des escaliers, devant un tableau.)
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description : Alchimène, une élève de l’école désire vous tester afin de savoir si vous êtes digne d’être admis à Saint-Sévaire. Ce petit chef vous ordonne de lui ramener deux mottes de terre sacrée. (Insatisfaite, elle désirera par la suite qu’on lui rapporte une fiole d’eau sacrée.)
Solution détaillée : On peut trouver les mottes de terre sacrée au sud de l’île Neuvie, pour ce faire, téléportez-vous à l’Abbaye des Vocations et suivez la route qui descend vers Port Echep. Sur le chemin, une portion de terre meuble cerclée par une forêt recèle l’ingrédient que vous cherchez.
Si vous n’avez pas d’eau sacrée sur vous pour la deuxième partie de la quête, le magasin de l’école peut vous en fournir pour la modique somme de 40 pièces d’or.
Récompense : Alchimène vous enseigne l’attitude du Salut de Saint-Sévaire.
Numéro : 037 - Nom : Un univers de russules.
Endroit de départ : Petite île à l’est de Finefleur, la plus petite des 2, dans un puits.
Pré-requis potentiels : Avoir le bateau.
Description : Ursule, un homme dans le fond d'un puits sur une île désire des russules pour l'aider à décorer son intérieur.
Solution détaillée : Aller sur une île à l'est d'ouadi et récolter 3 russules jolies et lui ramener.
Récompense : une finessence la 1ère fois (j'espère ne pas me tromper, je l'ai fait il y a un certain temps, voir un temps certain...) et la 2ème fois une corne de bête magique.
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro de la quête : 038
Nom de la quête : Les étoles du succès
Emplacement de la quête : Dracocardis a coté du comptoir du magasin d'armure
Préalable (si nécessaire):
Description:
Comment compléter la quête: tuer 1 sangini de chaque type
Récompense : 1 elixir elfique
Numéro de la quête : 039
Nom de la quête : Poisson fantôme
Préalable : Avoir fini le jeu
Emplacement : Océane à port ehcep
Description : Invoquer Moby Pick
Comment compléter la quête : La nuit tombée trouver le fantôme de la vieille femme qui invoquait moby pick, acheter les habits nécessaire aller a la falaise et battre moby pick
*Numéro : 040 - Nom : Légumes a gogo
Endroit de départ : Chérubelle (une femme au magasin d'objet)
Prérequis potentiels :Avoir fini le jeu
Description :Betty Rave veut que vous lui montriez la distinction herboriste pour dégoûter son mari.
Solution détaillée :Obtenir le titre Herboriste et le mettre dans son profil.Le titre herboriste s'obtient en utilisant plein d'herbes ( moi j'ai dû en utiliser une centaine et seulement en dehors des combats , je ne sais pas si ça joue , mais sait-on jamais Smileys Dragon Quest Fan )
Récompense : Betty vous donne trois rosées d'Yggdrasil en récompense!
Numéro de la quête : 041
Nom de la quête : L'élégance du gluant
Emplacement : Chérubelle A droite de la boutique
Description : Trouver une fleur laissée tombée par un gluant
Comment compléter la quête : Tuer les gluant aux alentours de cherubelle jusqu'à droper la fleur
*Quête 42 : Bling bling blaireux
Pré-requis : Terminer une antre contenant des blaireauc bling (Antre de type "Eau")
Où / Qui : L'homme allongé par terre devant le château d'Ablithia.
Comment : Tuez des blaireaux bling jusqu'a obtenir une lettre, apportez la à Théophis, à Port ehcep.
Numéro de la quête : 043
Nom de la quête : Tout vient a point
Emplacement : Albithia première maison a droite le vieux
Description : Faire la domestique
Comment compléter la quête : Équiper Une tenue de servante Et une coiffe de servante
*numéro : 044 - Nom : Une Vrai dame
Endroit de départ : Bacilli, devant la maison du maire
Prérequis potentiels : Avoir fini la quête principal
Description : Mme Delatour souhaite que vous lui apportiez un barbazarre avec une barbe de 100cm de long
Solution détaillée : Pour trouver la créature, vous devez battre un arbomination que l'on peut trouver au nord des steppes au Mt Ulbrunn, pour que cela fonctionne il faut achever un arbomination avec la compétence jet de pierre ( main nue ) (PS : remarque personnelle, j'y suis arrivée quand la créature était dans les arbres )
Récompense : Vous obtenez une mini médaille
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut
Numéro de la quête : 045
Nom de la quête : Self-control
Emplacement de la quête : Bacili
Préalable (si nécessaire):
Description:
Comment compléter la quête: Tuer des monstre autour de bacili
Récompense : 1 brassard de savant
numéro 46:Entrée,platine,saint sévaire
lieu d'obtention:dans une maison a bacili (celle avec un escalier qui sort par le toit, pas l'auberge)
prérequis: avoir fini l'histoire
description: Dominique,de bacili,vous demande un ensemble d'ocjets de platine pour aider son fils a un examen d'entrée
solution: amener a Dominique un heaume de platine,un bouclier de platin une cuirasse de platine et une épée de platine
recettes: épée de platine=épée large de fer+minerai de platine+flamme d'héphaïstos
bouclier de platine=bouclier léger+minerai de platine+ flamme d'hephaïstos
cuirasse de platine=cuirasse d'or+minerai de platine+flamme d'héphaïstos
heaume de platine=masque de fer+minerai de platine+flamme d'héphaïstos
Il ne faut qu'une seule unité de chaque ingrédient
récompense:Vous obtenez une robe divine en remerciement
Numéro de la quête : 047
Nom de la quête : Maire au port dormant
Emplacement de la quête : Port ehcep
Préalable (si nécessaire): Avoir trouvé la fygg de port ehcep
Description:
Comment compléter la quête : Apporter de l'eau de cherubin au maire (faire comme dans la quête 6)
Récompense : 1 graine de magie
Numéro de la quête : 048
Nom de la quête : Au fond du tonneau
Emplacement de la quête : Rivesall dans 1 tonneau
Préalable (si nécessaire):
Description:
Comment compléter la quête: Verser de l'eau sacrée, de l'eau fraiche et de l'eau bénite dans le tonneau
Récompense : 1 graine de défense
*Numéro de la quête : 049
nom de la quête : D'une pierre trois coups
Lieu : Pic Lata, avant l'eglise de pierre.
Pre-requis : La fygg du Pic Lata ( Je crois )
Description : Pierre veut voir une Agate d'Evolution, une Pierre Sacrée, Une Lazarite. Les faire par l'alchimie
Récompense : Bouclier Rouillé (Recette Bouclier d'Elric + Les 3 Pierres que vous aviez a montré.
*Numéro de la quête : 050
Nom de la quête : La confession de faustine
Emplacement de la quête : Église de finefleur
Préalable (si nécessaire):
Description: Faustine vous demande de retrouver 1 dague sur 1 momie sanglante
Comment compléter la quête: Tuer des momies sanglantes dans la grotte de sagita
Récompense : 1 graine de thérapicité
*Numéro : 051 - Nom : Pour faire plaisir à maman
Endroit de départ : Ouadi ( maison des soldats )
Prérequis potentiels : .
Description : Un soldat d'Ouadi nommé Walter veut que vous trouviez du soluté sacré et que vous le donniez à sa chère vieille maman à Dracocardis.
Solution détaillée : Pour trouvé la soluté sacré , direction Ablithia où vous pourrez utilisé l'alchimie pour en fabriqué en utilisant la recette ( 2 éclats d'étoiles , 2 élixir du sage , 2 plumes astrales ). Remettez la solute à la maman qui se trouve dans le magasin d'objet à Dracocardis , ceci fait elle vous demandera à son tour de remettre à son fils un colis. Retournez voir Walter pour finir la quête.
Récompense : Vous obtenez une pierre ésotérique .
*Numéro : 052 - Nom : C'est du tout cuit.
Endroit de départ :Un cuistot dans la cuisine du château de Ouadi.
Description :Wilfritt vous demande d'aller commander des légumes à Aimé Teyser a Plicata.
Solution détaillée : Donc, aller à Plicata et allez parler à Aymer Téseyr , c'est celui qui vous donne une mission devant l'église , ils vous demande trois crottins de cheval et sept bouses de vache.Retournez parler a Wilfritt.
Récompense :Vous recevez une pièce d'or d'Ouadi....pas terrible mais cher payé pour des défections.....
*Numéro : 053 - Nom : Magmasse mania.
Prérequis potentiels :????????
Endroit de départ : Dracocardis , un gamin au magasin d'objets.
Description :Trouver une empreinte de magmasse.
Solution détaillée :Tuer des Magmasses au Mont Pahoehoe jusqu'à obtenir l'empreinte!(conseil aux niveau N-3 a l'intérieur, il n'y a que ça, des magmasses! Smileys Dragon Quest Fan )
Récompense :Le gamin vous donne un habit de prince!
*Numéro : 054 - Nom : Souvenir Moaï
Endroit de départ : Dracocardis (petite fille dans l'auberge)
Prérequis potentiels : ???
Description :Margot veut une trace de tête de Moaïaïaï pour compléter sa collection.
Solution détaillée :Allez au Mont Pahoehoe et tuer des Moaïaïaïs jusqu'à obtenir la trace tant convoitée!
Il m'a fallut tuer presque 30 Moaïaïaï pour avoir cette trace...
Récompense : Margot vous donne alors une robe de princesse.
numéro 55:Le petit héros a sa maman
lieu d'obtention: caverne de la colline des gluants
prérequis: avoir fini le jeu et pouvoir piloter l'orion express
description: Timmy vous demande un volubilis pour faire une offrande au bassin aux esprits
solution détaillée: ramenez un volubilis a Timmy
Récompense: Timmy vous donne un éclat de bombe pour vous remercier
*Numéro : 056 - Nom : Le collier de colin
Endroit de départ : une petite ile entouré de rocher à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la plage.
Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.
Description : Colin vous demandera de retrouvé le collier de sa bien aimé décédé. Il accusera Alex Torque de lui avoir volé.
Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Alex Torque qui habite dans l'autre coté de l'ile de nuit pour l'entendre parler dans son sommeil que le collier lui a été dérobé par un Abyssaure. Pour trouver les Abyssaures , votre bateau sera de mise puis allé dans les coins de la map pour éliminé jusqu'à que vous récupéré le collier , ceci fait il ne vous restera plus qu'à remettre le collier à colin.
Récompense : Colin vous remettras une graine de défense.
*Numéro : 057 - Nom : Ma belle Anabelle
Endroit de départ : une petite ile entouré de rocher à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la plage.
Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.
Description : Alex Torque, veut récupérez un souvenir de sa défunte bien-aimée Anabelle, volé par un certain Colin.
Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Colin qui habite dans l'autre coté de l'ile de nuit pour l'entendre parler dans son sommeil que le collier lui a été dérobé par un Sanguini rose. Ces monstres se trouve dans la région de Finefleur. Éliminé jusqu'à que vous récupériez le collier , ceci fait il ne vous restera plus qu'à le remettre à Alex.
Récompense : Alex vous remettras une graine d'Agilité.
*Quête 58 : Cyclopathie
Pré-requis : Contrôle de l'orion-express, aptitude "Fauche"
Où / Qui : Un enfant à coter d'un géant, au centre de la zone inaccesible au sud-est de l'abbaye des vocations.
Comment : Fauchez à Atlas (Antre lvl 50 à 80) sa Collyre des Colosses, vous ne pouvez la faucher que s'il lui reste 700 Pv ou moins. Il en as 6500.
*Quête 59 : Danseuse de course
Pré-requis : Contrôle de l'orion-express
Où / Qui : Dans un puits, à l'est de Dracocardis.
Comment : Trouvez des Chaussures de gluants danss des coffres d'antre de haut level.
Numéro : 060 - Nom : En un mot comme encens.
Prérequis potentiels :Avoir le train.
Endroit de départ :Un puits ( je ne sais plus lequel , mais c'est là où il y a deux puits côte à côte accessibles seulement en train!)
Description :fabriquer un encens pour calmer un mec....
Solution détaillée : Donner du nectar , en pourpura et un encenspirite.Je pense que l'on peut donner d'autres objets , de toute façon, si vous vous trompez ça énerve la nana qui vous donne la quête donc c'est marrant na! Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :1 pierre enchantée.
*Numéro : 061 - Nom :Surprise de tête
Endroit de départ : un des puits accessible seulement en train je ne sais plus lequelle...
Prérequis potentiels :avoir le sifflet d'Aster
Description :Le grand magicien Céphalénius vous demande de la magimasse pour soigner sonmal de tête , contre quoi il exaucera unde vos voeux Smileys Dragon Quest Fan
Solution détaillée :La magimasse s'obtient en battant un monte-gluancien (Boss d'antre , pour ma par le premier que j'ai vu était dans une grotte niveau 28) le boss abandonne automatiquement cette objet quand la quète est active.
Récompense :Il réalise donc votre plus grand soit qui est (et même si vous ne le savez pas) un éclat d'étoile.
Numéro : 062 - Nom : Dernier voeu de Surtouf
Endroit de départ : Ile au large de la côte pairoise ( Nord Est de la carte ).
Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.
Description : Dans cette ile vous trouverez une grotte qui abrite un cadavre qui a écrit dans une lettre ses dernières volonté notamment au sujet de son capitaine possédant une carte au trésors convoité par les amphigien.
Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous au golfe de Rivesall pour trouvez des Amphigiens , affrontez les jusqu'au moment de recevoir la carte au trésors puis cela fait , retournez à la grotte pour lire la carte au fantôme du cadavre.
Récompense : Le fantôme de pirate vous dira de garder la carte au trésors ( carte de Baramos Niv.1) .
Numéro : 063 - Nom : Attention les yeux
Endroit de départ : Saint-sévaire, dans l'église.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence épée à 30.
Description : Marco, qui enseigne l'escrime a Saint-Sévaire, vous a trouvé un vrai Talent.
Solution : Aller sur l'île entre Dracocardis et Alblithia, il y a un panneau rouge. Lisez le derrière d'abbord , puis retourner voir Marco.
Récompense : Epée du Guerrier
Numéro : 064 - Nom : la moisson des écussons
Endroit de départ : Marco, dans l'église de st sévaire
Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St sévaire,avoir fait la quete 063 (un sujet lui est consacré et la décrit beaucoup mieux que je ne pourrais le faire) et avoir 100 d'aptitudes en épée
Description : Marco vous charge de retrouver 5 écussons qu'il a enterré lors de ses voyages de jeunnesse, il suppose que les mostres les auront déterrés
Solution détaillée : vous pouvez trouvez son itinéraire en lisant les livres "les voyages de marco", mais il n'est pas nécessaire de les lire, allez donc tuez des monstres autour de Finefleur, Ouadi, Chérubelle, Bacilli et St Sévaire (je ne pense pas que respecter l'ordre influence le déroulement de la quete mais je ne peux pas l'affirmer)
Récompense : "l'épée en résumé", permet d'utiliser la compétence gigagash
*Numéro : 65 : - Nom : Opération mercure
Lieu de départ : Lancelot / École de Saint Sévaire / Couloirs au dessus du gymnase
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 30 de compétence dans la lance .
Description : Lancelot vous demande de tuer 3 metaggluantin en lui touchant ses points vitaux (Tuer le metaggluantin avec porte et pique et a peu près 50% de chance de lui toucher ses points vitaux).
Récompense : Hallebarde
Solution détaillée : Direction finefleur et la grotte des tyrans . Baladez vous jusqu'à trouver un métaggluantin la attaquer le puis achevez le avec un porte et pique et là vous avez une chance sur 2 de lui toucher ses points vitaux si vous le tuez mais sans lui toucher ses points vitaux ce sera comme s'il avait fuit entre autre il n'est pas loin et si vous arrivez a lui toucher ses points vitaux vous le rechercher , il faut le faire 3 fois alors bon courage Smileys Dragon Quest Fan
*Numéro : 66 - Nom : Opération Multicoup
Lieu de départ : Lancelot / École de Saint Sévaire / Couloirs au dessus du gymnase
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 100 de compétence dans la lance .
Description : Lancelot veut que vous tuiez 5 (ou 3 chez plus Smileys Dragon Quest Fan ) fois 2 gros-gris par la même attaque Multicoup .
Récompense : Leçon de lance (qui vous permet de lancer Orage d'éclair).
Description détaillée : Allez on va a la Morterresse (Ou au palais de Lanfair ...) . Il faut tuez des gros-gris (escargot) mais il ne faut pas les tuer simplement il faut en achever 2 avec une seule et même technique Multicoup et ce 5 (ou 3) fois
*: 67 - Nom : Chopez le chipe-couteau
Endroit de départ : Saint-Sévaire , la cuisinière du dortoire
Prérequis potentiels : Avoir la compétence dague niveau 30
Description : retrouver le couteau de cuisine de miss cut
Solution détaillée : Endormir des cryofolias qui se trouvent à l'extérieur de l'école puis utiliser l'aptitude Dague toxique pour les tuer.
