Choix d'armes

13718
Membre
Jeudi 6 Janvier 2011 à 14:44

Les armes, un choix difficile ?

 

Salut à tous et à toutes. Je crée ce topic pour ceux qui, comme moi, ont eux du mal à choisir leurs armes aux débuts du jeu. Je vais donner toutes sortes de conseils concernants les armes. Je me suis aidé du topic de Ravendir sur l'alchimiracle. N'hésitez pas à répondre et à me donner vos avis sur les armes pour je puisse compléter.

Epée

VOCATIONS

  • Guerrier || Très bonne classe pour le guerrier car chez eux, la force de manque pas (je rapelle qu'il vous faudra beaucoup de force pour débloquer l'arme ultime). La seule ombre aux tableau est le manque de PM qui sont utiles pour des techniques comme Attaque du Faucon ou le Coup miraculeux.
  • Voleur || Je déconseille l'épée aux voleurs car ceux ci ne sont pas des experts en force. Orientez vous plus vers la dague ou la griffe qui sont plus adaptées aux caractéristiques du voleur.
  • Troubadour || Je déconseille aussi l'épée aux troubadours. L'éventail leur sera plus adaptés car le charme est l'une des caractéristiques principales du troubadour.
  • Gladiateur || Bonne classe pour l'épée aussi car elle possède une force énorme (la plus grande si je ne m'abuse). Mais comme pour le guerrier, la manque de PM sera l'un des seuls défauts mais qui peut se régler en graine de magie.
  • Armagicien || L'épée peut être une bonne optique pour l'armagicien. Ce dernier est à la base un mage mais aussi un guerrier et profiter  fond de cet avantage en force par rapport aux autres classe magiciennes. L'arc aussi peut être un bon choix.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Lame de dragon || Inflige de gros dégâts aux dragons (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Épée) || Passif
  • 13 pts - Lame de métal || Utile pour xp sur les monstres de métal mais ne plus compter dessus à partir du RGM - 0PM
  • 22 pts - Critique ↑ (Épée) || Passif
  • 35 pts - Coup miraculeux || Restaure une partie des dégâts infligés, utile car le troubadour est la seule classe à l'épée à utiliser des soins même si le coût en PM peut vite assécher la jauge - 4PM
  • 42 pts - Attaque +20 (Épée) || Passif
  • 58 pts - Attaque du Faucon || Un petit bijou et probablement l'une des plus puissante attaque armée du jeu surtout couplé à la (pure) lame du faucon - 2PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Épée) || Passif
  • 88 pts - Gigentaille || Une attaque puissante si boostée avec la tension mais coûte trop de PM pour ce qu'elle touche - 15PM
  • 100 pts - Maîtrise de l'épée || Possibilité d'utiliser l'épée dans toutes les vocations
  • +100 pts - Gigagash || Gigentaille, en plsu puissant et en plus cher - 30PM(!)

ARMES UTILES

  • (Pure) lame du faucon || Je suppose que j'ai pas besoin de vous expliquer à quelle point elle est puissante avec l'Attaque du faucon ?
  • (Pure) épée miracle || Restaure une partie des dégâts infligés (cf épée miracle).
  • Épée du gluant de métal (et sa suite) || Inflige des dégâts aux monstres de métaux.
  • Épée nébuleuse (et sa suite) || Les plus puissantes des épées du jeu.

CONCLUSIONS

  • L'épée est une très bonne arme en perspective, accessible dès le début du jeu.
  • +de la moitié des habiletés son utiles.
  • Certaines attaques sont vraiment chers en PM.
  • Pas obligé d'avoir l'épée ultime, la Pure lame du faucon suffit

