Article de la communauté Dragon Quest Fan

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Tout commence avec une longue mais excellente cinématique qu’il ne sera pas, pour les plus impatients d’entre vous, possible de sauter. L’histoire qu’elle dépeint est celle de votre naissance.

16 ans plus tard...

 

Votre amie Gemma vient vous chercher alors que vous étiez perché dans un arbre. Le temps est enfin venu de vous plier à une importante cérémonie. En effet, le jour de vos 16 ans est arrivé. Vous allez donc devoir relever le défi traditionnel de passage à l’âge adulte : escalader le piton rocheux qui surplombe votre village.

Vous prenez le contrôle du héros au terme du dialogue. Quelques explications sont de mise avant de commencer l’aventure pour de bon.

Pour ouvrir le menu et accéder à l’inventaire, au party chat, aux sorts ainsi qu’aux paramètres, il vous suffit de presser le bouton triangle.

Le bouton rond vous permet de sauter et d’ainsi accéder à certains endroits qui peuvent se révéler pleins de surprises (rochers, toits de maisons...).

Le bouton croix est sans doute le plus utile car il est la clef pour interagir avec les monstres, les objets et les personnages qui vous entourent. Enfin, le bouton carré ouvre la map de la zone dans laquelle vous vous situez, ce qui se révèlera très pratique dans le vaste monde de DraQue XI.

Dernière commande à laquelle vous aurez régulièrement recours : la gâchette R2 si vous voulez courir plus vite.

 

Empruntez les escaliers après avoir bavardé avec les quelques villageois autour de vous. Ceux qui affichent une bulle rose vous donneront des indications sur votre objectif en cours (1). Une vieille dame en profitera pour vous faire remarquer, à Gemma et vous, que vous pourriez envisager de vous marier, maintenant que vous en avez l’âge.

Dirigez-vous vers le pont pour déclencher un dialogue avec le maire Anastase et Ambre, votre mère (2). Après avoir reçu leurs encouragements, traversez le pont et avancez vers la stèle sur votre gauche pour déclencher une cinématique (3).

 

Gemma explique que son grand-père lui a raconté que cette pierre est habitée par l’Esprit de la Terre, auquel vous devrez adresser une prière une fois au sommet du piton. Votre amie commence à exprimer ses craintes, puis se rassure en se rappelant que si malheur devait arriver, vous serez à ses côtés pour lui venir en aide (ce qui ne vous met pas du tout la pression, mais alors pas du tout).

Avant de partir, jetez un œil au coffre caché juste derrière la stèle. Il contient un couvercle de tonneau dont vous feriez mieux de vous équiper si vous ne comptez pas utiliser une épée à deux mains.

 

Montez les marches sur la droite afin d’atteindre une grotte (4).

Un trio de gluants surgit soudain d’une caverne et vous attaque (5) ! Pas de panique, le combat ne sera pas trop long... après tout, ce ne sont que des gluants. Pour le moment, vous ne contrôlerez que votre héros, Gemma et votre chien Topaze agiront seuls. Ce dernier vous sera d’une grande aide lorsqu’il aboiera sur vos ennemis pour les effrayer et leur faire passer un tour. Gemma, au demeurant, sera presque inutile en attaque. Elle saura cependant vous soigner si vos PV tombent dans le rouge. À l’occasion, elle se chargera de restaurer vos PM.

 

La voie étant libre, pénétrez dans la caverne.

Vous rencontrez un autre gluant sur le chemin. Si vous souhaitez éviter les combats, n’approchez pas les monstres sous peine de les attirer ou de les faire fuir (si vous avez joué aux derniers DQ, vous devriez savoir comment cela fonctionne). Vous pouvez aussi les prendre par surprise en appuyant sur la touche croix pour leur infliger quelques dégâts d’entrée de jeu.

Avant de suivre Topaze le long du chemin, pensez à escalader les rochers sur votre droite pour ramasser une herbe médicinale au pied d’un arbre.

La progression sera relativement linéaire puisqu’il vous suffit de suivre le chien. Cependant, lorsque vous croiserez un court sentier sur votre droite, n’hésitez pas à vous y engouffrer pour faire main basse sur 5 pièces d’or et une herbe médicinale.