Récompense : une dague de glace.
*Numéro : 068 - Nom : Et... coupez!
Prérequis potentiels :Avoir 100 de compétence en dague.
Endroit de départ :Saint Sévaire , la cuisinière dans le dortoire.
Description :Tuer dix cuirassasins empoisonner avec coupe franche.
Solution détaillée :Trouver des Cuirassassins ( ne faites pas comme moi en essayant de trouver des cuirassassins empoisonnés ça n'existe pas Smileys Dragon Quest Fan ) empoisonnez-les avec dague toxic , puis achevez-le avec coupe franche!Faites cela dix fois ( une seule ne sera comptabilisée par combat!)
Récompense :La cuisinière vous donne le "pratique du poignard" qui vous donne la compétence persécutter qui fait très mal aux monstres endormis ou désorientés!
Numéro :69 Nom : un geste gratifiant
Endroit de départ : a l'école saint sevaire a gauche aprés les marchand et un peu avant l'entrée
Prérequis potentiels : avoir battu le directueur et 30 point dans la competence baguette
Description : vous devez trouvez la baguette ultime du grattage
Solution détaillée :allez a rivesal parlez a l'homme a coté du marchand ensuite allez a la grotte prés de port ehcep et tuez des monstres jusqu'a ce qu'un fasse tomber la baguette retournez voir l'homme et c'est terminée
récompenses : baton tulmute
Numéro : 070 - Nom : l'échine courbée
Endroit de départ : St Sévaire, ne rentrez pas dans le batiment et allez vers la gauche jusqu'a voir Gratien, un ptit vieux bien antipathique
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 069, 100 de compétence a la baguette
Description : Gratien veut vous apprendre son secret mais il se fait mal audos, seule Eva connait le remède, elle doit etre quelque part dans St sévaire
Solution détaillée : Eva se trouve au deuxieme étage, au fond du couloir de droite et vous apprendra que pour le remède il faut de l'huile de crapaud (facile à trouver sur les monstres crapauds (wahou quelle info) et les escargots) ainsi que du magma en fusion, vous trouverez ce dernier en tuant des brule-à-vif (gros tas de lave de lave vivant au pahoehoe et région de kilimagmaro) obtenir ce magma peut prendre du temps, une fois fait aller directement voir Gratien
Récompense : "l'art de la baguette" qui vous permet d'utiliser l'aptitude Scetrappel
*Quête 71 : Reflet de lame
Pré-requis : Compétence 30 bâton
Où / Qui : Paulo, dans le couloir de l'école Saint-Sévaire
Comment : Trouvez un décarion dans la mer au dessus du désert de l'Aridi, puis tuez le avec l'aptitude "Délivrance" et ainssi récupérer le miroir de Paulo.
Récompense : Un Jô de combat
*Quête 72 : Une quête farahonique (encourageant comme titre...)
Pré-requis : Compétence 100 bâton, avoir fini la quête 71.
Où / Qui : Paulo, dans le oculoir de l'école Saint-Sévaire, la nuit.
Comment : Tuez Némée (Boss d'antre lvl 1-30) avec la Perche, le bâton le moins puissant. (Toujours se fiait au titre....)
Récompense : Aptitude "Contre-Attente", qui permet d'esquiver un coup et de contre-attaquer. cette aptitude coûte 6 pm.
*Quête 73 : Souhait de fouet
Pré-requis : compétence 30 fouet
Où / Qui : Une éléve au 1er étage de l'école Saint-Sévaire.
Comment : Allez voir Martine au phare de Finefleur et rapportez lui une dent de Vilerequins tigres (Tuez-en dans le désert de l'Aridi). Donnez le fouet obtenu à l'éléve.
Récompense : Un Fouet
*Quête 74 : Un colis pour Claquefouet
Pré-requis : Compétence 100 fouet, avoir fini la quête 73.
Où / Qui : Un homme, dnas la cantine de l'école Saint-Sévaire.
Comment : Retournez voir Martine au phare, tuez un dracal bestial (canyon de dracocardis) et un dracal fatal (Palais de Lanfair) avec un fouet de cuir, attaque normal, le fouet le moins puissant.
Récompense : Aptitude spéciale au fouet.
*Numéro : 75 - Nom : Coup de griffe
Lieu de départ : Serge / École de Saint Sévaire / 2ème pièce a droite en rentrant dans l'école .
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 30 de compétence en griffe .
Description : Serge veut que vous lui rameniez 10 plume de métal .
Récompense : Serres de Crécerelles
Description détaillée : Direction Batsureg vous prenez le chemin qui monte vers le haut puis le même chemin que l'on prend pour aller voir la tombe de la mère , Sur le chemin tuer les engrenoiseaux avec coupe-circuit : Vous gagnez une plume de métal a l'engrenoiseaux tué avec coupe-circuit .
*Numéro : 076 - Nom : Les trois font l'affaire
Prérequis potentiels :avoir 100 de compétences en griffes.
Endroit de départ :Le maitre des griffe a Saint sévaire
Description :Battez les trois élèves de Serge.
Solution détaillée :Alors battez les trois monstres que Serge désignera avec un coup de griffe!!Le premier est un grizzlycanthrope qui rode autour de Saint Sévaire ; le Deuxième un Griffeur que vous trouverez aux oubliettes et le dernier un Crabsolutiste que je trouve pour ma part en pleine mer.
Récompense :Vous receverez le manuel des griffes qui vous permet d'utiliser l'attaque ultime des griffes!
*Numéro : 77 - Nom : Eva l'éventée
Lieu de départ : Eva / École de Saint Sévaire / Couloirs de droite au 2ème étage
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 30 de compétence en éventail .
Description : Eva veut que vous lui rameniez une plume glaciaire .
Récompense : éventail Tigre Blanc
Description détaillée : Voilà pour avoir la plume il vous suffit de sortir de l'école et de tuer des monstres ( et oui c'est aussi simple que sa)
*Numéro : 78 - Nom : Lapin Chasseur.
Endroit de départ : Couloir de Saint-Sévaire (premier étage).
Prérequis potentiels : Avoir la compétence éventail niveau 100.
Description : S'équiper d'oreilles de lapin, d'une queue de lapin et abattre un gluant de mercure avec l'aptitude danse de l'éventail.
Solution détaillée : Équipez-vous d'abord, d'une paire d'oreilles de lapin et d"une queue. Re-parlez à Eva puis partez à la grotte de Sagitta.
Récompense : Parchemin de l'éventail qui vous donne l'aptitude Danse de soins (redonne minimum 70pv à toute l'équipe).
*Numéro : 079 - Nom : Hache-cache
Endroit de départ : St Sévaire, dehors encore, juste au dessus du vendeur d'objet vous trouverez le bucheron Achille
Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St sévaire, 30 de compétence a la hache
Description : Achille coupait du bois et un arbre s'est enfui avec sa hache
Solution détaillée : direction marais d'Urdus pour taper des arbominations....c'est tout
Récompense : hache de pro
*Numéro : 080- Nom : ca va couper
Endroit de départ : St Sévaire, dehors encore, juste au dessus du vendeur d'objet vous trouverez le bucheron Achille
Prérequis potentiels : avoir fini la quete à79, 100 de compétence a la hache
Description : Achille vous demande de tuez 9 monstres, 3 cuirassassins et 3 gardiens de pierre et 3 magmasse (je n'en suis pas certain , ma mémoire me fait défaut) et tout ca avec l'aptitude coupe claire
Solution détaillée : donc c'est simple : magmasse=pahoehoe, gardiens de pierre et cuirassassins= palais de lanfair (allez dans les sous sols du palais pour trouver des monstres, si jamais vous etes assez loin dans le jeu)
Récompense : "la hache inspirée" qui permet d'utiliser l'aptitude Hacharnement
*Numéro : 81 - Nom : Le Maillet de Maillet.
Endroit de départ : Salle d'art de Saint-Sévaire (premier étage).
Prérequis potentiels : Avoir la compétence masse niveau 30 minimum.
Description : Réparer le maillet du prof.
Solution détaillée : Allez d'abord à la bibliothèque lire le livre de la première rangée en entrant. Ensuite partez pour mirage mahal, allez dans les égout et combattez des Viscaires, monstre vert gluant jusqu'à que vous receviez une goutte bleue en fin de combat.
Récompense : Géomaillet.
*Numéro : 82 - Nom : Le tort tue en masse.
Endroit de départ : Mme Maillet premier étage de Saint-sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence masse niveau 100.
Description : Tuer un gluant de mercure avec la technique Ultimassue et une coquille de tortue sur le dos Oo.
Solution détaillée : Allez dans la grotte de Sagitta, et combattez des gluants de mercure. Le mieux est bien sûr de l'attaquer afin de ne lui laisser qu'un PV et de l'achever avec Ultimassue.
Récompense : Parchemin de la Technique ultime du maillet "Megabanga", attaque non-élémentale (je crois) sur tous les ennemis.
Je la trouve assez puissante (300 de dgts sur tous les ennemis environ avec un troubadour niveau 45).
*Numeros:083 Nom: Dans les règles de l'arc
Endroit de départ : :Ecole Saint-sevaire (Apres avoir vaincu le directeur) Dans la sales de Theatre pres du coffre
Prérequis potentiels : Aucun
Description :Tuer 10 Pirvers avec la competence Carquoiseau (13 points de competences requis ) dans les plaines de Batsureg
Solution détaillée : etre au mion de niv. 20/25 pour les tuer d'un seul coup
Recompense : Arc des Bourassques
*Numéro : 84 - Nom : Au-delà de l'art.
Endroit de départ : Amphithéâtre de Saint-Sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence arc niveau 100.
Description : Battre 10 Chefs Trolls avec l'aptitude Pluie de Douleur. Lui donner un super slip ensuite.
Solution détaillée : Pour les super Trolls, allez au premier sous sol du château de Lanfaire.
Récompense : Le parchemin qui donne l'attaque ultime de l'arc "Flèche de lumière" qui attaque plusieurs ennemis.
*Numéro : 085 - Nom : Ca va , ça vient
Prérequis potentiels :avoir le niveau30 en compétence au boomerang.
Endroit de départ :un gosse à gauche de Sainte-Sévaire à l'extérieur des bâtiments.
Description :le gosse vous demande de l'aide mais d'abord de faire vos preuves.
Solution détaillée :Tout d'abord, il vous demande de tuer un gluant de métal avec le lancer de feu , quand c'est fait, retournez le voir, il veut de l'aide pour son examen , il vous demande de lancer un boomerang du pont a l'ouest de Saint-Sévaire!Allez y , la prof vous en empêche , retournez voir le gosse qui a finalement réussi son test tout seul!
Récompense :le boomerang aile d'aigle.
*Numéro : 086 - Nom : Le défi des grottes
Prérequis potentiels :avoir le niveau100 en compétence au boomerang.
Endroit de départ :Saint-Sévaire une petite fille à droite près du dortoire.
Description :Katia vous demande de réussir le défi du professeur de boomerang.
Solution détaillée :Tout d'abord il faut trouver la quête, sympa non?Donc allez dans la salle d'art à Saint-Sévaire , fouillez un peu et vous trouverez la quête.
Pour la réussir vous devez visiter trois dangereuses grottes et en tuer chacun des monstres les plus forts à l'aide du boomerang.Alors, si vous faites comme moi et que vous cherchez dans les antres, vous n'avez pas fini Smileys Dragon Quest Fan .
La première grotte est la Tanière des Tyrans ( a côté de Finfleur)et le monstre à tuer AVEC LE BOOMERANG est le Mécachasseur , il laisse tomber un " boomerang en détail".
La seconde est la grotte Erion ( derrière port Echep) et le monstre est le Crapouillot , il laisse quant à lui un "Pros du Boomerang".
La dernière est la grotte Sagita (a coté de Dracocardis) et le monstre est la Statue vivante, il laisse tomber un "Les bases du boomerang"
Une fois les trois parchemins en votre possession retournez voir Katia.
Récompense : Le manuscrit "Retour sur le Boomerang" qui vous donne l'attaque lancer ultime
Numéro : 087 - Nom : sous l'égide d'égide
Endroit de départ : St sévaire, filez tout droit pour rentrer dans le batiment, en prenant à gauche vous trouverez Egide dans une salle, il lit un bouquin
Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St Sévaire, avoir 30 de compétence au bouclier
Description : Egide vous met au défi de parer dix attaques (c'est peut etre plus je m'en souviens plus vraiment)
Solution détaillée : combattez et ayez de la chance...je vous conseille de faire une équipe d'un membre et de l'équiper d'un bouclier à fort taux de parade
Récompense : un bouclier blanc
*Numéro : 088 - Nom : le défi d'égide
Endroit de départ : voir ci-dessus
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 087 + 100 de compétence au bouclier
Description : cette fois Marco vous défie d'abattre dix machines à tuer avec l'aptitude Contre-offensive
Solution détaillée : allez à la région de Morteresse/palais de Lanfair, ensuite pas de secret, battez vous etc..
Récompense : "boucliers, le b.a-ba", vous assure de parer les coups critiques
*Numéro : 89 - Nom : Puzilat.
Endroit de départ : Amphithéâtre de Saint-Sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence poing niveau 30.
Description : - Désolé j'ai oublié.
Solution détaillée : - idem
Récompense : - idem
*Numéro : 90 - Nom : L'ultime tsallendze.
Endroit de départ : Amphithéâtre de Saint-Sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence poing niveau 100.
Description : Battre au moins 50 adversaires; sans équipements; avec des coups normaux; au 10ème sous sol ou plus d'une antre.
Solution détaillée : Allez au niveau 10 d'une antre (10ème sous sol) et combattez 50 monstres sans équipement et avec des attaques normales aux poings.
Récompense : Le parchemin du poing qui apprends l'aptitude "Prodige Lunaire" qui produit une puissante attaque sur tout les ennemis + soigne le lanceur (80pv pour moi).
Numéro : 91 - Nom : Dracommando
Lieu de départ : Kévo a Drocardis
Prérequis potentiel : Avoir un guerrier de niveau 15 minimum dans l'équipe
Description : Kévo veut que vous mettiez 2 monstre en colère et que vous les abattiez
Récompense : Armure du guerrier
Description détaillée : Kévo veut que vous mettiez en colère 2 monstres au choix et que vous les tuiez tant qu'ils sont en colère
Numéro : 92 - Nom : Les trois guerriers
Lieu de départ : Lieu de départ : Kévo a Drocardis
Prérequis potentiel : Avoir un guerrier de niveau 40 minimum dans l'équipe
Description : Kévo veut que vous tuiez 10 soldats mandragors en les méttant en colère avant biensur .
Récompense : Guide du guerrier (vous apprend a très rarement donner une contre-attaque)
Description détaillée : Direction Kilimagro pur tuer 10 soldats mandragors en les méttant en colère .
Numéro : 93 Nom : oeufclesiastiques
Endroit de départ : a dracocardis dans un puit a droite quand vous arrivez
Prérequis potentiels : un prêtre lvl 15 dans l'équipe
Description : un vieil homme veut que vous preniez soin de son œuf
Solution détaillée : parez 30 fois des attaques allez voir des monstre lançant tornade et faites que de vous défendre
Récompense : robe chasuble de pretre et une tunique d'ascete
Petite précision il faut se défendre dans la région de dracocardis
Numéro : 094 - Nom : Monster sitting
Endroit de départ : Dracocardis, dans le puits
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 093, oeufclésiastique (la solution a déjà été posté par quelqu'un il me semble, si je me trompe je la posterai), et avoir un pretre de niveau 40
Description : pour prouver votre valeur vous devrez sauvez vos alliés, lorsqu'un membre de votre équipe voit ses PV dans le rouge, vous devrez utilisez le sorts soins avancés pour le remettre en état
Solution détaillée : ben y en a pas vraiment, préparez de l'eau magique quand meme et parfois les sorts de soins se transformeront en sort de résurrection c'est tout
Récompense : parchemin recueil du pretre, donne l'aptitude Vague de soulagement
*Numéro : 095 - Nom : liberté pour les fées
Endroit de départ : Abbaye des vocations, la petite aubergiste
Prérequis potentiels : mage de niveau 15
Description : il parait qu'en dormant à l'auberge, des mages voient des fées, dormez et les petites fées vous donneront leur baguette et vous chargeront (attention là encore ma mémoire me fait défaut) d'éliminer 5 dracals a l'aide du sort flamme, si quelqu'un voulait bien confirmer...