Lance

VOCATIONS

  • Guerrier || Je déconseille la lance aux guerriers car c'est une arme hasardeuse (Porte et pique, Tonnerre divin) donc gourmande en adresse et qui demande beaucoup de soins magiques pour augmenter ses chances d'alchimiracle. Pas impossible mais orientez-vous vers l'épée.
  • Prêtre || Peut servir aux prêtre malgré leur faible puissance d'attaque mais sachez que c'est eux qui ont le plus de chance d'avoir l'alchimiracle à la lance et puis leur grand nombre de PM permettront d'abuser du Multicoup et du Tonnerre Divin.
  • Paladin || Bonne arme pour le paladin qui a une attaque correcte ainsi que des soins magiques. Utile aussi pour le faire xp sachant que c'est l'une des classes les plus longues à monter. Réflechissez néanmoins car le marteau peut être une bonne option.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Coup d'Hermès || Bien pour le paladin qui est très très lent qui pourra s'en servir pour terminer un monstre - 0PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Lance) || Passif
  • 13 pts - Coup bestial || Inflige de gros dégâts aux bêtes (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 22 pts - Porte et pique || Hasardeux. Préférez le Tonnerre Divin - 3PM
  • 35 pts - Critique ↑ (Lance) || Passif
  • 42 pts - Attaque +20 (Lance) || Passif
  • 58 pts - Tonnerre Divin || 50% d'infliger un coup critique, booster votre adresse - 8PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Lance) || Passif
  • 88 pts - Multicoup || Puissant si combiné avec une force et utilisé sur un seul ennemi - 4PM
  • 100 pts - Maîtrise de la lance || Possibilité d'utiliser la lance dans toutes les vocations
  • +100 pts - Orage d'éclairs || Inflige de gros dégâts à tous les ennemis, utilisez sur les groupes qui appellent tous le temps des alliés - 26PM

ARMES UTILES

  • Lance de démon || Peut infliger une mort subite.
  • Lance de héros || Restaure une partie des dégâts infligés.
  • Lance de gluant de métal (et sa suite) || Inflige des dégâts aux métalleux.
  • Peurtuisane (et sa suite) || Les plus puissantes lances du jeu.

CONCLUSION

  • Excellente arme pour gagner de l'expérience ainsi que pour infliger des dégâts
  • Une des meilleures armes pour les fans du solotage

Dague

VOCATIONS

  • Guerrier || L'arme la moins adaptée aux guerriers. Je vous déconseille fortement la dague.
  • Mage || A votre place, je donnerai une baguette à mon mage pour qu'il puisse récupérer des PMs en marchant et en frappant.
  • Voleur || Excellent pour le voleur car elle nécessite de l'adresse pour booster le miracle. de plus, la dague a besoin de vitesse; regardez vous empoisonné votre ennemi avec la Dague toxique et vous lui assénez ensuite une coupe franche. Ca en a pas l'air par ça augmentera vraiment la vitesse de vos combat.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Dague toxique || Empoisonne l'ennemi, puissant accompagné de Coupe franche - 2PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Dague) || Passif
  • 13 pts - Besticide || Inflige de gros dégâts aux bestioles (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 22 pts - Critique ↑ (Dague) || Passif
  • 35 pts - Coupe franche || Dégâts boostés si l'ennemi est empoisonné ou paralysé, très intéressant à exploiter en groupe - 3PM
  • 42 pts - Attaque +20 (Dague) || Passif
  • 58 pts - Coup de l'assassin || Faible taux de mort subite - 3PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Dague) || Passif
  • 88 pts - Aspi-PV || Absorbe une partie des dégâts infligés - 4PM
  • 100 pts - Maîtrise de la dague || Possibilité d'utiliser la dague dans toutes les vocations.
  • +100 pts - Persécuter || Coupe franche, sauf que les ennemis empoisonnés sont remplacés par les ennemis endormis, à exploiter - 3PM

ARMES UTILES

  • Dague d'oreille || Permet d'attaquer deux fois et peut être obtenu assez tôt dans le jeu.
  • Aiguille empoisonnée || cf. Coup de l'assassin.
  • Dague d'adresse (et sa suite) || Les plus puissantes dagues du jeu.

