Je le répète, mais le "bourrinage au sort" ne vaudra JAMAIS le "bourrinage physique" combiné aux forces de l'armagicien en post-game. JAMAIS.
Une bonne fois pour toutes :
1) À combattants également spécialisés, la force de frappe n'est PAS égale. Je veux dire que la Gigaflamme d'un Mage fera moins mal que la Technique du faucon (Pure lame du faucon + Attaque du faucon) d'un Gladiateur avec Pyroforce.
Exemple testé pour vous : Volattila, faiblesse feu : Gigaflamme = 682 - Technique du faucon + Pyroforce = 1164 (exemple obtenu au hasard sur deux personnages Mage et Gladiateur sans gain quelconque dû à des graines)
2) Les attaques magiques ne couvriront JAMAIS la totalité des faiblesses des boss : en effet, le Mage ne dispose que de Gigaglace et Gigaflamme. De nombreux boss (les pires, même) ont pour faiblesse le vent, les ténèbres ou la lumière ; pour avoir une stratégie magique solide, il faudrait donc combiner le Mage avec au minimum deux autres attaquants magiques (Sage pour Gigaélec et Gigabang et Sommité pour Gigatornade par exemple), c'est incroyablement handicapant ; alors qu'avec les forces de l'armagicien, un seul sort lancé par un seul perso permet d'avoir TOUS LES ATTAQUANTS boostés par la faiblesse du boss jusqu'à la prochaine Perturbonde. C'est mille fois plus efficace et infaillible, parce qu'il y aura toujours ce qu'il faut quelle que soit la faiblesse du boss.
3) La technique du faucon fait attaquer 4 fois, les attaques magiques 1 fois. Le boss peut donc bien plus facilement esquiver ou contrer une attaque magique.
4) Certains ennemis peuvent lancer Réflexion, ce qui rend d'un coup le Mage inutile, alors que le mieux qu'ils peuvent faire face à un attaquant physique, c'est monter leur défense. Un attaquant physique pourra toujours faire un peu mal en attendant que l'équipe ait lancé Perturbonde, tandis que le Mage devient instanément naze, et pire, se prend son attaque dans la tronche.
5) Pour ceux qui veulent aller plus loin, la graine de force est la graine la plus facile à faire dropper. Avec un tout petit peu d'entraînement, on peut même monter tous les attaquants à 999 sans trop de problème. La graine de magiqualité, en revanche, est tellement complexe à obtenir qu'il est difficile de trouver des tutos sur le net. Quant à maîtriser une telle technique…
6) Deux attaquants utilisant la technique du faucon à la suite obtiendront le bonus ×1,2. Si vous avez trois attaquants comme moi, (mon troisième envoie des buffs de temps en temps) vous pouvez même aller jusqu'à ×1,5 certains tours. C'est très efficace, alors qu'un Mage est souvent isolé dans une équipe vu qu'une équipe basée exclusivement sur la puissance magique est trop exposée, donc personne ne le fait, et donc on perd les bonus.
7) Dois-je vraiment discuter de l'intérêt de se servir d'un MAGE pour soigner ? C'est une très mauvaise stratégie, à garder pour le début de la partie histoire uniquement.
8) Les mages sont de vrais maillons faibles, parmi les persos les plus exposés, avec peu de défense et peu de PV. À moins de les monter laborieusement à coups de graines, il sera éternellement le personnage qui clamsera une fois sur deux face aux Legacy ; très vite, ils se feront dégager en un coup critique du boss. Les attaquants type guerrier ou gladia ont en revanche des potentiels de tank très corrects.
En conclusion, le mage n'est adapté à une équipe que pendant l'histoire, quand on veut un peu rigoler et s'amuser à avoir des équipes très polyvalentes. C'est juste pour le plaisir. En revanche quand on vise l'efficacité en fin de partie, je pense avoir suffisamment démontré qu'il a un intérêt plus que douteux.
Pour revenir rapidement sur le doublon sage + prêtre, il est discutable, mais dans certains cas très tendus, ça peut être conseillable en tant qu'équipe de soin très boostée (le sage ressuscite, le prêtre soigne avec Omnisoin : en effet la technique Multisoin + Abracadoubla fait perdre beaucoup de temps du fait de devoir relancer Abracadoubla après chaque Perturbonde). Dans la majorité des cas cependant, cette combinaison ne fera que perdre de la puissance d'attaque à l'équipe. Sans aller jusqu'à la déconseiller, je dirais : à utiliser avec précaution.
Enfin, on ne peut pas avoir un personnage dévoué exclusivement aux buffs dans une équipe qui combat des Legacy. C'est une perte de temps. Il faut des persos qui peuvent utiliser quelques sorts de soutien (en début de combat puis pour les relancer après une Perturbonde) et qui attaquent le reste du temps. Or contre les Legacy, très rapidement, vu la fréquence des Perturbonde, on se rend compte que les seuls buffs qui valent la peine d'être lancés, c'est Chant du combattant et les forces de l'armagicien. Deux buffs qui peuvent être lancés par N'IMPORTE QUELLE VOCATION dans la mesure où on a récupéré les parchemins adéquats et pris le temps d'assigner les points de compétence nécessaires pour la partie force de l'arma.
Avoir un sage juste pour lancer des buffs, c'est tout sauf rentable.
Décidément, les temps, comme les œufs, sont durs. °;;°
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