Solution détaillée : les dracals se trouvent au mont Ulzuun, pensez a faire montez la tension de votre mage sinon ca peut prendre du temps
Récompense : tunique et blouse retardantimagie
*Numéro : 096 - Nom : c'est quasiment fée
Endroit de départ : Abbaye des vocations, la petite aubergiste
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 095, mage de niveau 40
Description : il parait qu'en dormant à l'auberge, des mages voient des fées, dormez et les petites fées vous donneront leur baguette et vous chargeront de tuez certains monstres en les frappant avec la baguette qu'elles vous confient
Solution détaillée : la encore je ne me souviens plus de quels monstres, je pense que c'était 5 dracals bestiaux, je n'en suis pas cerains mais de toutes facon il n'y a rien a dire, les fées vous le diront et il n'y a rien de spécial à faire, si possible prenez un armagicien, (plus de force qu'un mage) faites monter sa tension, affaiblissez le monstre et achevez le avec le personnage équipez de la baguette
Récompense : manuel de mage qui donne l'aptitude vague de sape, vous pourrez aussi gardez leur baguette
Numéro : 097 - Nom : Crier au loup
Prérequis potentiels :Niveau 15 avec un artiste martial
Endroit de départ :Abbaye des Vocations , Boris Lee.
Description :tuer 5 chienlycanthrope terrorifier
Solution détaillée :faite cri de guerre et pendant que les chilycanthrope sont mort de peur tuer les!
Récompense :un pantalon de ninja!
*Numéro : 098 - Nom : Un , deux , trois golems!
Prérequis potentiels :avoir un artiste martial de niveau 40
Endroit de départ :Abbaye des vocation , le maitre a coté de Boris Lee.
Description :Tuer trois golem avec un coup critique
Solution détaillée :Bas rien de sorcier juste de la chance tuer troi golems ( ver Kilimagmaro) avec un coup critique , c'est surtout de la chance quoi Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :Index des art martiaux qui vous permet de garder un peut de votre tansion d'un combat a l'autre Smileys Dragon Quest Fan
Numéro : 099 - Nom : des amis de haut vol
Endroit de départ : Robin, Pontaudy, en bas du pont à gauche de la rivière, la maison la plus à gauche du ptit vieux devant son feu
Prérequis potentiels : avoir un voleur de niveau 15 dans l'équipe + avoir fini l'histoire de port Echep
Description : Robin vous demande de voler un trésor de cador à un mécachasseur vu pour la dernière fois à la tanière des tyrans
Solution détaillée : direction la tanière des tyrans au nord de Finefleur, descendez jusqu'a trouvez des mécachaseurs, utilisez l'aptitude fauche et soyez patient
Récompense : RObe de voleur, robe de voleuse ainis que 1000 pièces d'or il me semble
Numéro : 100 - Nom : traquenard
Endroit de départ : Robin, Pontaudy, en bas du pont à gauche de la rivière, la maison la plus à gauche du ptit vieux devant son feu
Prérequis potentiels : avoir un voleur de niveau 40 dans l'équipe + avoir fini la quete 099 + avoir fini l'histoire de Batsureg
Description : Robin vous demande d'intercepter un sorcier dans les souterrains de Gerzuun et de lui voler un diamant lunaire
Solution détaillée : allez dans les souterrains de gerzuun, (allez au nor de Batsureg, puis nord-est), une fois dans gerzuun pensez a descendre les escaliers (regardez la carte) sinon vous ne volerez que des manteaux magiques, il faut encore utiliser l'aptitude fauche
Récompense : "les vérités du voleur" permet de voler (parfois) sans se soucier d'utiliser l'aptitude fauche ainsi que 10 000 pièces d'or
Numéro : 101 - Nom : cours intensif comique
Endroit de départ : Abbaye des vocations, descendez l'escalier, allez vers le bas puis a gauche, parlez au fontome
Prérequis potentiels : troubadour de niveau 15
Description : vous devrez tuez des gluants avec l'aptitude lame du dragon et une tension de 100
Solution détaillée : les gluants vous en trouverez dans la région de chérubelle, endormez les pour ne pas qu'ils s'enfuient et ensuite ben augmenter votre tension
Récompense : chemise flamenco et robe de danseuse
*Numéro : 102 - Nom : one-man-show chaud
Endroit de départ : Abbaye des vocations, descendez l'escalier, allez vers le bas puis a gauche, parlez au fontome
Prérequis potentiels : troubadour de niveau 40
Description : vous devrez effectuer un one-show-critique sur deux monstres, peu importe lesquels afin de faire rire une certaine personne
Solution détaillée : un one-man-show critique est une attaque critique comme une autre, c'est a dire totalement aléatoire et à une fréquence qu'on trouve toujours basse. Peu importe le monstre mais assurez vous que celui ci soit plus lent que votre troubadour car le one-man-show critique devra saboter le tour d'action du monstre (en d'autres termes si vous le faites apres que le monstre ai agi ben vous l'aurez pour rien)
dernier conseil: ne perdez pas votre temps avec les moai
une fois cela fait le fantome vous parle d'une personne qui vit au chateau d'ablithia, allez y, rentrez dans le chateau, allez a gauche et descendez dans les cachots, parlez au prisonnier qui est juste derriere sa porte, une fois la cut scene passée retournez à l'abaye voir le fantome
Récompense : traité du troubadour qui donne l'aptitude chant du combattant
Numéro : 103 - Nom : Objectis : gladiateur
Prérequis potentiels :????
Endroit de départ :un pretre au sous sol de l'abbaye des vocations
Description :tuer trois gluant en étant a 100 de tension et en les achevant avec la lame du dragon!
Solution détaillée :Pour ma part comme les gluant de chérubelle s'enfuit tout le temp , je les terrorisait tout les tour avec un cri de guerre pour fair se qui était demander!
Récompense :La classe Gladiateur!
Numéro : 104 - Nom : Pour rendre service
Prérequis potentiels :Gladiateur de niveau 15
Endroit de départ :Barbarus maximus sur une île.
Description :Battre 10 dracal avec coup double.
Solution détaillée :bon bas vous aller aux nord est de batsureg , vous chopez des dracal vous faite coup double et vous les tuez!! Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :cuirasse tactique et cotte de combat.
Numéro : 105 - Nom : Pugilus Barbarus
Prérequis potentiels :Gladiateur de niveau 40
Endroit de départ :Barbarus maximus sur une île.
Description :vous soumettre a une intoxication utiliser double charge pour tuer un dragon vert...un truc bizzar comme sa...
Solution détaillée :bon alors chopez des dragon vert a Pahoehoe , laissez les vous empoisonnez ( abnégation est très utile car comme sa quand le dragon tante de vous empoisonnez votre perso a 4 fois plus de chance d'être empoisonné!) , vous ne devez pas arriver dans le combat empoisonner mais bien vous fair empoisonnez dans le même combat ou vous réaliserez les deux autres actions...Donc une fois empoisonner , faite coup double puis double lame , et voila sa en fait un Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :La bible des gladiateur ( elle est censez vous permettre de fair parfois deux action par tou mais moi sa marche pos...)
106:Supplément d'âme.
Lieu de départ: Sur le toit du chateau d'ouadi.
Aucun prérequis.
Description: Brunhild veut que vous protégiez 10 fois vos alliés dans le desert Description détaillée: Protégé 10 fois vos alliées dans le désert avec l'attaque bouclier humain (rang 1 de la compétence spéciale des guerriers).
Récompence: Vous pouvez devenir paladin.
*107:Record a battre
Lieu de départ:Sur le toit du chateau d'Ouadi.
Prérequis:Niveau 15 de la classe Paladin.
Description: Brunhild vous défie en vous demandant de battre son reccord dans une épreuve.
Description détaillée: Vous devez tuer 3 armures infernalles a l'aide de la compétence hérixe ( rang 1 de la vertu).
Récompence: un cotte de mailles sacrée et une jolicotte de mailles.
*108 Smileys Dragon Quest Fan uel au sommet
Lieu de départ: Sur le toit du chateau d'Ouadi.
Prérequis: Paladin niveau 40
Description: Brunhil vous défie dans une ultime épreuve.
Description détaillée: Vous devez sauver 5 fois un allié a 1 point de vie avec la compétence partage de pv (22 ou 26 points en vertu). Il faut que ca soit a chaque fois dans un combat différent.
Récompence: Précis du Paladin.
109:Entrainement élément.
Lieu de départ: Abbaye des vocations.
Aucun prérequis.
Description: Peter vous lance un défie pour vous inviter a rejoindre sa comunautée.
Description détaillée: Vous devez lancer un antisort (rang 1 de sorcellerie) avant d'achever un gluant de metal. Celui qui lance l'antisort doit achever le gluant de metal. Faire ceci 2 fois.
Récompence: Vous pouvez devenir armagicien.
110: Le champ de la force
Lieu de départ: Abbaye des vocations.
Prérequis: Armagicien niveau 15.
Description: Peter veut tester votre niveau de force pour savoir si vous êtes digne d'être un armagicien.
Description détaillée: Tuer 10 hypotigre blancs avec une attaque normale renforcée par la pyroforce ( rang 1 de puissance) après leurs avoir baissé de 2 rang la défence.
Récompence: Tunique d'escrime (je crois).
Numéro 111: La force.... a jamais!
Lieu de départ: Abbaye des vocations
Prérequis: Armage lv 40
Description: Peter demande de vaincre 5 monstres par la force.
Solution détaillée: Il faut achever une magmasse par la Pyroforce, achever un grand escogriffon par la Cryoforce, achever un Cumulus lex par la Froce 10, achever un Epouvantaille par la Force funèbre et achever un Roi gluant par la Force vitale.
Note: Pour mener la quête a bien il faut la Force vitale (86 points en puissance).
Récompence: ABC de l'armagicien.
112 désarchimérisation.
obtenu au pied du Pic Lata, par Odval.
solution : tuer trois archimères avec la compétence dague toxique.
on obtient la classe Ranger. et l'accès à la quête 113
113. Coeur du ranger.
obtenu au pied du Pic Lata, par Odval.
nécessite niv 15 en ranger.
quete : calmer 10 monstres.
solution : énerver dix monstres en sifflant, puis les calmer avec mot juste.
on obtient un dei nomade, et l'accès à la quête 114.
114. obtenu au pied du Pic Lata, par Odval.
nécessite niv40 en Ranger, et avoir accompli la quête 113.
quete : tuer 5 dracularges au premier tour de combat.
solution : utiliser vos attaques les plus dévastatrices. (épée du dragon marche assez bien) les dracularges résident dans la grotte de Sagitta.
on obtient le parchemin "révélation du ranger" qui augmente le taux de coup crtique quand vos poi
Numéro : 115 - Nom : Le livre de sagesse
Endroit de départ : Palais de Lanfair-N2 nord dans la bibliothèque à coté du trou.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Vous avez relevé le défi du Sage suprême qui dort dans un livre du palais de Lanfair.Il vous a demandé d'achever 5 grands trolls avec le sort Flamme.
Solution détaillée : On trouve des grand trolls au royaume du Tout-Puisssant après que Corvus s'échappe du palais de Lanfair.Il est conseillé d'attaquer le grand troll avant d'utiliser Flamme ou de monter la tension du lanceur.
Récompense : Nouvelle vocation:Sage
*Numéro : 116 - Nom : Temps de sagesse.
Endroit de départ : Pareil que quête 115.
Prérequis potentiels : Terminer quête 115 et avoir un Sage de niveau 15 minimum.
Description : Il vous faut tuer Equinocte avec le sort Bang.
Solution détaillée : Vous trouverez Equinocte dans les antres de bas niveau, affaiblissez-le un maximum puis attaquez avec Bang (Bang, pas super Bang, pas giga Bang, pas... je vous épargne le jeu de mot mousseux). Il a 1800 PV.
Récompense : Manteau de sagesse.
*Numéro : 117 - Nom : Mission Sagesse.
Endroit de départ : Pareil que quête 115 et 116.
Prérequis potentiels : Terminer quêtes 115 et 116 et avoir un Sage de niveau 40 minimum.
Description : Il vous faut tuer Atlas avec le sort Elec.
Solution détaillée : Vous trouverez Atlas dans les antres de niveau supérieurs à 40, affaiblissez-le un maximum puis attaquez avec Elec. Il a 6500 PV.
Récompense : L'ouvrage du sage qui vous permettra de lancer deux sorts en un tour si vous l'avez dans votre inventaire.
*Numéro : 118 - Nom : Une étoile est née.
Endroit de départ : Ouadi, maison des danseuses.
Prérequis potentiels : Avoir fini le jeu.
Description : Tuez 1 Moaï marrant avec l'aptitude solo d'enfer du Troubadour.
Solution détaillée : Vous les trouverez dans les antres de haut niveau.
Récompense : Classe Sommité débloquée.
*Numéro : 119 - Nom : La célébrité, ça se mérite.
Endroit de départ : Pareil que quête 118.
Prérequis potentiels : Terminer quête 118 et avoir une sommité de niveau supérieur à 15.
Description : Tuer un monstre avec un autographe critique.
Solution détaillée : Sortez de la ville et attaquez des monstres au hasard avec l'aptitude autographe jusqu'à en tuer un avec un coup critique.
Récompense : Habits de star.
*Numéro : 120 - Nom : Le rôle de votre vie.
Endroit de départ : Pareil que quête 118 et 119.
Prérequis potentiels : Terminer quêtes 118 et 119 et avoir une sommité de niveau 40 minimum.
Description : Tuez 10 Moaïs marrants avec les aptitudes Relooking puis Sous Les Projecteurs.
Solution détaillée : Vous les trouverez dans les antres, utilisez les 2 capacités dans l'ordre puis tuez les.
Récompense : Livre de la Sommité débloquant la capacité Ruée Vers L'Or permettant d'occasionner de lourds dégâts en échange de 1000Gold.
Endroit de départ : Devant l'Église de Chérubelle.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Pour une raison connue de elle seule, une jeune fille nommé Kate veut une Ralentoile.
Solution détaillée : Vous pouvez trouver des Ralentoile dans la région de Chérubelle, juste au dessus du village sur la carte.
Récompense : Afin de vous remercier, elle vous offre un Liseronfle.
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro : 002 - Nom : À tout poseur, tout bonheur.
Endroit de départ : Église d'Ablithia.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Une fidèle de l'église n'a plus assez de détermination pour prier, elle pense que vous voir foutre un coup de poing dans les airs la rassurera. En même temps je la comprends, elle est TOUJOURS dans cette église, faudrait la faire sortir un jour quand même non? Développeurs égoïstes.
Solution détaillée : Maintenez B puis appuyez sur haut.
Récompense : Pour vous récompenser, elle fait une pirouette. Du coup, vous aussi savez en faire une.
Numéro : 003 - Nom : La bonne attitude.
Endroit de départ : Église d'Ablithia.
Prérequis potentiels : Terminer la quête 002 puis sortir de l'Église pour lui laisser le temps de réfléchir.
Description : Maintenant elle exige que vous lui consacriez une chorégraphie.
Solution détaillée : Allez dans le menu, puis dans divers, puis dans "Attitudes" et attribuez dans l'ordre les quatre mouvement qu'elle souhaite vous voir faire au bouton bas. Les mouvements changent selon la partie parfois, c'est pourquoi je ne les indique pas. Ou bien j'ai seulement la flemme.
Récompense : Pour vous récompenser, elle prie, surement pour vous. Du coup votre personnage aussi prie o0. Du coup, il apprend à prier. oooh.
Numéro : 004 - Nom : Une panacée s'il vous plait.
Endroit de départ : Ablithia, au nord de l'Auberge.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Le gentil monsieur veut une potion mythologique, la panacée, d'un valeur inestimable, qui pourrait tous nous sauver du Sida si elle existait vraiment. Mais puisqu'il la veut, allons lui apporter.
Solution détaillée : Créez un panacée par alchimie (1 remède spécial + 1 remède supérieur + 1 botryche lunaire)
Récompense : Accrochez vous car ça risque de faire mal. Vous venez de donner une potion très précieuse. Il vous a donné un merci et est reparti.
Numéro : 005 - Nom : Fines herbes.
Endroit de départ : Chateau d'Ablithia, étage 1, salle à l'ouest.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Le soldat Angus désire que vous lui apportiez une herbe médicinale, une herbe curative et une brotryche lunaire pour une mission secrète.
Solution détaillée : Apportez lui ce qu'il demande espèce d'assisté non mais ho!
Récompense : Un denier d'Ouadi, objet sans intérêt, à vendre.
Numéro : 006 - Nom : Histoire d'eau
Endroit de départ : Château d'Ablithia ( Premier étage de la tour gauche ).
Prérequis potentiels : Avoir accomplis la quête 005.
Description : Angus , le soldat a entendu de l'eau de Chérubelle capable de soigné les maladies , Il vous demande votre aide pour aller lui chercher.