Baguette

VOCATIONS

  • Prêtre || Peut être utilisé si vous voulez regagner quelques PM mais ne pas la garder ce sera dur d'obtenir l'arme ultime.
  • Mage || Très bon choix pour le mage car cette arme permet de regagner des PMs et aussi de soigner à partir d'un certain niveau alors que le mage ne peut pas soigner.
  • Paladin || Mauvais, très mauvais car il faut profiter de la force du paladin pour lui donner une arme qui fait mal.
  • Armagicien || Franchement, je prendrai plutôt un arc ou une épée pour un armagicien. Profiter du fait qu'il est une bonne attaque pour un magicien.
  • Sage || Bon choix aussi car la baguette permet de récupérer des PMs qui sont impératifs pour un sage qui empile la fonction de soigneur et de mage.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  PM Max +10 || Passif
  • 7 pts - Pare-Magie || Même effet que l'Antisort - 3PM
  • 13 pts - Absorbation PM +2% || Passif
  • 21 pts - Lucifroid || Permet de paralyser les démons. Couplé à la Coupe franche de la dague, ça peut faire mal - 0PM
  • 31 pts - PM Max +30 || Passif
  • 44 pts - Caducée || Permet de soigner un allié, ne coûte rien ! - 0PM
  • 57 pts - Absorbation PM +4% || Passif
  • 70 pts - PM Max +60 || Passif
  • 84 pts - Regain de PM || Regagne des PMs en marchant
  • 100 pts - Maîtrise de la baguette || Possibilité d'utiliser la baguette dans toutes les vocations
  • +100 pts - Sceptrapel || Permet d'utiliser Rappel, utile quand le prêtre est mort et que vous n'avez pas de feuille d'Yggdrasil - 8PM

ARMES UTILES

  • Masse (méga)magique || Absorbe 9% de PMs à l'ennemi.
  • Bâton du sage || Protège des attaques de souffles.
  • Bâton de l'érudit || Augmente la puissance magique.
  • Bâton lumineux (et sa suite) || Les meilleures baguettes du jeu.

CONCLUSION

  • Bonne arme pour récupérer les PMs et à mon avis arme de prédilection de tout magicien
  • Si vous compter inliger des dégâts, ne tentez pas le diable et rangez votre baguette

Griffe

VOCATIONS

  • Art. Mart. || Très bonne arme pour l'artiste martial car celui-ci possède une incroyable agilité mais je vous conseille d'analyser l'éventail car globalement, je trouve la griffe pas terrible.
  • Voleur || Même chose que l'artiste martial, observez bien la dague et choisissez bien.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Lame-hélice || Double-attaque, cf. Lame du faucon - 2PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Griffes) || Passif
  • 13 pts - Coupe-circuit || Inflige de gros dégâts aux machines (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 22 pts - Critique ↑ (Griffes) || Passif
  • 35 pts - Scratch || Quatre attaques consécutives sur l'ennemi, pas mal donc c'est une attaque du faucon avec la lame du faucon ? - 0PM
  • 42 pts - Attaque +20 (Griffes) || Passif
  • 58 pts - Téraflure || Double-attaque mais avant tout le monde, équivalant de lame du faucon - 0PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Griffes) ||
  • 88 pts - Toucher de Midas || Debuff un ennemi en l'attaquant - 6PM
  • 100 pts - Maîtrise des griffes || Possibilité d'utiliser des griffes dans toutes les vocations
  • +100 pts - Main de Dieu || Inflige de gros dégâts à un ennemi, mais coûte pas mal de PM - 14PM

ARMES UTILES

  • Griffe de Lordragon || Les meilleurs griffes du jeu (les seules griffes utiles).

CONCLUSIONS

  • Arme discutable, je la trouve pas terrible mais entre de bonne main ça peut faire très mal
  • Peu d'armes utiles (selon moi)

Bâton

VOCATIONS

  • Prêtre || Ouais, si vous voulez que votre prêtre inflige des dégâts. C'est aussi le mieux placé pour l'achimiracle.
  • Art. Mar. || Pourquoi pas, je n'ai pas vraiment d'argument contre, sauf peut-être le soin magique ?