Vous trouvez bientôt la sortie de la grotte et devez alors voler au secours d’un petit garçon assailli par deux brumerages (6). Ces derniers n’ayant qu’une vingtaine de PV chacun, ils ne devraient pas vous poser de problème. Même si votre héros n’est qu’au niveau 2, vous vous en sortirez après quatre ou cinq tours.

 

Le garçonnet sauvé, la pluie se met à tomber. Avant de poursuivre l’ascension, ramassez un rameau rose au pied d'un arbre.

Grimpez le long d’une liane pour atteindre la plateforme suivante (7). Longez la paroi (8) puis redescendez en sautant ou en glissant le long de la liane.

Entreprenez ensuite l’escalade du mur rocheux (9). Entrez dans la caverne et suivez le chemin jusqu’au sommet.

 

Vous avez finalement atteint votre objectif.

Alors que vous vous apprêtez à formuler votre prière, un rapace surgit et s’en prend à votre amie (10). Elle titube et tombe du haut de la falaise ; heureusement, vous parvenez à la rattraper juste à temps ! Le zoziau, quant à lui, revient à la charge et c’est là que les choses se précipitent tout à coup. Une étrange marque se met à luire sur le dos de votre main, et en écho à cette manifestation inattendue, les nuages vomissent un éclair qui calcine le rapace (11).

 

Sauve, Gemma se montre assez intriguée par ce symbole qui marque votre peau (12).

Après avoir effectué la prière, il ne vous reste plus qu’à rebrousser chemin. Vous serez chaleureusement félicités par les villageois (13) puis vous accèderez enfin au village de Caubaltin.

 

Caubaltin

Avant toute chose, foncez vers l’église pour sauvegarder votre progression. Là, vous aurez également la possibilité d’activer/désactiver les options de la quête draconienne, lesquelles sont les suivantes :

  • impossible de fuir un combat :  vous ne pouvez pas fuir les combats, qu’importe la difficulté ;
  • impossible de faire des achats : vous ne pourrez récupérer que les objets trouvés dans des coffres, ramassés à même le sol ou abandonnés par les monstres ;
  • impossible de porter des armures : vous ne pourrez porter aucune protection pour augmenter votre défense.
  • expérience réduite à l’issue des combats faciles : les monstres les plus faibles ne donneront que la moitié des points d’expérience habituels, voire rien !
  • tous les ennemis sont super forts : tous vos ennemis seront plus puissants que d’ordinaire.
  • hontite : une honte irrépressible peut vous frapper à tout moment et ce, durant toute votre aventure.

Une fois ceci fait, prenez le temps de faire le tour des bâtiments pour récupérer une myriade de petits trésors qui vous seront plus ou moins utiles par la suite. Si vous être pressé de commencer les choses sérieuses, contentez-vous de grimper sur le toit de votre grange : vous y trouverez un coffre contenant 50 pièces d’or.

Lorsque vos poches seront enfin pleines, rentrez chez vous pour raconter votre aventure à votre mère. C’est alors que celle-ci décide d’enfin vous révéler un secret qu’elle vous a caché depuis déjà seize ans... (14)

Le vieil homme qui vous a recueilli lui a confié un pendentif en lui recommandant de le conserver précieusement. Votre mère vous annonce alors que vous êtes la réincarnation d’un ancien héros qui, un jour, sauva le monde de la menace des ténèbres. Elle vous donne le collier (15) et vous somme de le montrer au roi d’Héliodor, lequel serait visiblement plus en mesure de vous expliquer toute l’histoire et de vous « éclairer » sur votre destin...

 

Vous vous réveillez dans la nuit. Sortez de la maison et dirigez-vous vers l’entrée du village pour apercevoir Gemma (16). Parlez-lui afin de déclencher une énième cinématique.

Le lendemain matin, rendez-vous au nord du village, là où tout le monde vous attend (17). Vous enfourchez alors votre monture et, après des adieux déchirants avec les villageois – et surtout avec votre amie Gemma – vous partez en quête de votre futur.