Solution détaillée : Rendez vous à Chérubelle , au milieu du village face à la cascade se trouve un homme qui voudrai commercialisé l'eau de chérubelle. Seule problème , les personnes ayant bue cette eau ont eue des maux de ventre mais il pense que ces maux disparaitront si l'eau est mélangé avec de l'eau fraiche. Partez à la recherche de l'eau fraiche que vous trouverez au nord de pontaudy coté entrée , rapporté l'eau fraiche à l'homme qui fera le mélange puis à Angus pour terminé cette quête.
Récompense : Vous obtenez une graine de Vie .
Numéro : 007 - Nom : Curieuse fissure
Endroit de départ : Château d'Ablithia ( Est du château , à l'extérieur dans le puis).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Jacques , voudrai passé de l'autre coté de la fissure , il pense y parvenir grâce à l'aide d'une glugoutte et vous demande dans lui en rapporté une.
Solution détaillée : Pour accomplir , il vous faudra une glugoutte que vous pourrez obtenir facilement en éliminant des monstres de la famille gluant.
Récompense : Vous obtenez une graine de Force .
Numéro : 008 - Nom : Tache d'encre
Endroit de départ : Château d'Ablithia
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Donnée par Hugues , l'historien du Château d'Ablithia demande de lui apporter de l'eau magique
Solution détaillée : Lui donner de l'eau magique qui peut s'achèter plus tard dans le jeu.
Récompense : Une graine de Magie
Numéro : 009 - Nom : Roméo et Julia
Endroit de départ : Ablithia ( Dans le magasin d'armure).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Une fille d'Ablithia du nom de Julia vous a demandé de lui apporter un tissu sombre. Il semble que les faux-frères de la région plicatoise en laissent parfois tomber.
Solution détaillée : Récupéré un tissu sombre soit en combattant les faux-frères ou au sud de Ouadi vous pourrez en récupéré dans la nature.
Récompense : Vous obtenez un charmélia.
Numéro : 010 - Nom : L'amour donne des ailes
Endroit de départ : Point de controle d'Ablithia ( entre la région d'Ablitha et Bacilli).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Roméo, le soldat du point de contrôle d'Ablithia, vous a demandé de lui apporté une aile de chauve-souris D'après lui, les vampimages des environs du Plicata en laissent souvent tomber.
Solution détaillée : Récupéré une aile de chauve-souris .
Récompense : Vous obtenez 200 pièces d'or.
Numéro : 011 - Nom : Une drôle d'évasion
Endroit de départ : Puits de Bacilli
Prérequis potentiels : avoir la clé suprême
Description : Donné par un prisonnier , vous a demandé de lui apporter des vrillons a percussion pour l'aider à s'échapper
Solution détaillée : fabriquer des vrillons à percussions grace a L'alchimarmite(les vrillons s'achètent à Ouadi)
Récompense : Un chapeau misérable
Numéro : 012- Nom : Shamara's Bazaar
Endroit de départ : Auberge de Port Ehcep
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Donné par Shamara, la créatrice de mode, elle vous a demandé de faire votre propre dèfilé
Solution détaillée : S'équiper de l'épée et du bouclier de platine, du chapeau de plumes, du gilet d'apparat/d'un costume chic, des gants de cuir, d'un jean, de chaussures de cuir et d'un nœud papillon.
Récompense : manteau magique
Numéro : 013 - Nom : au coin du feu
Endroit de départ : pontaudy (rive gauche)
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Un vielle homme de pontaudy a besoin de quelque chose pour alimenter son feu. n'importe quoi ferra l'affaire !
Solution détaillée :Il suffit juste de lui donner une herbe(médicinal,curative....),une bouse(de vache,de cheval)... pour alimenter son feu.
récompense : 1 pièce d'or!!!
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro :014 - Nom : Brigand de laine
Endroit de départ : Pontaudis, maison nord-est
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Donné par kaï ,Vous a demandé quelque chose de chaud et douillet
Solution détaillée : Donner de la laine d'agneau
Récompense : Une ceinture multifonction
Numéro :015 - Nom : La supplique de Fiasco
Endroit de départ : Hauts d'Isolmont
Prérequis potentiels : Avoir accès à Pontaudy.
Description : Apportez un remède spécial à Fiasco de Gama aux Hauts d'Isolmont
Solution détaillée : Lui apportez un remède spécial (alchimie).
Récompense : Carte au trésor.
Numéro : 16 Nom : miaulette demande
Endroit de départ : auberge de finefleur a l'etage parlez au chat
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : un chat vous a miaulé une demande
Solution détaillée :achetez des oreilles de chat a votre heros equipez vous en puis parlez au chat pour empocher votre recompense
récompenses : bouclier chat
Numéro : 017 - Nom : Magie fongique
Endroit de départ : Chérubelle ( première maison a votre droite quand vous rentrez dans le village )
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Chanterelle, de Chérubelle, veut que vous lui apportiez des champignons qu'elle utilisera pour préparer le déjeuner de son père, accaparé par ses recherches
Solution détaillée : Pour réalisé cette quête il vous faudra trouvez 5 russules jolies et 5 champi-gnons. Vous trouverez les russules dans la région de Bacilli Est et les champi-gnons dans celle de Ablithia Ouest. Vos champignons recueilli , Chanterelle les "cuisinera" puis vous demandera de les apporté à son père qui se trouve à l'Hexatère ( la où vous avez sauvé tulipe en début de partie ). Votre livraison livré retourné voir Chanterelle une dernière fois.
Récompense : Vous obtenez une bague de prière .
Numéro : 018 - Nom : notre précieux trésor
Endroit de départ : là où s'était crashé l'orion express (lieu de transition entre la région de Chérubelle et celle d'Ablithia)
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Pauline veut que vous retrouviez Trésor l'animal de compagnie de ses gosses
Solution détaillée : trésor est un gluant timide, équipez vous d'un chapeau de cluant (pas la couronne hein) et d'un tenue de gluant, retournez dans la région de chérubelle, combattez un gluant, à la fin du combat Trésor vous suivra, ramenez le aux enfants
(ps: mon équipe ne comportait qu'un seul membre quand j'ai réalisé cette quete, je ne sais pas si ça influence son déroulement)
Récompense : une graine de compétence
Numéro : 019 - Nom : ça déménage!
Endroit de départ : Ablithia
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description : donné par un vieil homme qui pousse sa maison
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite. une bague de choc en pierre brute
Récompense :
Numéro : 020 - Nom : Le masque démasqué
Endroit de départ : Quête donnée par Mélinda à Ablithia
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description :
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite,transformer un masque de mobilité (dont elle vous donne la recette) en masque papillon et lui remettre le masque.
Récompense : talons aiguilles et costume jaguar
Numéro : 021 - Nom : Patates d'antan
Endroit de départ : Ablithia, dans une maison d'albithia chez solene
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description :
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, une solarite (éclat d'étoiles, minerais miroir et flamme d'hephaistos )
Récompense : cendres sacrées
Numéro : 022 - Nom : Manteau à la mode
Endroit de départ : Ablithia, À l'intérieur du magasin d'armure de la ville
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Kalvin, ce grand couturier veux que vous lui fabriquer un manteau macabre pour se dissimuler.
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, il faut un mantelet sombre, 4 ailes de chauve-souris, 3 tatouages terrifiant
Récompense : Un éventail lunaire
Numéro : 023 - Nom : Toute une histoire
Endroit de départ : Au château d’Ablithia ( un vieux qui regarde des livres dans le RDC du château)
Prérequis potentiels : Avoir fini la quête tâche d'encre 008
Description : Hugues vous demande de trouver un autre indice de l'alliance Mortepeine / Ablithia puis d'apporter 3 fioles d'eau magique.
Solution détaillée : L'indice se trouve dans la salle au trésor, fouillez le coffre principal, puis allez voir Hugues avec 3 fioles d'eau magique.
Récompense : 3 graines de Magiqualité.
Numéro :024 - Nom : Frappons les frapillons
Endroit de départ : Le Plicata, Aimé Téyer ( le fermier près de l'église)
Prérequis potentiels : Aucun
Description : vous devez chasser les frapillons du champ de ce paysan à l'extérieur de la ville
Solution détaillée : Vous devez chasser les frapillons des champs de ce paysan à l'extérieur de la ville en tous 10 sans les tuées.
Récompense : Graine de Défense
Numéro : 025 - Nom : Barry Grossignol
Endroit de départ : Le Plicata
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Barry veut que vous lui apportiez du nectar du rossignol
Solution détaillée : Il faut le fabrique dans l'alchimarmite pour le nectar du rossignol ( Nectar x3, Eau fraîche x1, Liseronfle x5) puis vous le remettiez a Barry.
Récompense : Une pièce d’or d’Ouadi
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro : 026 - Nom : Douglas et les limassons
Endroit de départ : Bacili à côté de la maison du maire
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Quelle honte une petite fille a traité son grand pere de limasson pour lui remonter le morale vous devez en corrigez 10 !
Solution détaillée : sortez de la ville et tuez les bêtes et revenez voir le monsieur
Récompense : Une peau de serpent
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro : 027 - Nom : Larmes du soir, espoir
Endroit de départ : Bacilli au Nord – ouest prés des magasins armes et d’armures
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Tristan veut que vous lui trouviez un morceau d’étoffe arc-en-ciel puis si vous l’aviez trouvé, il veut que vous remettiez à a la nonne de l’église de Bacilli ainsi qu’un poème d’amour
Solution détaillée : Rester dans la ville pour faire aller et le retour entre le poète et la nonne de l’église
Récompense : Une amulette elfique
Numéro : 028 - Nom : Belles du désert
Endroit de départ : Lire l'inscription derrière le panneau en face de la ville d'Ouadi, dans le désert.
Prérequis potentiels : Aucun
Description : On vous demande de récupérer dix baies du désert sur des Accélhéron
Solution détaillée : Ne chassez que des Accélhéron et vous avez environ une chance sur deux ou deux chances sur trois de récupérer une baie dans un combat.
Récompense : Minerai de platine donné par la 3ème danseuse du ventre(dans la ville d'Ouadi) dans sa loge.
Numéro : 029 - Nom : Tout ce qui brille...
Endroit de départ : Ouadi (caserne - bâtiment sud-ouest, rez-de-chaussée).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Jeannot, un apprenti garde d'Ouadi, s'est vu confier la bien étrange tâche de débusquer les golems plaqués or de l'Aridi. Peu désireux de se lancer dans l'aventure, le gaillard vous refile le bébé.
Solution détaillée : Au sud-est de la ville d'Ouadi, en contrebas (un genre de petite fosse), se trouve un endroit peuplé de Croartilleurs et de Golems d'Or. Afin de débusquer le Golem Plaqué-Or, il convient de vaincre autant de Golems d'Or que possible, jusqu'à ce qu'à la fin du combat, le plaquage de l'imposteur se brise, et apparaisse un Golem de Pierre.
Récompense : Un Golem d'Or vous récompense aussitôt de 1000 pièces d'or. Ce qui conclue la quête.
Numéro : 030 - Nom : Momicide.
Endroit de départ : Ouadi (caserne - bâtiment sud-ouest, à l'étage).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Mehdik, un garde d'Ouadi s'intéresse aux propriétés médicinales des bandages que portent les Momies. Il vous demande de récupérer cinq exemplaires de "Bandages Crasseux" en hachant menu quelques momies situées dans les voies d'eau souterraines d'Ouadi.
Solution détaillée : On peut accéder aux voies d'eau souterraines en passant par le palais d'Ouadi (Mirage Mahal). L'accès s'effectue par le puits de la salle de bain (que vous emprunterez en suivant le scénario). N'importe quelle Momie peut laisser tomber l'objet "Bandages Crasseux" une fois vaincue, mais c'est dans les souterrains d'Ouadi que l'on trouve le plus facilement ce genre de monstres.
Les voies d'eau souterraines sont appelées "Les foggaras", et c'est au niveau "N-2" que l'on trouve la plus grande concentration de momies, dans une pièce en forme de "8" emplie de pierres tombales.
La probabilité qu'une Momie laisse tomber un Bandage est assez basse, aussi, n'hésitez pas augmenter votre adresse et à utiliser l'aptitude "Fauche" du voleur afin d'améliorer votre rendement.
Récompense : En remerciement pour votre peine, Mehdik vous offre un Rubis de Protection.
Numéro : 031 - Nom : Des plumes pour plaire.
Endroit de départ : Ouadi (salle des spectacles de danse - bâtiment ouest, le donneur de quête est près de la piste).
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Stéphane, un ardent fan de la danseuse Belinda, souhaiterait offrir à la belle un somptueux présent. Il vous demande de récupérer pour lui trois plumes d'Archimère afin de pouvoir impressionner la demoiselle.
Solution détaillée : Les Plumes d'Archimère s'obtiennent de manière aléatoire à la fin d'un combat contre au moins une de ces créatures. Théoriquement, n'importe quelle Archimère peut laisser tomber une plume, mais il est préférable d'aller les chasser dans les Hauts d'Isolmont (aux niveaux N2 et N3, en extérieur) en raison de leur forte concentration. Pour se rendre aux Hauts d'Isolmont, téléportez-vous au Pic Lata, ou bien faites route vers le nord depuis Finefleur.
Les Plumes d'Archimère étant des objets de quête, il n'est pas possible de les dérober avec l'aptitude "Fauche" du voleur. La collecte peut donc prendre un certain temps.
Récompense : Stéphane récompensera vos efforts d'une Jupe Magique.
Écrit le Mercredi 11 Août 2010 à 17:54
Excellente idée de regrouper les quêtes annexes, voici les 50 première ( manque quêtes N°34, 40 et 46) :
Numéro de la quête : 001
Nom de la quête : Un fier service
Emplacement de la quête : Devant l'église de cherubelle
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès a Ablithia
Description : Ramener une ralentoile a Kate
Comment compléter la quête : Ramener une ralentoile qui se trouve de l'autre cote de la rivière et une seule sinon la quête ne sera pas compléter
Numéro de la quête : 002
Nom de la quête : A tout poseur,tout bonheur
Emplacement de la quête : Eglise D'ablithia
Préalable (si nécessaire) : Avoir acces a ablithia
Description : Katty a besoin d'un moyen pour retrouver la foi
Comment compléter la quête : Donner un coup de poing en l'air
Récompense : Emote Pirouette
Numéro de la quête : 003
Nom de la quête : La bonne attitude
Emplacement de la quête : Église d'ablithia
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès a ablithia
Description : Katty n'as pas le moral remonter lui
Comment compléter la quête : Enchainer 4 emote,il s'agit de Pirouette, Saut, Applaudissements, Coup en l'air.
Récompense : Emote Prière
Numéro de la quête : 004
Nom de la quête : Une panacée s'il vous plait
Emplacement de la quête : Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : X
Comment compléter la quête : Crée un panacée par alchimie (1 remède spécial + 1 remède supérieur + 1 botryche lunaire)
Numéro de la quête : 005
Nom de la quête : Fines herbes
Emplacement de la quête : Château d'Ablithia
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès au château d'Ablithia.
Description : Apportez une herbe médicinale, une herbe curative et une brotryche lunaire au soldat Angus.
Comment compléter la quête : Apporter une herbe médicinale, une herbe curative et une brotryche lunaire au soldat Angus.
Récompense : Denier d'Ouadi.
Numéro de la quête : 006
Nom de la quête : Histoire d'eau
Emplacement de la quête : château d'Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : quête proposée par le chevalier Angus
Comment compléter la quête : Donner de l'eau fraiche à un gars de Chérubelle pour qu'il puisse créer des larmes de chérubin. Les donner ensuite à Yangus.
récompense :
Numéro de la quête : 007
Nom de la quête : Curieuse fissure
Emplacement de la quête : Au fond du puits du château d'Ablithia.
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès au château d'Ablithia.
Description : Apportez une glugoutte à Jack.
Comment compléter la quête : Apporter une glugoutte qui se trouve à l'extérieur d'Ablithia, dans les fleurs à l'entrée de la ville.
Récompense : Graine de Force.
Numéro de la quête : 008
Nom de la quête : Tache d'encre
Emplacement de la quête : château d'Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : donnée par un vieux devant une bibliothèque
Comment compléter la quête : Lui donner de l'eau magique qui peut s'acheter plus tard dans le jeu.
Numéro de la quête : 009
Nom de la quête : Roméo et Julia
Emplacement de la quête : Ablithia ?
Préalable (si nécessaire) :
Description : Donnée par Julia
Comment compléter la quête : lui donner un tissu d'ombre
Numéro de la quête : 010
Nom de la quête : L'amour donne des ailes
Emplacement de la quête : Point de contrôle d'Ablithia.