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Attaque +10 || Passif
  • 7 pts - Croche-Batte || Fait tomber un groupe d'ennemi. Pas besoin, frappez, c'est tout - 0PM
  • 13 pts - Critique ↑ (Bâton) || Passif
  • 22 pts - Délivrance || Inflige de gros dégâts aux zombies (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 35 pts - Attaque +20 (Bâton) || Passif
  • 42 pts - Tir groupé || Frappe un groupe entier - 0PM
  • 58 pts - Esquive +4% (Bâton) || Passif
  • 76 pts - Glace pilée || Frappe jusqu'à quatre fois les ennemis de glaces, dommage qu'il n'y a pas de boss de glace - 5PM
  • 88 pts - Attaque +30 (Bâton) || Passif
  • 100 pts - Maîtrise du bâton || Possibilité d'utiliser le bâton indépendamment de la vocation
  • +100 pts - Contre-Attente || Prépare une riposte. Si vous avez le livre du guerrier, laissez tombez - 8PM

ARMES UTILES

  • Bâton de léthargie || Endort parfois un ennemi.
  • Assomoir || Les masses les plus puissantes du jeu.

CONCLUSION

  • Si vous portez une masse avec un stuff d'esquive, vous aurez un peu plus de 10% d'esquive, ça peut être utile mais assurez vous d'avoir une bonne défense quand même
  • Malheureusement accessible qu'à deux vocations, montez au plus vite votre compétence à 100 pour jouir de cette arme intéressante

Fouet

VOCATIONS

  • Mage || Préférez une baguette pour un mage. S'il veut attaquer en groupe, il utilisera Superglace. S'il veut attaquer tous le monde, Mégabang. Mais il reste le mùieux placé pour le miracle.
  • Troubadour || Ouais, éventuellement mais comme j'ai dit avec l'épée, préférez un éventail mais le fouet reste un bon choix.
  • Sommité || Même chose que le troubadour.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Hypnofouet || Désoriente un ennemi, dommage que ça ne touche pas plus de monstre - 3PM
  • 7 pts - Lien de l'amour || Inflige de gros dégâts aux humanoïdes (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 13 pts - Attaque +10 (Fouet) || Passif
  • 22 pts - Flagellepsie || Peut paralyser une ennemi, même remarque qu'Hypnofouet - 3PM
  • 35 pts - Attaque +20 (Fouet) || Passif
  • 42 pts - Flagellan || Peut endormir un GROUPE d'ennemis, enfin - 3PM
  • 58 pts - Attaque +30 (Fouet) || Passif
  • 76 pts - Schadenfreude || Coup miraculeux mais sur un groupe - 5PM
  • 88 pts - Coup double || Frappe deux coup puissant au hasard dans un groupe - 10PM
  • 100 pts - Maîtrise du fouet || Possibilité d'utilisé le fouet dans toutes les vocations
  • +100 pts - Morsure venimeuse || Attaque destructrice sur un groupe d'ennemi - 16PM

ARMES UTILES

  • Fouet de Gringham (et sa suite) || Les plus puissants fouets du jeu.

CONCLUSION

  • Si votre fouetteur est accompagné d'un poignardeur à la coupe-franche, vous ferez très très mal.
  • L'avantage, c'est que les utilisateurs du fouet ont pas mal de PMs
  • L'inconvénient, c'est qu'ils n'ont pas beaucoup de force
  • Dommage, peu d'armes utiles

