Solution Dragon Quest XI - Chapitre 11

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Miss DQFan
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Dimanche 20 Mai 2018 à 10:06

Chapitre 11 : Piège de glace

 

Avant de quitter la région de Puchalao, retournez à l'endroit où vous avez laissé votre navire. De là, partez vers le nord puis prenez à gauche avant le pont. Vous trouverez au bout du chemin une école : il s'agit en réalité de l'incontournable lieu où vous pourrez échanger vos mini-médailles contre divers objets et autres artéfacts plus ou moins rares.

Après avoir assisté à une cinématique (1), rendez-vous dans le bureau du proviseur (au centre du rez-de-chaussée) afin de recevoir une carte de pointage qui vous servira à réaliser les transactions.

 

Une fois ceci fait, revenez sur vos pas et empruntez le pont. Suivez le chemin et utilisez les échelles pour vous rendre le plus loin possible. Dépassez le premier feu de camp, traversez la rivière (2) et continuez votre chemin jusqu'à atteindre de nouvelles plateformes (3).

  

 

En arrivant au second feu de camp (4), pénétrez dans la grotte près de la chute d'eau et ressortez de l'autre côté. Vous pourrez alors emprunter le troisième passage qui vous fera atterrir dans un cul-de-sac. Là, vous découvrez un coffre rouge gardé par un monstre ailé. Approchez-vous afin que le piaf et deux de ses congénères vous attaquent.

À l'issue du combat, vous faites main basse sur l'orbe d'argent contenu dans le coffre (5). Il n'en reste plus qu'un à récupérer !

  

 

Embarquez sur votre bateau et voguez vers les régions enneigées au nord de la carte. Accostez près du château (6) et après vous être rendu compte que l'entrée principale est condamnée par des blocs de glace, contournez la ville pour y accéder par l'arrière (7). Vous constatez alors que la cité est inerte, prisonnière de la glace.

  

 

Kreymoran

 

Dirigez-vous vers l'église afin de rencontrer l'unique rescapée de la catastrophe, la reine Sharl (8). Cette-dernière vous demande de régler son compte à la vilaine sorcière qui a scellé la ville dans la glace (à la manière de la Rei-... de la Dame des Neiges dans Dragon Quest VI...). Si vous parvenez à délivrer le royaume, peut-être aurez-vous la chance de récupérer le dernier orbe, gelé à l'intérieur du palais de la reine...

Afin de mener à bien votre nouvelle mission, partez en direction de la forêt de Mirule. Prenez le chemin à l'est de l'embarcadère et avancez vers le nord pour atteindre une nouvelle région. Là, sur votre gauche, un passage vous permettra d'accéder à la forêt (9).

  

 

Forêt de Mirule

 

Laissez-vous glisser sur la glace puis prenez le chemin juste sur votre droite. À nouveau, traversez l'étendue gelée et dirigez-vous vers la gauche (10) : en effet, les deux premières sorties sont bloquées par des rochers.

Avancez tout droit puis prenez à gauche et continuez votre progression jusqu'à accéder à une autre partie de la forêt. Poursuivez vers le nord et dépassez la statue de la déesse (auprès de la laquelle vous pourrez notamment restaurer l'intégralité de vos PV et PM).

Prenez la sortie sur votre gauche. Là, la tempête de neige est si forte qu'il devient difficile de voir où vous mettez les pieds. Après quelques mètres, vous êtes séparé de vos compagnons (11).

  

 

En continuant d'avancer, vous apercevez un combat opposant un monstre des neiges, certainement un sous-fifre de la sorcière, à... ce cher général Hendrick ! Malgré tout le mal qu'il vous a fait jusqu'à présent, portez-lui secours.

À l'issue du combat contre le bestiau, la sorcière elle-même fait son apparition (12). Elle vous gèle sur place afin de mieux vous achever, mais fort heureusement, vos compagnons réapparaissent et vous sauvent la mise. Votre ennemie prend la fuite et Hendrick lui-même s'en va sans demander son reste. Alors que vos amis s'enquièrent de votre état, vous vous évanouissez.