Préalable (si nécessaire) : Avoir vaincu Sylvane.
Description : Roméo, le soldat du point de contrôle d'Ablithia, vous demande de lui apporter une aile de chauve-souris.
Comment compléter la quête : Apporter une aile de chauve-souris (sur les vampimage)
Récompense : 200 pièces d'or.
Numéro de la quête : 011
Nom de la quête : Une drôle d'évasion
Emplacement de la quête : puits de Bacilli
Préalable (si nécessaire) : avoir la clé suprême
Description : donné par un prisonnier
Comment compléter la quête : fabriquer des vrillons à percussions (les vrillons s'achètent à Ouadi)
Numéro de la quête : 012
Nom de la quête : Shamara's Bazaar
Emplacement de la quête : Auberge de Port Ehcep
Préalable (si nécessaire) :
Description : X
Comment compléter la quête : s'équiper : S'équiper de l'épée et du bouclier de platine, du chapeau de plumes, du gilet d'apparat/d'un costume chic, des gants de cuir, d'un jean, de chaussures de cuir et d'un nœud papillon.
Numéro de la quête : 013
Nom de la quête : Au coin du feu
Emplacement de la quête : Pontaudy
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès à Pontaudy.
Description : Apportez au vieil homme de Pontaudy de quoi alimenter son feu (Vous pouvez refaire cette quête autant de fois que vous le souhaitez).
Comment compléter la quête : Donnez n'importe quoi au vieil homme
Récompense : Cela dépend de ce que vous lui donnez.
Numéro de la quête : 014
Nom de la quête : Brigand de laine
Emplacement de la quête : Pontaudis, maison nord-est
Préalable (si nécessaire) :
Description : lui apporter une chose de chaud et douillet.
Comment compléter la quête : Donner de la laine d'agneau
Numéro de la quête : 015
Nom de la quête : La supplique de Fiasco
Emplacement de la quête : Hauts d'Isolmont
Préalable (si nécessaire) : Avoir accès à Pontaudy.
Description : Apportez un remède spécial à Fiasco de Gama aux Hauts d'Isolmont.
Comment compléter la quête : Lui apportez un remède spécial (alchimie).
Récompense : Carte au trésor.
Numéro de la quête : 016
Nom de la quête : Miaulette miaulante
Emplacement de la quête : auberge de Finefleur?
Préalable (si nécessaire) :
Description : donnée par un chat
Comment compléter la quête : S'équiper d'oreilles de chat et lui parler
Numéro de la quête : 017
Nom de la quête : Magie fongique
Emplacement de la quête : Chérubelle
Préalable (si nécessaire) :
Description : donnée par une femme dans une maison
Comment compléter la quête : Apporter 5 champi-gnons et 5 russules jolies. Puis aller donner le plat à son père qui se trouve dans l'héxastère, le premier donjon.
Numéro de la quête : 018
Nom de la quête : Notre précieux Trésor
Emplacement de la quête : A l'est de Chérubelle, où se trouvait le train.
Préalable (si nécessaire) :
Description : Donner par une femme
Comment compléter la quête : Créer un glurin et une tenue de gluant par alchimie, les équiper puis combattre un gluant dans la zone de Chérubelle.
Numéro de la quête : 019
Nom de la quête : ça déménage!
Emplacement de la quête : Ablithia
Préalable (si nécessaire) :
Description : donné par un vieil homme qui pousse sa maison
Comment compléter la quête : Transformer une bague de choc en pierre brute
Numéro de la quête : 020
Nom de la quête : Le masque démasqué
Emplacement de la quête : Quête donnée par Mélinda à Ablithia
Objectif : transformer un masque de mobilité (dont elle vous donne la recette) en masque papillon et lui remettre le masque.
Récompenses : talons aiguilles et costume jaguar
Numéro de la quête : 021
Nom de la quête : Patates d'antan
Emplacement de la quête : dans une maison d'albithia chez solene
Préalable (si nécessaire):
Description : fabriquer une solarite
Comment compléter la quête: éclat d'étoiles, minerais miroir et flamme d'hephaistos
Récompense: cendres sacrées
Numéro de la quête : 022
Nom : Manteau à la mode
Endroit de départ : Ablithia, À l'intérieur du magasin d'armure de la ville
Prérequis potentiels : Aucun
Description : Kalvin, ce grand couturier veux que vous lui fabriquer un manteau macabre pour se dissimuler.
Solution détaillée : Fabriquer avec l'alchimarmite, il faut un mantelet sombre, 4 ailes de chauve-souris, 3 tatouages terrifiant
Récompense : Un éventail lunaire
Numéro de la quête : 023
Nom de la quête : Toute une histoire
Emplacement de la quête : Ablithia , Hugues.
Préalable (si nécessaire) : Avoir fini la quête tâche d'encre 008
Description : Hugues vous demande de trouver un autre indice de l'alliance Mortepeine / Ablithia puis d'apporter 3 fioles d'eau magique.
Comment compléter la quête : L'indice se trouve dans la salle au trésor , fouillez le coffre principal , puis allez voir Hugues avec 3 fioles d'eau magique.
Récompense : 3 graines de Magiqualité.
Numéro de la quête : 024
Nom de la quête : Frappons les frapillons
Emplacement de la quête : Paysan résidant au Plicata
Préalable (si nécessaire):
Description: Vous devez chasser les frapillons du champs de ce paysan à l'extérieur de la ville en tout 10.
comment compléter la quête: faite fuir 10 frapillons pendant des combats ne les tuer pas.
Récompense :
Numéro de la quête : 025
Nom de la quête : Barry Grossignol
Emplacement de la quête : Vitre extérieure de l'église de Plicata
Préalable (si nécessaire) : Après avoir eu le bateau.
Comment compléter la quête : Lui apporter du Nectar du rossignol
Numéro de la quête : 026
Nom de la quête : Douglas et les limassons
Emplacement de la quête : Bacili, Douglas (a côté de la maison du maire)
Préalable (si nécessaire) :
Description : Douglas veut que vous tuez 10 limassons.
Comment compléter la quête : Tuer 10 limassons.
Numéro de la quête : 027
Nom de la quête : Larmes du soir, Espoir
Emplacement de la quête : Tristan Bacilli a coté du magasin d'objet
Description : Fabriquer une étoffe arc-en-ciel
Comment compléter la quête : Par alchimie : 3 bandages crasseux + 1 pierre de lumière + 1 échevau céleste
Récompense : amulette elfique
*Numéro de la quête : 028
Nom de la quête : Belles du désert
Emplacement de la quête : Lire l'inscription derrière le panneau en face de la ville d'Ouadi, dans le désert.
Préalable (si nécessaire) : Avoir la puissance pour tuer facilement les monstres du désert
Description : On vous demande de récupérer dix baies du désert sur des Accélhéron
Comment compléter la quête : chassez des Accélhéron et récupérer une baie dans un combat.
Récompense : Morceau de platine donné par la 3ème danseuse du ventre(dans la ville d'Ouadi) dans sa loge, la maison est à l'ouest.
Numéro de la quête : 029
Nom de la quête : Tout ce qui brille ...
Emplacement de la quête : Ouadi, caserne, jeannot
Préalable (si nécessaire) :
Description : Jeannot vous demande de trouver le golem plaqué or
Comment compléter la quête : Attaquer des golem dans le desert pres d'ouadi
Récompense :
Numéro de la quête : 030
Nom de la quête : Momicide
Emplacement de la quête : Ouadi Maison des gardes
Description : Trouver bandages crasseux
Comment compléter la quête : Aller dans le puits par les bains royaux et chercher et tuer des momies pour dropper les bandages
*Numéro de la quête : 031
Nom de la quête : Des plumes pour plaire
Emplacement de la quête : ouadi, stephane, salle de spectacle
Préalable (si nécessaire) :
Description : Stephane vous demande de trouver 3 plume d'archimère
Comment compléter la quête : Tuer des archimères et ramener les plumes à stéphane
Récompense : 1 jupe magique
*Numéro de la quête : 032
Nom de la quête : Huile vous en prie!
Emplacement de la quête : Bourlingot à Ouadi
Préalable (si nécessaire): Avoir fini la quête principale
Description : Vous devez vous rendre dans le lac asséché à l'extérieur de Ouadi et tuez un Croartilleur avec un coup critique.
Comment compléter la quête : lui ramener de l'huile extra de crapaud
Récompense : 2000 pièces d'or
Numéro : 033 - Nom : Sa Majesté de la danse.
Endroit de départ : Ouadi (Mirage Mahal – Palais – Rez-de-chaussée, pièce au nord-ouest, quête trouvée dans un livre).
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description : Un livre contant l’histoire du légendaire professeur de la danse du ventre des steppes d’Iluugazar vous met au défi de le retrouver. Le mystérieux personnage serait paré de myriades de bijoux…
Solution détaillée : Afin de faire apparaître l’énigmatique professeur de danse, il est nécessaire de vaincre une poignée de ces « Sacatrésor » qui peuplent les alentours de Batsureg (ville principale des steppes d’Iluugazar). Sitôt le massacre perpétré, un Méga-Sacatrésor vient à votre rencontre afin de vous enseigner son exotique technique de danse.
Récompense : Maîtrise de l’attitude « Danse du Ventre ».
*Quête 34 : Drôles de gens
Pré-requis : Aucun
Où / Qui : Batsureg, une petite fille
Comment : Obtenez la distinction "Simplet" ou "Simplette" puis mettez la en distinctions de profis. Pour l'obtenir, il y as différents combinaisons différents d'équipements pour l'obtenir, en voici une : En tant que prêtre, massues d'armes, bouclier du dragon, chapeau hermétique, mantelet sombre, gants épais, jean, socques chic, ceinture multifonction.
*Numéro : 035 - Nom : poupée des steppes
Endroit de départ : Batsureg, parlez à Enkh dans une yourte (je ne peux préciser laquelle)
Prérequis potentiels : Avoir fini l'histoire de Batsureg devrait suffire
Description : Enkh veut que vous retrouviez la poupée de Batkhaan volé par un des monstres-singes qui peuplent les steppes
Solution détaillée : tapez du singe jusqu'a avoir la poupée
Récompense : un einhander (gants)
Numéro : 036 - Nom : Amiralchimène.
Endroit de départ : Ecole Saint-Sévaire (Bâtiment principal – rez-de-chaussée – une petite fille près des escaliers, devant un tableau.)
Pré-requis potentiels : Aucun.
Description : Alchimène, une élève de l’école désire vous tester afin de savoir si vous êtes digne d’être admis à Saint-Sévaire. Ce petit chef vous ordonne de lui ramener deux mottes de terre sacrée. (Insatisfaite, elle désirera par la suite qu’on lui rapporte une fiole d’eau sacrée.)
Solution détaillée : On peut trouver les mottes de terre sacrée au sud de l’île Neuvie, pour ce faire, téléportez-vous à l’Abbaye des Vocations et suivez la route qui descend vers Port Echep. Sur le chemin, une portion de terre meuble cerclée par une forêt recèle l’ingrédient que vous cherchez.
Si vous n’avez pas d’eau sacrée sur vous pour la deuxième partie de la quête, le magasin de l’école peut vous en fournir pour la modique somme de 40 pièces d’or.
Récompense : Alchimène vous enseigne l’attitude du Salut de Saint-Sévaire.
Numéro : 037 - Nom : Un univers de russules.
Endroit de départ : Petite île à l’est de Finefleur, la plus petite des 2, dans un puits.
Pré-requis potentiels : Avoir le bateau.
Description : Ursule, un homme dans le fond d'un puits sur une île désire des russules pour l'aider à décorer son intérieur.
Solution détaillée : Aller sur une île à l'est d'ouadi et récolter 3 russules jolies et lui ramener.
Récompense : une finessence la 1ère fois (j'espère ne pas me tromper, je l'ai fait il y a un certain temps, voir un temps certain...) et la 2ème fois une corne de bête magique.
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut!
Numéro de la quête : 038
Nom de la quête : Les étoles du succès
Emplacement de la quête : Dracocardis a coté du comptoir du magasin d'armure
Préalable (si nécessaire):
Description:
Comment compléter la quête: tuer 1 sangini de chaque type
Récompense : 1 elixir elfique
Numéro de la quête : 039
Nom de la quête : Poisson fantôme
Préalable : Avoir fini le jeu
Emplacement : Océane à port ehcep
Description : Invoquer Moby Pick
Comment compléter la quête : La nuit tombée trouver le fantôme de la vieille femme qui invoquait moby pick, acheter les habits nécessaire aller a la falaise et battre moby pick
*Numéro : 040 - Nom : Légumes a gogo
Endroit de départ : Chérubelle (une femme au magasin d'objet)
Prérequis potentiels :Avoir fini le jeu
Description :Betty Rave veut que vous lui montriez la distinction herboriste pour dégoûter son mari.
Solution détaillée :Obtenir le titre Herboriste et le mettre dans son profil.Le titre herboriste s'obtient en utilisant plein d'herbes ( moi j'ai dû en utiliser une centaine et seulement en dehors des combats , je ne sais pas si ça joue , mais sait-on jamais Smileys Dragon Quest Fan )
Récompense : Betty vous donne trois rosées d'Yggdrasil en récompense!
Numéro de la quête : 041
Nom de la quête : L'élégance du gluant
Emplacement : Chérubelle A droite de la boutique
Description : Trouver une fleur laissée tombée par un gluant
Comment compléter la quête : Tuer les gluant aux alentours de cherubelle jusqu'à droper la fleur
*Quête 42 : Bling bling blaireux
Pré-requis : Terminer une antre contenant des blaireauc bling (Antre de type "Eau")
Où / Qui : L'homme allongé par terre devant le château d'Ablithia.
Comment : Tuez des blaireaux bling jusqu'a obtenir une lettre, apportez la à Théophis, à Port ehcep.
Numéro de la quête : 043
Nom de la quête : Tout vient a point
Emplacement : Albithia première maison a droite le vieux
Description : Faire la domestique
Comment compléter la quête : Équiper Une tenue de servante Et une coiffe de servante
*numéro : 044 - Nom : Une Vrai dame
Endroit de départ : Bacilli, devant la maison du maire
Prérequis potentiels : Avoir fini la quête principal
Description : Mme Delatour souhaite que vous lui apportiez un barbazarre avec une barbe de 100cm de long
Solution détaillée : Pour trouver la créature, vous devez battre un arbomination que l'on peut trouver au nord des steppes au Mt Ulbrunn, pour que cela fonctionne il faut achever un arbomination avec la compétence jet de pierre ( main nue ) (PS : remarque personnelle, j'y suis arrivée quand la créature était dans les arbres )
Récompense : Vous obtenez une mini médaille
A NOTER:on peut refaire cette quêtes autant de fois qu'on veut
Numéro de la quête : 045
Nom de la quête : Self-control
Emplacement de la quête : Bacili
Préalable (si nécessaire):
Description:
Comment compléter la quête: Tuer des monstre autour de bacili
Récompense : 1 brassard de savant
numéro 46:Entrée,platine,saint sévaire
lieu d'obtention:dans une maison a bacili (celle avec un escalier qui sort par le toit, pas l'auberge)
prérequis: avoir fini l'histoire
description: Dominique,de bacili,vous demande un ensemble d'ocjets de platine pour aider son fils a un examen d'entrée
solution: amener a Dominique un heaume de platine,un bouclier de platin une cuirasse de platine et une épée de platine
recettes: épée de platine=épée large de fer+minerai de platine+flamme d'héphaïstos
bouclier de platine=bouclier léger+minerai de platine+ flamme d'hephaïstos
cuirasse de platine=cuirasse d'or+minerai de platine+flamme d'héphaïstos
heaume de platine=masque de fer+minerai de platine+flamme d'héphaïstos
Il ne faut qu'une seule unité de chaque ingrédient
récompense:Vous obtenez une robe divine en remerciement
Numéro de la quête : 047
Nom de la quête : Maire au port dormant
Emplacement de la quête : Port ehcep
Préalable (si nécessaire): Avoir trouvé la fygg de port ehcep
Description:
Comment compléter la quête : Apporter de l'eau de cherubin au maire (faire comme dans la quête 6)
Récompense : 1 graine de magie
Numéro de la quête : 048
Nom de la quête : Au fond du tonneau
Emplacement de la quête : Rivesall dans 1 tonneau
Préalable (si nécessaire):
Description:
Comment compléter la quête: Verser de l'eau sacrée, de l'eau fraiche et de l'eau bénite dans le tonneau
Récompense : 1 graine de défense
*Numéro de la quête : 049
nom de la quête : D'une pierre trois coups
Lieu : Pic Lata, avant l'eglise de pierre.