Eventail

VOCATIONS

  • Art. Mar. || Excellent choix pour lui car il est rapide; vous affrontez un boss (d'antre) qui abuse avec les souffles. bien qu'il puisse utiliser Pertubonde, votre artiste est tellement rapide que ça lui fera gaspiller une attaquer ou ça lui renverra le souffle dans la g... C'est un exemple mais c'est pour dire que l'agilité couplé à l'éventail, c'est utile.
  • Troubadour || Ne manque pas de charme et peu être développé dès le début du jeu, bon choix.
  • Sommité || La vocation la plus charmante qui n'aura pas beaucoup de problème pour l'éventail ultracritique, dommage qu'on la débloque seulement à l'after-game

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Flower Power || Frappe un groupe d'ennemi et peut les confondre - 0PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Éventail) || Passif
  • 13 pts - Vent contraire || Très utile pour les souffles à part quand vous vous prenez une Pertubonde - 4PM
  • 22 pts - Critique ↑ (Éventail) || Passif
  • 35 pts - Eventeau || Inflige de gros dégâts aux monstres aquatiques (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 42 pts - Attaque +20 (Éventail) || Passif
  • 58 pts - Eventrail || Se prépare à l'esquive, utile si l'ennemi à monter sa tension - 3PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Éventail) || Passif
  • 88 pts - Danse de l'éventail || Inflige des dégâts aux hasard parmi les ennemis - 8PM
  • 100 pts - Maîtrise de l'éventail || Possibilité d'utiliser l'éventail indépendamment de sa vocation
  • +100 pts - Danse de soin || Soigne environ 70 PVs à l'équipe GRATUITEMENT - 0PM

ARMES UTILES

  • Éventail évolué || Effet soignant si utilisé en combat
  • Bouquet blanc || =)
  • Eventail critique (et sa suite) || Les éventails les plus puissants du jeu.

CONCLUSION

  • Magnifique arme avec des compétences très utiles.
  • Arme fun que l'on ne voit pas souvent.

Hache

VOCATIONS

  • Gladiateur || Ce puissant combattant maîtrisera la hache sans problème. Pas de problème.
  • Ranger || Opté pour un arc de Séraphin ou un Galaxyrang pour le ranger qui est bon en agilité et en adresse. Mais la hache reste un bon choix même si le ranger manque de force.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Désherbache || Inflige de gros dégâts aux plantes (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Hache) || Passif
  • 13 pts - Paralhache || Peut paralyser - 2PM
  • 22 pts - Critique ↑ (Hache) || Passif
  • 35 pts - Brise-Casque || Baisse la défense et inflige des dégâts, économise les PMs de votre armagicien ou de votre mage - 0PM
  • 42 pts - Attaque +20 (Hache) || Passif
  • 58 pts - Coupe claire || THE aptitude pour xp (avec le Tonnerre Divin), 50% de chance de faire un C(oup)C(ritique) - 8PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Hache) || Passif
  • 88 pts - Hache du mal || Frappe un groupe d'ennemi - 0PM
  • 100 pts - Maîtrise de la hache || Possibilité d'utiliser la hache indépendamment de la vocation
  • +100 pts - Hacharnement || Inflige d'énorme dégâts à un ennemi - 16PM

ARMES UTILES

  • Hache oar (et sa suite) || Les plus puissantes haches du jeu qui baisse la tension en plus.

CONCLUSION

  • Arme que j'affectione, c'est une arme de force qui inflige beaucoup de dégâts
  • Peu d'arme utile même si l'arme utile est très intéressante
  • Hacharnement coute pas mal de PMs, trop pour un gladia

Massue

VOCATIONS

  • Gladiateur || Convient très bien aux gladiateurs car il possède une assez bonne vitalité, mais +de la moitié des attaques coûte des PMs, ce qui le videra vite.
  • Paladin || Parfait pour grâce à son énorme vitalité, très bon choix. Hésitation entre la massue et la lance.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Crève-coeur || Peut choquer un ennemi - 2PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Massue) || Passif
  • 13 pts - Grippe-Sous || L'attaque des pauvres, peu utile - 2PM
  • 22 pts - Critique ↑ (Massue) || Passif
  • 35 pts - Ultimassue || Frappe le dernier, pourquoi ? J'en sait rien - 3PM
  • 42 pts - Attaque +20 (Massue) || Passif
  • 58 pts - Carnage de monstre || Inflige de gros dégâts aux monstres matières (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Massue) || Passif
  • 88 pts - Frappocalypse || Touche tous les ennemis - 12PM
  • 100 pts - Maîtrise de la massue || Permet d'utiliser la massue dans toutes les vocations
  • +100 pts - Mégabanga || Un mélange de mégabang et d'élec = mégabang des ténèbres - 16PM