 

Vous vous réveillez dans une chambre inconnue. Vous avez tout juste le temps de reprendre vos esprits que vous faites la rencontre de l'érudit Eckhard, lequel s'intéresse à la Sorcière des Glaces depuis bien longtemps. Grâce à ses recherches, il est sur le point de trouver un moyen de se débarrasser d'elle et c'est pourquoi il vous propose de coopérer (13). Il s'agira de pénétrer dans la grande bibliothèque bâtie sur la colline enneigée non loin de là (14).

  

 

Bibliothèque

 

Lorsque vous êtes au rez-de-chaussée de la tour, prenez l'escalier sur votre droite puis activez l'interrupteur bleu près de la balustrade (15). Le pan de mur ouvert, traversez l'étage pour rejoindre le nord. Là, activez l'interrupteur rouge (16). Retournez sur la plateforme au centre puis partez vers l'est. Remontez le long du couloir pour atteindre un nouvel escalier (17).

  

 

Une fois devant deux nouveaux interrupteurs, activez le bleu et grimpez à l'échelle dissimulée derrière une étagère (18). Allumez l'interrupteur rouge et redescendez. Le pan de mur rouge écarté, gagnez la plateforme au centre de l'étage afin de rejoindre l'interrupteur jaune tout au sud (19). Enfin, traversez l'étage à nouveau et empruntez l'escalier au sud-ouest.

  

 

Suivez le chemin jusqu'à arriver devant une double-porte. De l'autre côté, examinez les bibliothèques afin de dénicher un livre concernant l'histoire de la sorcière. Vous apprenez que cette-dernière est identifiable par un écusson... écusson que vous avez déjà aperçu sur la cape de la reine Sharl ! Le même ouvrage vous explique que, manifestement, vous pourriez être en mesure de sceller son âme dans un grimoire... Il ne vous reste plus qu'à tenter le coup.

Enfoncez-vous dans le couloir aux murs incrustés de pierres bleues et sautez sur la plateforme inférieure pour quitter la bibliothèque (vous pouvez également lancer le sort Évac').

 

Kreymoran

 

Retournez auprès de la reine de Kreymoran et confrontez-la pour qu'elle vous révèle sa véritable nature. À l'issue du combat, Eckhardt parvient à sceller l'âme de la sorcière dans le grimoire magique (20). Ceci étant fait, la malédiction qui pesait sur la ville est enfin levée.

 

Suivez la reine dans son palais afin de recevoir l'orbe bleu en guise de remerciement. Mais alors que vous vous apprêtez à récupérer votre récompense, le grimoire prend vie (21) et annonce que la reine qui se trouve devant vous est en réalité la sorcière (oui, encore...). La véritable monarque serait toujours prisonnière des pages de l'ouvrage. Et il s'avère que cela est bel et bien le cas.

Dans sa grande bonté, la reine Sharl (la vraie, cette fois !) refuse que vous scelliez l'esprit de la sorcière dans le grimoire.

L'orbe bleu vous est enfin remis (22), ce qui signe la fin de votre quête première. Ne vous reste plus qu'à atteindre l'Arbre de Vie pour percer le mystère qui entoure vos origines...

  

 

 

Je suis modeste comme tous les génies.
(Modérateur)
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Miss DQFan
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Dimanche 20 Mai 2018 à 10:23
Je suis navrée d’avoir temporairement interrompu la publication de la soluce, la faute à des révisions intensives en vue des partiels.
Comme je suis à présent en vacances jusqu’à début septembre (merci DQ XI, tu sortiras en Occident juste pour la rentrée, génial), l’aventure continue ! ;-)
Je suis modeste comme tous les génies.
92578
Membre
Samedi 18 Août 2018 à 21:17

bon voila désole je ne savais pas ou mettre le message mais commnt vous etes vous procuez dq 11 sur 3ds . Vous l'avez fais venir du japon ou autre et si oui comment . et encore deso pour ce post

(Modérateur)
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Miss DQFan
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Samedi 18 Août 2018 à 22:01

Le meilleur moyen d’y jouer (en toute légalité, bien entendu) est d’acheter le jeu soit chez un revendeur français, soit directement du Japon via des sites spécialisés ou des marketplaces. C’est ce que je fais systématiquement.

Il faut cependant une 3DS japonaise (ou légèrement bidouillée, mais je ne m’étendrai pas sur le sujet) pour faire tourner le jeu.

Je suis modeste comme tous les génies.