Pre-requis : La fygg du Pic Lata ( Je crois )
Description : Pierre veut voir une Agate d'Evolution, une Pierre Sacrée, Une Lazarite. Les faire par l'alchimie
Récompense : Bouclier Rouillé (Recette Bouclier d'Elric + Les 3 Pierres que vous aviez a montré.
*Numéro de la quête : 050
Nom de la quête : La confession de faustine
Emplacement de la quête : Église de finefleur
Préalable (si nécessaire):
Description: Faustine vous demande de retrouver 1 dague sur 1 momie sanglante
Comment compléter la quête: Tuer des momies sanglantes dans la grotte de sagita
Récompense : 1 graine de thérapicité
*Numéro : 051 - Nom : Pour faire plaisir à maman
Endroit de départ : Ouadi ( maison des soldats )
Prérequis potentiels : .
Description : Un soldat d'Ouadi nommé Walter veut que vous trouviez du soluté sacré et que vous le donniez à sa chère vieille maman à Dracocardis.
Solution détaillée : Pour trouvé la soluté sacré , direction Ablithia où vous pourrez utilisé l'alchimie pour en fabriqué en utilisant la recette ( 2 éclats d'étoiles , 2 élixir du sage , 2 plumes astrales ). Remettez la solute à la maman qui se trouve dans le magasin d'objet à Dracocardis , ceci fait elle vous demandera à son tour de remettre à son fils un colis. Retournez voir Walter pour finir la quête.
Récompense : Vous obtenez une pierre ésotérique .
*Numéro : 052 - Nom : C'est du tout cuit.
Endroit de départ :Un cuistot dans la cuisine du château de Ouadi.
Description :Wilfritt vous demande d'aller commander des légumes à Aimé Teyser a Plicata.
Solution détaillée : Donc, aller à Plicata et allez parler à Aymer Téseyr , c'est celui qui vous donne une mission devant l'église , ils vous demande trois crottins de cheval et sept bouses de vache.Retournez parler a Wilfritt.
Récompense :Vous recevez une pièce d'or d'Ouadi....pas terrible mais cher payé pour des défections.....
*Numéro : 053 - Nom : Magmasse mania.
Prérequis potentiels :????????
Endroit de départ : Dracocardis , un gamin au magasin d'objets.
Description :Trouver une empreinte de magmasse.
Solution détaillée :Tuer des Magmasses au Mont Pahoehoe jusqu'à obtenir l'empreinte!(conseil aux niveau N-3 a l'intérieur, il n'y a que ça, des magmasses! Smileys Dragon Quest Fan )
Récompense :Le gamin vous donne un habit de prince!
*Numéro : 054 - Nom : Souvenir Moaï
Endroit de départ : Dracocardis (petite fille dans l'auberge)
Prérequis potentiels : ???
Description :Margot veut une trace de tête de Moaïaïaï pour compléter sa collection.
Solution détaillée :Allez au Mont Pahoehoe et tuer des Moaïaïaïs jusqu'à obtenir la trace tant convoitée!
Il m'a fallut tuer presque 30 Moaïaïaï pour avoir cette trace...
Récompense : Margot vous donne alors une robe de princesse.
numéro 55:Le petit héros a sa maman
lieu d'obtention: caverne de la colline des gluants
prérequis: avoir fini le jeu et pouvoir piloter l'orion express
description: Timmy vous demande un volubilis pour faire une offrande au bassin aux esprits
solution détaillée: ramenez un volubilis a Timmy
Récompense: Timmy vous donne un éclat de bombe pour vous remercier
*Numéro : 056 - Nom : Le collier de colin
Endroit de départ : une petite ile entouré de rocher à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la plage.
Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.
Description : Colin vous demandera de retrouvé le collier de sa bien aimé décédé. Il accusera Alex Torque de lui avoir volé.
Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Alex Torque qui habite dans l'autre coté de l'ile de nuit pour l'entendre parler dans son sommeil que le collier lui a été dérobé par un Abyssaure. Pour trouver les Abyssaures , votre bateau sera de mise puis allé dans les coins de la map pour éliminé jusqu'à que vous récupéré le collier , ceci fait il ne vous restera plus qu'à remettre le collier à colin.
Récompense : Colin vous remettras une graine de défense.
*Numéro : 057 - Nom : Ma belle Anabelle
Endroit de départ : une petite ile entouré de rocher à l'est d'Ablithia, dans la cabane sur la plage.
Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.
Description : Alex Torque, veut récupérez un souvenir de sa défunte bien-aimée Anabelle, volé par un certain Colin.
Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous chez Colin qui habite dans l'autre coté de l'ile de nuit pour l'entendre parler dans son sommeil que le collier lui a été dérobé par un Sanguini rose. Ces monstres se trouve dans la région de Finefleur. Éliminé jusqu'à que vous récupériez le collier , ceci fait il ne vous restera plus qu'à le remettre à Alex.
Récompense : Alex vous remettras une graine d'Agilité.
*Quête 58 : Cyclopathie
Pré-requis : Contrôle de l'orion-express, aptitude "Fauche"
Où / Qui : Un enfant à coter d'un géant, au centre de la zone inaccesible au sud-est de l'abbaye des vocations.
Comment : Fauchez à Atlas (Antre lvl 50 à 80) sa Collyre des Colosses, vous ne pouvez la faucher que s'il lui reste 700 Pv ou moins. Il en as 6500.
*Quête 59 : Danseuse de course
Pré-requis : Contrôle de l'orion-express
Où / Qui : Dans un puits, à l'est de Dracocardis.
Comment : Trouvez des Chaussures de gluants danss des coffres d'antre de haut level.
Numéro : 060 - Nom : En un mot comme encens.
Prérequis potentiels :Avoir le train.
Endroit de départ :Un puits ( je ne sais plus lequel , mais c'est là où il y a deux puits côte à côte accessibles seulement en train!)
Description :fabriquer un encens pour calmer un mec....
Solution détaillée : Donner du nectar , en pourpura et un encenspirite.Je pense que l'on peut donner d'autres objets , de toute façon, si vous vous trompez ça énerve la nana qui vous donne la quête donc c'est marrant na! Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :1 pierre enchantée.
*Numéro : 061 - Nom :Surprise de tête
Endroit de départ : un des puits accessible seulement en train je ne sais plus lequelle...
Prérequis potentiels :avoir le sifflet d'Aster
Description :Le grand magicien Céphalénius vous demande de la magimasse pour soigner sonmal de tête , contre quoi il exaucera unde vos voeux Smileys Dragon Quest Fan
Solution détaillée :La magimasse s'obtient en battant un monte-gluancien (Boss d'antre , pour ma par le premier que j'ai vu était dans une grotte niveau 28) le boss abandonne automatiquement cette objet quand la quète est active.
Récompense :Il réalise donc votre plus grand soit qui est (et même si vous ne le savez pas) un éclat d'étoile.
Numéro : 062 - Nom : Dernier voeu de Surtouf
Endroit de départ : Ile au large de la côte pairoise ( Nord Est de la carte ).
Prérequis potentiels : Vous aurez besoin pour accéder à cette quête de pouvoir contrôler l'Orion express pour pouvoir accéder à l'ile.
Description : Dans cette ile vous trouverez une grotte qui abrite un cadavre qui a écrit dans une lettre ses dernières volonté notamment au sujet de son capitaine possédant une carte au trésors convoité par les amphigien.
Solution détaillée : Pour accomplir cette quête rendez-vous au golfe de Rivesall pour trouvez des Amphigiens , affrontez les jusqu'au moment de recevoir la carte au trésors puis cela fait , retournez à la grotte pour lire la carte au fantôme du cadavre.
Récompense : Le fantôme de pirate vous dira de garder la carte au trésors ( carte de Baramos Niv.1) .
Numéro : 063 - Nom : Attention les yeux
Endroit de départ : Saint-sévaire, dans l'église.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence épée à 30.
Description : Marco, qui enseigne l'escrime a Saint-Sévaire, vous a trouvé un vrai Talent.
Solution : Aller sur l'île entre Dracocardis et Alblithia, il y a un panneau rouge. Lisez le derrière d'abbord , puis retourner voir Marco.
Récompense : Epée du Guerrier
Numéro : 064 - Nom : la moisson des écussons
Endroit de départ : Marco, dans l'église de st sévaire
Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St sévaire,avoir fait la quete 063 (un sujet lui est consacré et la décrit beaucoup mieux que je ne pourrais le faire) et avoir 100 d'aptitudes en épée
Description : Marco vous charge de retrouver 5 écussons qu'il a enterré lors de ses voyages de jeunnesse, il suppose que les mostres les auront déterrés
Solution détaillée : vous pouvez trouvez son itinéraire en lisant les livres "les voyages de marco", mais il n'est pas nécessaire de les lire, allez donc tuez des monstres autour de Finefleur, Ouadi, Chérubelle, Bacilli et St Sévaire (je ne pense pas que respecter l'ordre influence le déroulement de la quete mais je ne peux pas l'affirmer)
Récompense : "l'épée en résumé", permet d'utiliser la compétence gigagash
*Numéro : 65 : - Nom : Opération mercure
Lieu de départ : Lancelot / École de Saint Sévaire / Couloirs au dessus du gymnase
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 30 de compétence dans la lance .
Description : Lancelot vous demande de tuer 3 metaggluantin en lui touchant ses points vitaux (Tuer le metaggluantin avec porte et pique et a peu près 50% de chance de lui toucher ses points vitaux).
Récompense : Hallebarde
Solution détaillée : Direction finefleur et la grotte des tyrans . Baladez vous jusqu'à trouver un métaggluantin la attaquer le puis achevez le avec un porte et pique et là vous avez une chance sur 2 de lui toucher ses points vitaux si vous le tuez mais sans lui toucher ses points vitaux ce sera comme s'il avait fuit entre autre il n'est pas loin et si vous arrivez a lui toucher ses points vitaux vous le rechercher , il faut le faire 3 fois alors bon courage Smileys Dragon Quest Fan
*Numéro : 66 - Nom : Opération Multicoup
Lieu de départ : Lancelot / École de Saint Sévaire / Couloirs au dessus du gymnase
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 100 de compétence dans la lance .
Description : Lancelot veut que vous tuiez 5 (ou 3 chez plus Smileys Dragon Quest Fan ) fois 2 gros-gris par la même attaque Multicoup .
Récompense : Leçon de lance (qui vous permet de lancer Orage d'éclair).
Description détaillée : Allez on va a la Morterresse (Ou au palais de Lanfair ...) . Il faut tuez des gros-gris (escargot) mais il ne faut pas les tuer simplement il faut en achever 2 avec une seule et même technique Multicoup et ce 5 (ou 3) fois
*: 67 - Nom : Chopez le chipe-couteau
Endroit de départ : Saint-Sévaire , la cuisinière du dortoire
Prérequis potentiels : Avoir la compétence dague niveau 30
Description : retrouver le couteau de cuisine de miss cut
Solution détaillée : Endormir des cryofolias qui se trouvent à l'extérieur de l'école puis utiliser l'aptitude Dague toxique pour les tuer.
Récompense : une dague de glace.
*Numéro : 068 - Nom : Et... coupez!
Prérequis potentiels :Avoir 100 de compétence en dague.
Endroit de départ :Saint Sévaire , la cuisinière dans le dortoire.
Description :Tuer dix cuirassasins empoisonner avec coupe franche.
Solution détaillée :Trouver des Cuirassassins ( ne faites pas comme moi en essayant de trouver des cuirassassins empoisonnés ça n'existe pas Smileys Dragon Quest Fan ) empoisonnez-les avec dague toxic , puis achevez-le avec coupe franche!Faites cela dix fois ( une seule ne sera comptabilisée par combat!)
Récompense :La cuisinière vous donne le "pratique du poignard" qui vous donne la compétence persécutter qui fait très mal aux monstres endormis ou désorientés!
Numéro :69 Nom : un geste gratifiant
Endroit de départ : a l'école saint sevaire a gauche aprés les marchand et un peu avant l'entrée
Prérequis potentiels : avoir battu le directueur et 30 point dans la competence baguette
Description : vous devez trouvez la baguette ultime du grattage
Solution détaillée :allez a rivesal parlez a l'homme a coté du marchand ensuite allez a la grotte prés de port ehcep et tuez des monstres jusqu'a ce qu'un fasse tomber la baguette retournez voir l'homme et c'est terminée
récompenses : baton tulmute
Numéro : 070 - Nom : l'échine courbée
Endroit de départ : St Sévaire, ne rentrez pas dans le batiment et allez vers la gauche jusqu'a voir Gratien, un ptit vieux bien antipathique
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 069, 100 de compétence a la baguette
Description : Gratien veut vous apprendre son secret mais il se fait mal audos, seule Eva connait le remède, elle doit etre quelque part dans St sévaire
Solution détaillée : Eva se trouve au deuxieme étage, au fond du couloir de droite et vous apprendra que pour le remède il faut de l'huile de crapaud (facile à trouver sur les monstres crapauds (wahou quelle info) et les escargots) ainsi que du magma en fusion, vous trouverez ce dernier en tuant des brule-à-vif (gros tas de lave de lave vivant au pahoehoe et région de kilimagmaro) obtenir ce magma peut prendre du temps, une fois fait aller directement voir Gratien
Récompense : "l'art de la baguette" qui vous permet d'utiliser l'aptitude Scetrappel
*Quête 71 : Reflet de lame
Pré-requis : Compétence 30 bâton
Où / Qui : Paulo, dans le couloir de l'école Saint-Sévaire
Comment : Trouvez un décarion dans la mer au dessus du désert de l'Aridi, puis tuez le avec l'aptitude "Délivrance" et ainssi récupérer le miroir de Paulo.
Récompense : Un Jô de combat
*Quête 72 : Une quête farahonique (encourageant comme titre...)
Pré-requis : Compétence 100 bâton, avoir fini la quête 71.
Où / Qui : Paulo, dans le oculoir de l'école Saint-Sévaire, la nuit.
Comment : Tuez Némée (Boss d'antre lvl 1-30) avec la Perche, le bâton le moins puissant. (Toujours se fiait au titre....)
Récompense : Aptitude "Contre-Attente", qui permet d'esquiver un coup et de contre-attaquer. cette aptitude coûte 6 pm.
*Quête 73 : Souhait de fouet
Pré-requis : compétence 30 fouet
Où / Qui : Une éléve au 1er étage de l'école Saint-Sévaire.
Comment : Allez voir Martine au phare de Finefleur et rapportez lui une dent de Vilerequins tigres (Tuez-en dans le désert de l'Aridi). Donnez le fouet obtenu à l'éléve.
Récompense : Un Fouet
*Quête 74 : Un colis pour Claquefouet
Pré-requis : Compétence 100 fouet, avoir fini la quête 73.
Où / Qui : Un homme, dnas la cantine de l'école Saint-Sévaire.
Comment : Retournez voir Martine au phare, tuez un dracal bestial (canyon de dracocardis) et un dracal fatal (Palais de Lanfair) avec un fouet de cuir, attaque normal, le fouet le moins puissant.
Récompense : Aptitude spéciale au fouet.
*Numéro : 75 - Nom : Coup de griffe
Lieu de départ : Serge / École de Saint Sévaire / 2ème pièce a droite en rentrant dans l'école .
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 30 de compétence en griffe .
Description : Serge veut que vous lui rameniez 10 plume de métal .
Récompense : Serres de Crécerelles
Description détaillée : Direction Batsureg vous prenez le chemin qui monte vers le haut puis le même chemin que l'on prend pour aller voir la tombe de la mère , Sur le chemin tuer les engrenoiseaux avec coupe-circuit : Vous gagnez une plume de métal a l'engrenoiseaux tué avec coupe-circuit .
*Numéro : 076 - Nom : Les trois font l'affaire
Prérequis potentiels :avoir 100 de compétences en griffes.
Endroit de départ :Le maitre des griffe a Saint sévaire
Description :Battez les trois élèves de Serge.
Solution détaillée :Alors battez les trois monstres que Serge désignera avec un coup de griffe!!Le premier est un grizzlycanthrope qui rode autour de Saint Sévaire ; le Deuxième un Griffeur que vous trouverez aux oubliettes et le dernier un Crabsolutiste que je trouve pour ma part en pleine mer.
Récompense :Vous receverez le manuel des griffes qui vous permet d'utiliser l'attaque ultime des griffes!
*Numéro : 77 - Nom : Eva l'éventée
Lieu de départ : Eva / École de Saint Sévaire / Couloirs de droite au 2ème étage
Prérequis potentiel : Avoir tué le Directueur et être a 30 de compétence en éventail .
Description : Eva veut que vous lui rameniez une plume glaciaire .
Récompense : éventail Tigre Blanc
Description détaillée : Voilà pour avoir la plume il vous suffit de sortir de l'école et de tuer des monstres ( et oui c'est aussi simple que sa)
*Numéro : 78 - Nom : Lapin Chasseur.