ARMES UTILES

  • Masse de géant(titan) || Terreur des matière, je me demande si l'effet est boosté avec le carnage de monstre ?
  • Pilon (et sa suite) || Les masses les plus puissantes du jeu.

CONCLUSION

  • ZE classe anti-matière quoi, pauvre golem.
  • Arme puissante mais avec des utilisateurs trèèèèès lent

Boomerang

VOCATIONS

  • Ranger || Bon choix, beaucoup d'adresse et utile pour les groupe chiant.
  • Sage || Utilisez plutôt une baguette pour restaurez vos PMs. Si vous voulez attaquer en masse, utiliser Bang.
  • Sommité || Bon choix aussi mais préferez un éventail car le charme du sommité est un de ses atout

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Coupe-Gorge || Utile si utilisez sur un seul ennemi - 2PM
  • 7 pts - Lancer de feu || Inflige des dégâts normaux mais beaucoup trop faible - 4PM
  • 13 pts - Attaque +10 (Boomerang) || Passif
  • 22 pts - Glane gluant || Inflige de gros dégâts à tous les gluants du combat (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 35 pts - Attaque +20 (Boomerang) || Passif
  • 42 pts - Lancer étoilé || Attaque tous les ennemis avec un attaque de lumière - 6PM
  • 58 pts - Oiseau de feu || Attaque tous les ennemis avec une attaque de feu - 4PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Boomerang) || Passif
  • 88 pts - Boométal || Lame de métal, mais en masse - 3PM
  • 100 pts - Maîtrise du boomerang || Permet d'utiliser le boomerang dans toutes les vocations
  • +100 pts - Lancer ultime || Attaque de foudre très couteuse, utilisez force 10 et une attaque normal, c'est plus pratique - 16PM

ARMES UTILES

  • Météoboomerang (et sa suite) || Les plus puissants boomerangs du jeu.

CONCLUSION

  • Principal avantage, l'attaque de masse mais qui sera faible contre un boss seul
  • Commence à devenir interessant avec le boomerang rafale.

Arc

VOCATIONS

  • Armagicien || Bonne arme pour lui car elle lui permettra de se soigner un peu en cas de besoin.
  • Ranger || Pourquoi pas, il aura plus de chance d'obtenir l'alchimiracle.
  • Sage || Bof... pas assez de dégâts infligés. Préférez une baguette pour la survie de sa magie.

COMPÉTENCES

  • 3 pts -  Arcane || Baisse la résistance magique en plus d'infliger des dégâts - 3PM
  • 7 pts - Attaque +10 (Arc) || Passif
  • 13 pts - Carquoiseau || Inflige de gros dégâts aux oiseaux (1,5 x les dégâts normaux) - 0PM
  • 22 pts - Critique ↑ (Arc) || Passif
  • 35 pts - Flèche magique || cf Coup de l'assasin - 1PM
  • 42 pts - Attaque +20 (Arc) || Passif
  • 58 pts - Pluie de douleur || cf Multicoup - 4PM
  • 76 pts - Attaque +30 (Arc) || Passif
  • 88 pts - Flèche sacrée || cf Coup miraculeux, utile si pas de soin en plus ne coute rien - 0PM
  • 100 pts - Maîtrise de l'arc || Permet d'utiliser l'arc dans toutes les vocations
  • +100 pts - Tir de lumière || Frappe tous les ennemis avec une attaque d'élément lumière - 18PM

ARMES UTILES

  • Arc de chiron || Cool si vous ne savez pas vous soigner
  • Arc d'ange (et sa suite) || Les arcs les plus puissantes du jeu.

