Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ça... je vous donne mon point de vue:
Les "familles" possèdent toutes des pouvoirs puissants , comme la fusion (3 golems, 3 vampires, 3 gluants...) ou des attaques combinées ("attaque ruisselante" des 3 robots, "éclate coeur" des 3 cyclopes, "explosion magique" des 3 rois gluants...).
Malheureusement, ces équipes ont souvent une 2e attaque spéciale ("pif-paf" pour les 3 cyclopes, "triple épée" pour les 3 robots...), et cette autre attaque spéciale, lancée plus souvent que la première, ne fait que concentrer les attaques de chacun des membres de l'escouade sur un monstre.
Je m'explique, en donnant pour exemple les 3 robots: "attaque ruisselante" fait entre 600 et 900 de dégâts selon la défense du monstre adverse, soit beaucoup plus que les attaques séparées de chacun des robots, et donc cette attaque est réellement utile, tandis que la triple épée qui fait entre 250 et 350 de dégâts, en fait moins que l'attaque de chacun des robots séparés, et donc , quand l'ennemi est seul, ne change rien, et quand les ennemis sont plusieurs, est légèrement désavantageuse. Ce raisonnement est valable également pour les cyclopes, et pour les "fusions", car si les escouades qui fusionnent n'ont pas de 2e attaque, elles ne fusionnent pas forcément au 1er tour, et l'un des membres peut mourir (beaucoup moins de points de vie que la forme fusionnée), faisant perdre à l'escouade son avantage.
Les équipes qui n'ont pas d'attaques spéciales ne sont donc pas à éliminer d'office, une équipe composée de:
-squelletoïde, qui attaque régilièrement 2 fois par tour (soit environ 250 de dégâts)
-stéropès, qui fait régulièrement des attaques désespérées, et rate peu souvent ses attaques, contrairement à casse troll par exemple, (entre 120 et 300 par tour)
-talos, résistant à la majorité des sorts (éblouissement, sommeil...) et attaquant entre 130 et 160 par tour
peut faire beaucoup de dégats, les capacités spéciales d'autre équipes étant nettement inférieures.
J'en conclus que des équipes à capacités spéciales ou non, se valent selon les circonstances, l'une étant plus forte que l'autre.
Les équipes que je conseille donc sont:
1) Pour l'arène : les 3 golems, qui en fusionnant récupèrent leurs pv à chaque tour et pouvant tuer le gluant de mercure de morry en un coup grâce à ses "critiques" OU ALORS une équipe composée de "Octurion, squelletoïde, stéropès", qui a l'avantage des doubles attaques de squelletoïde, des coups critiques de stéropès et des soins complets d'Octurion
2) En dehors de l'arène: "Les 3 robots", grâce à leur surpuissante attaque ruisselante, restent une équipe incontournable, malgré tout le mal que j'ai dit de la triple épée ET l'équipe composée de "Talos, Squelletoïde, Stéropès", toujours grâce aux doubles attaques de squelletoïde, aux coups critiques de stéropès, et à la puissance de talos et sa résistance (relative) aux sorts.
P.S: Vous remarquerez qu'à chaque fois j'ai donné une équipe avec une attaque spéciale, et une sans aucune capacité... ce qui prouve qu'elles sont aussi utiles l'une que l'autre
P.P.S: Pour l'arène, les golems sont plus forts si le héros est vers le niveau 45-50 et "Octurion, squelletoïde, Stéropès" sont plus forts sile niveau du héros est aux alentours de 30