Endroit de départ : Couloir de Saint-Sévaire (premier étage).
Prérequis potentiels : Avoir la compétence éventail niveau 100.
Description : S'équiper d'oreilles de lapin, d'une queue de lapin et abattre un gluant de mercure avec l'aptitude danse de l'éventail.
Solution détaillée : Équipez-vous d'abord, d'une paire d'oreilles de lapin et d"une queue. Re-parlez à Eva puis partez à la grotte de Sagitta.
Récompense : Parchemin de l'éventail qui vous donne l'aptitude Danse de soins (redonne minimum 70pv à toute l'équipe).
*Numéro : 079 - Nom : Hache-cache
Endroit de départ : St Sévaire, dehors encore, juste au dessus du vendeur d'objet vous trouverez le bucheron Achille
Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St sévaire, 30 de compétence a la hache
Description : Achille coupait du bois et un arbre s'est enfui avec sa hache
Solution détaillée : direction marais d'Urdus pour taper des arbominations....c'est tout
Récompense : hache de pro
*Numéro : 080- Nom : ca va couper
Endroit de départ : St Sévaire, dehors encore, juste au dessus du vendeur d'objet vous trouverez le bucheron Achille
Prérequis potentiels : avoir fini la quete à79, 100 de compétence a la hache
Description : Achille vous demande de tuez 9 monstres, 3 cuirassassins et 3 gardiens de pierre et 3 magmasse (je n'en suis pas certain , ma mémoire me fait défaut) et tout ca avec l'aptitude coupe claire
Solution détaillée : donc c'est simple : magmasse=pahoehoe, gardiens de pierre et cuirassassins= palais de lanfair (allez dans les sous sols du palais pour trouver des monstres, si jamais vous etes assez loin dans le jeu)
Récompense : "la hache inspirée" qui permet d'utiliser l'aptitude Hacharnement
*Numéro : 81 - Nom : Le Maillet de Maillet.
Endroit de départ : Salle d'art de Saint-Sévaire (premier étage).
Prérequis potentiels : Avoir la compétence masse niveau 30 minimum.
Description : Réparer le maillet du prof.
Solution détaillée : Allez d'abord à la bibliothèque lire le livre de la première rangée en entrant. Ensuite partez pour mirage mahal, allez dans les égout et combattez des Viscaires, monstre vert gluant jusqu'à que vous receviez une goutte bleue en fin de combat.
Récompense : Géomaillet.
*Numéro : 82 - Nom : Le tort tue en masse.
Endroit de départ : Mme Maillet premier étage de Saint-sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence masse niveau 100.
Description : Tuer un gluant de mercure avec la technique Ultimassue et une coquille de tortue sur le dos Oo.
Solution détaillée : Allez dans la grotte de Sagitta, et combattez des gluants de mercure. Le mieux est bien sûr de l'attaquer afin de ne lui laisser qu'un PV et de l'achever avec Ultimassue.
Récompense : Parchemin de la Technique ultime du maillet "Megabanga", attaque non-élémentale (je crois) sur tous les ennemis.
Je la trouve assez puissante (300 de dgts sur tous les ennemis environ avec un troubadour niveau 45).
*Numeros:083 Nom: Dans les règles de l'arc
Endroit de départ : :Ecole Saint-sevaire (Apres avoir vaincu le directeur) Dans la sales de Theatre pres du coffre
Prérequis potentiels : Aucun
Description :Tuer 10 Pirvers avec la competence Carquoiseau (13 points de competences requis ) dans les plaines de Batsureg
Solution détaillée : etre au mion de niv. 20/25 pour les tuer d'un seul coup
Recompense : Arc des Bourassques
*Numéro : 84 - Nom : Au-delà de l'art.
Endroit de départ : Amphithéâtre de Saint-Sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence arc niveau 100.
Description : Battre 10 Chefs Trolls avec l'aptitude Pluie de Douleur. Lui donner un super slip ensuite.
Solution détaillée : Pour les super Trolls, allez au premier sous sol du château de Lanfaire.
Récompense : Le parchemin qui donne l'attaque ultime de l'arc "Flèche de lumière" qui attaque plusieurs ennemis.
*Numéro : 085 - Nom : Ca va , ça vient
Prérequis potentiels :avoir le niveau30 en compétence au boomerang.
Endroit de départ :un gosse à gauche de Sainte-Sévaire à l'extérieur des bâtiments.
Description :le gosse vous demande de l'aide mais d'abord de faire vos preuves.
Solution détaillée :Tout d'abord, il vous demande de tuer un gluant de métal avec le lancer de feu , quand c'est fait, retournez le voir, il veut de l'aide pour son examen , il vous demande de lancer un boomerang du pont a l'ouest de Saint-Sévaire!Allez y , la prof vous en empêche , retournez voir le gosse qui a finalement réussi son test tout seul!
Récompense :le boomerang aile d'aigle.
*Numéro : 086 - Nom : Le défi des grottes
Prérequis potentiels :avoir le niveau100 en compétence au boomerang.
Endroit de départ :Saint-Sévaire une petite fille à droite près du dortoire.
Description :Katia vous demande de réussir le défi du professeur de boomerang.
Solution détaillée :Tout d'abord il faut trouver la quête, sympa non?Donc allez dans la salle d'art à Saint-Sévaire , fouillez un peu et vous trouverez la quête.
Pour la réussir vous devez visiter trois dangereuses grottes et en tuer chacun des monstres les plus forts à l'aide du boomerang.Alors, si vous faites comme moi et que vous cherchez dans les antres, vous n'avez pas fini Smileys Dragon Quest Fan .
La première grotte est la Tanière des Tyrans ( a côté de Finfleur)et le monstre à tuer AVEC LE BOOMERANG est le Mécachasseur , il laisse tomber un " boomerang en détail".
La seconde est la grotte Erion ( derrière port Echep) et le monstre est le Crapouillot , il laisse quant à lui un "Pros du Boomerang".
La dernière est la grotte Sagita (a coté de Dracocardis) et le monstre est la Statue vivante, il laisse tomber un "Les bases du boomerang"
Une fois les trois parchemins en votre possession retournez voir Katia.
Récompense : Le manuscrit "Retour sur le Boomerang" qui vous donne l'attaque lancer ultime
Numéro : 087 - Nom : sous l'égide d'égide
Endroit de départ : St sévaire, filez tout droit pour rentrer dans le batiment, en prenant à gauche vous trouverez Egide dans une salle, il lit un bouquin
Prérequis potentiels : avoir fini l'histoire de St Sévaire, avoir 30 de compétence au bouclier
Description : Egide vous met au défi de parer dix attaques (c'est peut etre plus je m'en souviens plus vraiment)
Solution détaillée : combattez et ayez de la chance...je vous conseille de faire une équipe d'un membre et de l'équiper d'un bouclier à fort taux de parade
Récompense : un bouclier blanc
*Numéro : 088 - Nom : le défi d'égide
Endroit de départ : voir ci-dessus
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 087 + 100 de compétence au bouclier
Description : cette fois Marco vous défie d'abattre dix machines à tuer avec l'aptitude Contre-offensive
Solution détaillée : allez à la région de Morteresse/palais de Lanfair, ensuite pas de secret, battez vous etc..
Récompense : "boucliers, le b.a-ba", vous assure de parer les coups critiques
*Numéro : 89 - Nom : Puzilat.
Endroit de départ : Amphithéâtre de Saint-Sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence poing niveau 30.
Description : - Désolé j'ai oublié.
Solution détaillée : - idem
Récompense : - idem
*Numéro : 90 - Nom : L'ultime tsallendze.
Endroit de départ : Amphithéâtre de Saint-Sévaire.
Prérequis potentiels : Avoir la compétence poing niveau 100.
Description : Battre au moins 50 adversaires; sans équipements; avec des coups normaux; au 10ème sous sol ou plus d'une antre.
Solution détaillée : Allez au niveau 10 d'une antre (10ème sous sol) et combattez 50 monstres sans équipement et avec des attaques normales aux poings.
Récompense : Le parchemin du poing qui apprends l'aptitude "Prodige Lunaire" qui produit une puissante attaque sur tout les ennemis + soigne le lanceur (80pv pour moi).
Numéro : 91 - Nom : Dracommando
Lieu de départ : Kévo a Drocardis
Prérequis potentiel : Avoir un guerrier de niveau 15 minimum dans l'équipe
Description : Kévo veut que vous mettiez 2 monstre en colère et que vous les abattiez
Récompense : Armure du guerrier
Description détaillée : Kévo veut que vous mettiez en colère 2 monstres au choix et que vous les tuiez tant qu'ils sont en colère
Numéro : 92 - Nom : Les trois guerriers
Lieu de départ : Lieu de départ : Kévo a Drocardis
Prérequis potentiel : Avoir un guerrier de niveau 40 minimum dans l'équipe
Description : Kévo veut que vous tuiez 10 soldats mandragors en les méttant en colère avant biensur .
Récompense : Guide du guerrier (vous apprend a très rarement donner une contre-attaque)
Description détaillée : Direction Kilimagro pur tuer 10 soldats mandragors en les méttant en colère .
Numéro : 93 Nom : oeufclesiastiques
Endroit de départ : a dracocardis dans un puit a droite quand vous arrivez
Prérequis potentiels : un prêtre lvl 15 dans l'équipe
Description : un vieil homme veut que vous preniez soin de son œuf
Solution détaillée : parez 30 fois des attaques allez voir des monstre lançant tornade et faites que de vous défendre
Récompense : robe chasuble de pretre et une tunique d'ascete
Petite précision il faut se défendre dans la région de dracocardis
Numéro : 094 - Nom : Monster sitting
Endroit de départ : Dracocardis, dans le puits
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 093, oeufclésiastique (la solution a déjà été posté par quelqu'un il me semble, si je me trompe je la posterai), et avoir un pretre de niveau 40
Description : pour prouver votre valeur vous devrez sauvez vos alliés, lorsqu'un membre de votre équipe voit ses PV dans le rouge, vous devrez utilisez le sorts soins avancés pour le remettre en état
Solution détaillée : ben y en a pas vraiment, préparez de l'eau magique quand meme et parfois les sorts de soins se transformeront en sort de résurrection c'est tout
Récompense : parchemin recueil du pretre, donne l'aptitude Vague de soulagement
*Numéro : 095 - Nom : liberté pour les fées
Endroit de départ : Abbaye des vocations, la petite aubergiste
Prérequis potentiels : mage de niveau 15
Description : il parait qu'en dormant à l'auberge, des mages voient des fées, dormez et les petites fées vous donneront leur baguette et vous chargeront (attention là encore ma mémoire me fait défaut) d'éliminer 5 dracals a l'aide du sort flamme, si quelqu'un voulait bien confirmer...
Solution détaillée : les dracals se trouvent au mont Ulzuun, pensez a faire montez la tension de votre mage sinon ca peut prendre du temps
Récompense : tunique et blouse retardantimagie
*Numéro : 096 - Nom : c'est quasiment fée
Endroit de départ : Abbaye des vocations, la petite aubergiste
Prérequis potentiels : avoir fini la quete 095, mage de niveau 40
Description : il parait qu'en dormant à l'auberge, des mages voient des fées, dormez et les petites fées vous donneront leur baguette et vous chargeront de tuez certains monstres en les frappant avec la baguette qu'elles vous confient
Solution détaillée : la encore je ne me souviens plus de quels monstres, je pense que c'était 5 dracals bestiaux, je n'en suis pas cerains mais de toutes facon il n'y a rien a dire, les fées vous le diront et il n'y a rien de spécial à faire, si possible prenez un armagicien, (plus de force qu'un mage) faites monter sa tension, affaiblissez le monstre et achevez le avec le personnage équipez de la baguette
Récompense : manuel de mage qui donne l'aptitude vague de sape, vous pourrez aussi gardez leur baguette
Numéro : 097 - Nom : Crier au loup
Prérequis potentiels :Niveau 15 avec un artiste martial
Endroit de départ :Abbaye des Vocations , Boris Lee.
Description :tuer 5 chienlycanthrope terrorifier
Solution détaillée :faite cri de guerre et pendant que les chilycanthrope sont mort de peur tuer les!
Récompense :un pantalon de ninja!
*Numéro : 098 - Nom : Un , deux , trois golems!
Prérequis potentiels :avoir un artiste martial de niveau 40
Endroit de départ :Abbaye des vocation , le maitre a coté de Boris Lee.
Description :Tuer trois golem avec un coup critique
Solution détaillée :Bas rien de sorcier juste de la chance tuer troi golems ( ver Kilimagmaro) avec un coup critique , c'est surtout de la chance quoi Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :Index des art martiaux qui vous permet de garder un peut de votre tansion d'un combat a l'autre Smileys Dragon Quest Fan
Numéro : 099 - Nom : des amis de haut vol
Endroit de départ : Robin, Pontaudy, en bas du pont à gauche de la rivière, la maison la plus à gauche du ptit vieux devant son feu
Prérequis potentiels : avoir un voleur de niveau 15 dans l'équipe + avoir fini l'histoire de port Echep
Description : Robin vous demande de voler un trésor de cador à un mécachasseur vu pour la dernière fois à la tanière des tyrans
Solution détaillée : direction la tanière des tyrans au nord de Finefleur, descendez jusqu'a trouvez des mécachaseurs, utilisez l'aptitude fauche et soyez patient
Récompense : RObe de voleur, robe de voleuse ainis que 1000 pièces d'or il me semble
Numéro : 100 - Nom : traquenard
Endroit de départ : Robin, Pontaudy, en bas du pont à gauche de la rivière, la maison la plus à gauche du ptit vieux devant son feu
Prérequis potentiels : avoir un voleur de niveau 40 dans l'équipe + avoir fini la quete 099 + avoir fini l'histoire de Batsureg
Description : Robin vous demande d'intercepter un sorcier dans les souterrains de Gerzuun et de lui voler un diamant lunaire
Solution détaillée : allez dans les souterrains de gerzuun, (allez au nor de Batsureg, puis nord-est), une fois dans gerzuun pensez a descendre les escaliers (regardez la carte) sinon vous ne volerez que des manteaux magiques, il faut encore utiliser l'aptitude fauche
Récompense : "les vérités du voleur" permet de voler (parfois) sans se soucier d'utiliser l'aptitude fauche ainsi que 10 000 pièces d'or
Numéro : 101 - Nom : cours intensif comique
Endroit de départ : Abbaye des vocations, descendez l'escalier, allez vers le bas puis a gauche, parlez au fontome
Prérequis potentiels : troubadour de niveau 15
Description : vous devrez tuez des gluants avec l'aptitude lame du dragon et une tension de 100
Solution détaillée : les gluants vous en trouverez dans la région de chérubelle, endormez les pour ne pas qu'ils s'enfuient et ensuite ben augmenter votre tension
Récompense : chemise flamenco et robe de danseuse
*Numéro : 102 - Nom : one-man-show chaud
Endroit de départ : Abbaye des vocations, descendez l'escalier, allez vers le bas puis a gauche, parlez au fontome
Prérequis potentiels : troubadour de niveau 40
Description : vous devrez effectuer un one-show-critique sur deux monstres, peu importe lesquels afin de faire rire une certaine personne
Solution détaillée : un one-man-show critique est une attaque critique comme une autre, c'est a dire totalement aléatoire et à une fréquence qu'on trouve toujours basse. Peu importe le monstre mais assurez vous que celui ci soit plus lent que votre troubadour car le one-man-show critique devra saboter le tour d'action du monstre (en d'autres termes si vous le faites apres que le monstre ai agi ben vous l'aurez pour rien)
dernier conseil: ne perdez pas votre temps avec les moai
une fois cela fait le fantome vous parle d'une personne qui vit au chateau d'ablithia, allez y, rentrez dans le chateau, allez a gauche et descendez dans les cachots, parlez au prisonnier qui est juste derriere sa porte, une fois la cut scene passée retournez à l'abaye voir le fantome
Récompense : traité du troubadour qui donne l'aptitude chant du combattant
Numéro : 103 - Nom : Objectis : gladiateur
Prérequis potentiels :????
Endroit de départ :un pretre au sous sol de l'abbaye des vocations
Description :tuer trois gluant en étant a 100 de tension et en les achevant avec la lame du dragon!
Solution détaillée :Pour ma part comme les gluant de chérubelle s'enfuit tout le temp , je les terrorisait tout les tour avec un cri de guerre pour fair se qui était demander!
Récompense :La classe Gladiateur!
Numéro : 104 - Nom : Pour rendre service
Prérequis potentiels :Gladiateur de niveau 15
Endroit de départ :Barbarus maximus sur une île.
Description :Battre 10 dracal avec coup double.