CONCLUSION

  • Good good, jouez l'arc intelligemment et vous ferez mal
  • Essayez d'obtenir l'anarc dans un coffre bleu, je l'ai assez rapidement ensuite il suffit de la purifier
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2514
Mercenaire Solitaire
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 14:46
Très bon post, je l'épingle ^^, pour que ça soit bien vu et de sorte à ce qu'on est pas de topic inutile en rapport.
Je suis le mercenaire solitaire, combattant étranger aux parties en conflit
12452
Dragon de platine
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 14:53
Exellent topic je n'aurais pas fait mieux
un exellent joueur qui s'y connais bien en dq9 meme si le topic pas encore fini

BRAVO BRAVO !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

13500
Membre
Dragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 16:19
Bonjour,

Pourquoi tant de haine avec les griffes ?

Qu'appelles tu peu d'arme utile ? ca tape quand meme... teraflure c'est sympa.

mais je veut bien un peu d'argument en plus au besoin
Burn Baby BURN !!
12101
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 16:21
Les griffes ne sont pas aussi forte que les autres armes.
vive noob cette série est d'enfers surtout avec sparadrap
(Modérateur)
9079
Le gluant de métal
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 16:43
Entre griffe ou poignard, les griffes l'emportent au la main pour le début du jeu (téraflure c'est assez balèze, scratsh pour les GDM et métaggluantins, même pour les gluants de mercure, sinon un mégamerci pour ça en attendant la sortie sur le site!
Ouvrez une école, fermez une prison.
10906
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 17:05
Citation ( angelo5 le Jeudi 6 Janvier 2011 à 16:21 )

Les griffes ne sont pas aussi forte que les autres armes.



ca tape aussi fort que les autres armes, soit 1999 une fois les buffs + tension sur le perso, donc bon :)
Plus tu pédales moins vite, moins tu avances plus vite.
13531
Graphiste
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 17:16
Super Topic, merçi pour l'épinglage, continue comme ça.

PS : Si tu as besoin de mon aide, MP moi.
13718
Membre
Jeudi 6 Janvier 2011 à 18:16

Bah à propos de la griffe, moi quand je l'ai mises sur mon artiste martial, c'tait pas terrible. Après peut-être que ça venait de moi, et c'est pour ça que j'ai besoin de vos avis pour réhausser la griffe.

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13018
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 18:18
moi je trouve la griffe pas mal mais c'est vrai qu'il n'y as pas d'atttaques génial avec
moi je l'ai mis à mon voleur
Méfiez vous de l'elfe des ténèbres
ne le mettez pas en colère car ses pouvoirs pourraient se déchainer sur vous
10906
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 18:30
La griffe est quasi l'équivalent de l'épée ... téraflure qui tape 2 fois et assez fort, scratch tape aussi fort que l'attaque du faucon + la lame du faucon, le toucher de midas qui tape assez fort + retire un buff a la cible, et accessoirement, le coupe-circuit bien utile sur les mobs mécanique pendant la phase histoire du jeu.
Plus tu pédales moins vite, moins tu avances plus vite.
13018
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 18:35
je crois que moonia a tous dit sur les griffes
Méfiez vous de l'elfe des ténèbres
ne le mettez pas en colère car ses pouvoirs pourraient se déchainer sur vous
13591
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 18:40
Très bon topic et bien présenté :p vivement les arcs
12452
Dragon de platine
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 18:55
ouais j'ai hate de voir les arc - jusqu'ici je leur est pas trouvé grand choses de bien-

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Ze Clever Joker
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 6 Janvier 2011 à 18:56
Bah la pluie de douleur est pratique face à des groupes nombreux mais sinon c'est très bof en effet :x
J'ai pas free, j'ai tout compris :P

Facebook pue... Comme cette signature :D