Solution détaillée :bon bas vous aller aux nord est de batsureg , vous chopez des dracal vous faite coup double et vous les tuez!! Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :cuirasse tactique et cotte de combat.
Numéro : 105 - Nom : Pugilus Barbarus
Prérequis potentiels :Gladiateur de niveau 40
Endroit de départ :Barbarus maximus sur une île.
Description :vous soumettre a une intoxication utiliser double charge pour tuer un dragon vert...un truc bizzar comme sa...
Solution détaillée :bon alors chopez des dragon vert a Pahoehoe , laissez les vous empoisonnez ( abnégation est très utile car comme sa quand le dragon tante de vous empoisonnez votre perso a 4 fois plus de chance d'être empoisonné!) , vous ne devez pas arriver dans le combat empoisonner mais bien vous fair empoisonnez dans le même combat ou vous réaliserez les deux autres actions...Donc une fois empoisonner , faite coup double puis double lame , et voila sa en fait un Smileys Dragon Quest Fan
Récompense :La bible des gladiateur ( elle est censez vous permettre de fair parfois deux action par tou mais moi sa marche pos...)
106:Supplément d'âme.
Lieu de départ: Sur le toit du chateau d'ouadi.
Aucun prérequis.
Description: Brunhild veut que vous protégiez 10 fois vos alliés dans le desert Description détaillée: Protégé 10 fois vos alliées dans le désert avec l'attaque bouclier humain (rang 1 de la compétence spéciale des guerriers).
Récompence: Vous pouvez devenir paladin.
*107:Record a battre
Lieu de départ:Sur le toit du chateau d'Ouadi.
Prérequis:Niveau 15 de la classe Paladin.
Description: Brunhild vous défie en vous demandant de battre son reccord dans une épreuve.
Description détaillée: Vous devez tuer 3 armures infernalles a l'aide de la compétence hérixe ( rang 1 de la vertu).
Récompence: un cotte de mailles sacrée et une jolicotte de mailles.
*108 Smileys Dragon Quest Fan uel au sommet
Lieu de départ: Sur le toit du chateau d'Ouadi.
Prérequis: Paladin niveau 40
Description: Brunhil vous défie dans une ultime épreuve.
Description détaillée: Vous devez sauver 5 fois un allié a 1 point de vie avec la compétence partage de pv (22 ou 26 points en vertu). Il faut que ca soit a chaque fois dans un combat différent.
Récompence: Précis du Paladin.
109:Entrainement élément.
Lieu de départ: Abbaye des vocations.
Aucun prérequis.
Description: Peter vous lance un défie pour vous inviter a rejoindre sa comunautée.
Description détaillée: Vous devez lancer un antisort (rang 1 de sorcellerie) avant d'achever un gluant de metal. Celui qui lance l'antisort doit achever le gluant de metal. Faire ceci 2 fois.
Récompence: Vous pouvez devenir armagicien.
110: Le champ de la force
Lieu de départ: Abbaye des vocations.
Prérequis: Armagicien niveau 15.
Description: Peter veut tester votre niveau de force pour savoir si vous êtes digne d'être un armagicien.
Description détaillée: Tuer 10 hypotigre blancs avec une attaque normale renforcée par la pyroforce ( rang 1 de puissance) après leurs avoir baissé de 2 rang la défence.
Récompence: Tunique d'escrime (je crois).
Numéro 111: La force.... a jamais!
Lieu de départ: Abbaye des vocations
Prérequis: Armage lv 40
Description: Peter demande de vaincre 5 monstres par la force.
Solution détaillée: Il faut achever une magmasse par la Pyroforce, achever un grand escogriffon par la Cryoforce, achever un Cumulus lex par la Froce 10, achever un Epouvantaille par la Force funèbre et achever un Roi gluant par la Force vitale.
Note: Pour mener la quête a bien il faut la Force vitale (86 points en puissance).
Récompence: ABC de l'armagicien.
112 désarchimérisation.
obtenu au pied du Pic Lata, par Odval.
solution : tuer trois archimères avec la compétence dague toxique.
on obtient la classe Ranger. et l'accès à la quête 113
113. Coeur du ranger.
obtenu au pied du Pic Lata, par Odval.
nécessite niv 15 en ranger.
quete : calmer 10 monstres.
solution : énerver dix monstres en sifflant, puis les calmer avec mot juste.
on obtient un dei nomade, et l'accès à la quête 114.
114. obtenu au pied du Pic Lata, par Odval.
nécessite niv40 en Ranger, et avoir accompli la quête 113.
quete : tuer 5 dracularges au premier tour de combat.
solution : utiliser vos attaques les plus dévastatrices. (épée du dragon marche assez bien) les dracularges résident dans la grotte de Sagitta.
on obtient le parchemin "révélation du ranger" qui augmente le taux de coup crtique quand vos poi
Numéro : 115 - Nom : Le livre de sagesse
Endroit de départ : Palais de Lanfair-N2 nord dans la bibliothèque à coté du trou.
Prérequis potentiels : Aucun.
Description : Vous avez relevé le défi du Sage suprême qui dort dans un livre du palais de Lanfair.Il vous a demandé d'achever 5 grands trolls avec le sort Flamme.
Solution détaillée : On trouve des grand trolls au royaume du Tout-Puisssant après que Corvus s'échappe du palais de Lanfair.Il est conseillé d'attaquer le grand troll avant d'utiliser Flamme ou de monter la tension du lanceur.
Récompense : Nouvelle vocation:Sage
*Numéro : 116 - Nom : Temps de sagesse.
Endroit de départ : Pareil que quête 115.
Prérequis potentiels : Terminer quête 115 et avoir un Sage de niveau 15 minimum.
Description : Il vous faut tuer Equinocte avec le sort Bang.
Solution détaillée : Vous trouverez Equinocte dans les antres de bas niveau, affaiblissez-le un maximum puis attaquez avec Bang (Bang, pas super Bang, pas giga Bang, pas... je vous épargne le jeu de mot mousseux). Il a 1800 PV.
Récompense : Manteau de sagesse.
*Numéro : 117 - Nom : Mission Sagesse.
Endroit de départ : Pareil que quête 115 et 116.
Prérequis potentiels : Terminer quêtes 115 et 116 et avoir un Sage de niveau 40 minimum.
Description : Il vous faut tuer Atlas avec le sort Elec.
Solution détaillée : Vous trouverez Atlas dans les antres de niveau supérieurs à 40, affaiblissez-le un maximum puis attaquez avec Elec. Il a 6500 PV.
Récompense : L'ouvrage du sage qui vous permettra de lancer deux sorts en un tour si vous l'avez dans votre inventaire.
*Numéro : 118 - Nom : Une étoile est née.
Endroit de départ : Ouadi, maison des danseuses.
Prérequis potentiels : Avoir fini le jeu.
Description : Tuez 1 Moaï marrant avec l'aptitude solo d'enfer du Troubadour.
Solution détaillée : Vous les trouverez dans les antres de haut niveau.
Récompense : Classe Sommité débloquée.
*Numéro : 119 - Nom : La célébrité, ça se mérite.
Endroit de départ : Pareil que quête 118.
Prérequis potentiels : Terminer quête 118 et avoir une sommité de niveau supérieur à 15.
Description : Tuer un monstre avec un autographe critique.
Solution détaillée : Sortez de la ville et attaquez des monstres au hasard avec l'aptitude autographe jusqu'à en tuer un avec un coup critique.
Récompense : Habits de star.
*Numéro : 120 - Nom : Le rôle de votre vie.
Endroit de départ : Pareil que quête 118 et 119.
Prérequis potentiels : Terminer quêtes 118 et 119 et avoir une sommité de niveau 40 minimum.
Description : Tuez 10 Moaïs marrants avec les aptitudes Relooking puis Sous Les Projecteurs.
Solution détaillée : Vous les trouverez dans les antres, utilisez les 2 capacités dans l'ordre puis tuez les.
Récompense : Livre de la Sommité débloquant la capacité Ruée Vers L'Or permettant d'occasionner de lourds dégâts en échange de 1000Gold.
Le ridicule est comme le loup, il ne tue que ceux qui ont peur de lui.
Dimanche 22 Août 2010 à 21:35
Bonne initiative ^^
Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!
Dimanche 22 Août 2010 à 21:41
Ouaip comme la liste est pour l'instant fini je me suis dis que le mieux était de tous regrouper ^^ en tous cas beau travail tous le monde et désoler pas avoir aider par manque de temps :x
ps : faut que je remette la main sur la 118 a échapper a mon regard d'acier x)
ps2 : enfaite non, après vérification de toute les pages, il manque bien la 118 avis au amateur :)
ps3: rajout dans la liste de la 118 merci m2k
ps : faut que je remette la main sur la 118 a échapper a mon regard d'acier x)
ps2 : enfaite non, après vérification de toute les pages, il manque bien la 118 avis au amateur :)
ps3: rajout dans la liste de la 118 merci m2k
Le ridicule est comme le loup, il ne tue que ceux qui ont peur de lui.
Dimanche 22 Août 2010 à 22:02
Fallait me dire qu'on s'en foutait de la mise en page, j'avais tout bien mis pour rien x)
Je me charge de la 118 tout de suite.
Numéro : 118 - Nom : Une étoile est née.
Endroit de départ : Ouadi, maison des danseuses.
Prérequis potentiels : Avoir fini le jeu.
Description : Tuez 1 Moaï marrant avec l'aptitude solo d'enfer du Troubadour.
Solution détaillée : Vous les trouverez dans les antres de haut niveau.
Récompense : Classe Sommité débloquée.
Je me charge de la 118 tout de suite.
Numéro : 118 - Nom : Une étoile est née.
Endroit de départ : Ouadi, maison des danseuses.
Prérequis potentiels : Avoir fini le jeu.
Description : Tuez 1 Moaï marrant avec l'aptitude solo d'enfer du Troubadour.
Solution détaillée : Vous les trouverez dans les antres de haut niveau.
Récompense : Classe Sommité débloquée.
Dimanche 22 Août 2010 à 22:48
on s'en fou pas si tu veux refais la liste sur un autre poste avec la mise en page que tu as lancer moi j'ai fais que copier/coller toute les quetes pour aider les autres pour leurs recherches ^^
Le ridicule est comme le loup, il ne tue que ceux qui ont peur de lui.
Dimanche 22 Août 2010 à 23:41
Citation ( fallen le Dimanche 22 Août 2010 à 12:58 )
dans le rouge sinon ca comptabilise pas^^
en voilà une bonne nouvelle.
petites astuces à ajouter éventuellement pour les quêtes :
94- monster sitting.
reprendre un (ou deux) personnage(s) de faible niveau à l'auberge, et marcher dans les marais toxiques jusqu'à ce que sa vie soit dans le orange, lancer un combat et le soigner avec soin avancé. Cela permet de réaliser cette quête relativement vite.
87- Sous l'égide d'Egide.
si vos personnages n'ont pas tous de bouclier, utiliser la compétence bouclier humain sur vos personnages sans bouclier double vos chances de parer l'attaque ennemi.
dans le rouge sinon ca comptabilise pas^^
si vous voulez voir comment tuer un boss d'antre c'est ici: http://www.youtube.com/watch?v=OLwgQoAs_Fk
comment mettre une branlé a Nokturnus lv89 en 4 tour c'est là: http://www.youtube.com/watch?v=vgqREayDN5w
dsl pour la qualite des video X)
comment mettre une branlé a Nokturnus lv89 en 4 tour c'est là: http://www.youtube.com/watch?v=vgqREayDN5w
dsl pour la qualite des video X)
Mardi 24 Août 2010 à 03:38
slt
j'ai fini le jeu
25 quêtes et la 15eme aussi
récompense carte au trsor
j'ai finis l'antre
NV 1
NV 33
NV 56
mais je n'ai pas compris comment accéder au NV 67 prés de chérubelle
quelqu'un peut m'aider svp ?
j'ai fini le jeu
25 quêtes et la 15eme aussi
récompense carte au trsor
j'ai finis l'antre
NV 1
NV 33
NV 56
mais je n'ai pas compris comment accéder au NV 67 prés de chérubelle
quelqu'un peut m'aider svp ?
Troubadour NV99
Sage NV99
Guerrière NV99
Gladiateur NV99
Sage NV99
Guerrière NV99
Gladiateur NV99
Mardi 24 Août 2010 à 03:42
Il faut avoir fini le jeu ( Sous risque de SPOIL je ne dirais rien d'autres...)
Jeudi 26 Août 2010 à 09:05
Citation ( liptue le Dimanche 22 Août 2010 à 23:41 )
erreur, le rouge c'est quand on est mort...
c'est un orange qui est foncé je l'accorde, mais on passe du jaune au orange, puis rouge quand on est mort. moi, aussi, je me suis dit que c'était rouge la première fois, mais bon, la quête stipule orange, alors, respectons les protocoles. lol
Citation ( fallen le Dimanche 22 Août 2010 à 12:58 )
en voilà une bonne nouvelle.
petites astuces à ajouter éventuellement pour les quêtes :
94- monster sitting.
reprendre un (ou deux) personnage(s) de faible niveau à l'auberge, et marcher dans les marais toxiques jusqu'à ce que sa vie soit dans le orange, lancer un combat et le soigner avec soin avancé. Cela permet de réaliser cette quête relativement vite.
87- Sous l'égide d'Egide.
si vos personnages n'ont pas tous de bouclier, utiliser la compétence bouclier humain sur vos personnages sans bouclier double vos chances de parer l'attaque ennemi.
dans le rouge sinon ca comptabilise pas^^
erreur, le rouge c'est quand on est mort...
c'est un orange qui est foncé je l'accorde, mais on passe du jaune au orange, puis rouge quand on est mort. moi, aussi, je me suis dit que c'était rouge la première fois, mais bon, la quête stipule orange, alors, respectons les protocoles. lol
si tu crois qu'un Ange a perdu ses ailes...
C'est que tu as joué à DQ 9 xD
C'est que tu as joué à DQ 9 xD
Jeudi 26 Août 2010 à 09:10
au fait pour la 12
une autre combinaison qui marche :
robe de princesse, gant de marquise, talon aiguille, éventail, couronne de gluant, jupe, bouclier d'argent.
ça valide la quête douze, mais ça m'a aussi donné les distinctions : "Madame" et "tombeuse".
une autre combinaison qui marche :
robe de princesse, gant de marquise, talon aiguille, éventail, couronne de gluant, jupe, bouclier d'argent.
ça valide la quête douze, mais ça m'a aussi donné les distinctions : "Madame" et "tombeuse".
si tu crois qu'un Ange a perdu ses ailes...
C'est que tu as joué à DQ 9 xD
C'est que tu as joué à DQ 9 xD
Jeudi 26 Août 2010 à 09:45
Bonjour,
Je suppose que les quêtes vont être revues, car certaines manque de précision ou celles faites ne sont pas correctes.
Dans certaines quêtes (assez nombreuses), le pré-requis n'est pas précisé et il semble que finir le jeu soit indispensable ou qu'il y ait une autre condition que celle indiquée. Comme par exemple pour la 49.
En pré-requis il est indiqué : la fygg du Pic Lata.
Or non ce n'est pas le cas. On n'a rien, pas de Pierre devant ou avant l'église de pierre, qui demande quoique ce soit. Il n'y a que des statues. Excepté le petit gluant dans la maison en bas des escaliers après l'église.
Donc pour celle-ci, la fin du jeu est probablement requise ? Autre chose ?
Merci.
En fait si certaines quêtes requièrent absolument d'avoir fini le jeu, il serait me semble-t-il plus logique de les séparer de celles qui peuvent être faites lors de la quête principale. Car du coup y a spoil. Enfin c'est que mon avis hein !!! ^^
Edit :
Pour la 12, la récompense est un poncho de fourrure.
Je suppose que les quêtes vont être revues, car certaines manque de précision ou celles faites ne sont pas correctes.
Dans certaines quêtes (assez nombreuses), le pré-requis n'est pas précisé et il semble que finir le jeu soit indispensable ou qu'il y ait une autre condition que celle indiquée. Comme par exemple pour la 49.
En pré-requis il est indiqué : la fygg du Pic Lata.
Or non ce n'est pas le cas. On n'a rien, pas de Pierre devant ou avant l'église de pierre, qui demande quoique ce soit. Il n'y a que des statues. Excepté le petit gluant dans la maison en bas des escaliers après l'église.
Donc pour celle-ci, la fin du jeu est probablement requise ? Autre chose ?
Merci.
En fait si certaines quêtes requièrent absolument d'avoir fini le jeu, il serait me semble-t-il plus logique de les séparer de celles qui peuvent être faites lors de la quête principale. Car du coup y a spoil. Enfin c'est que mon avis hein !!! ^^
Edit :
Pour la 12, la récompense est un poncho de fourrure.
chris