Article de la communauté Dragon Quest Fan

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Passons à la suite. Téléportez-vous à l'Estran et voguez vers le nord. Tout comme vous l'avez fait pour descendre chez les sirènes, placez-vous sous le rai de lumière pour visiter les fonds marins une deuxième fois (1).

Vous arrivez dans une région verdoyante. Avancez tout droit jusqu'à l'intersection. Là, partez à droit en traversant le pont et en dépassant les pylônes pour atteindre le village de Phnom Menh (2).

 

Phnom Menh

 

Grimpez jusqu'au sommet du village et prenez le chemin menant à la montagne. Vous rencontrez une petite fille, Chiara, qui vous demande de l'aider à retrouver ses parents, vraisemblablement perdus (3). Bien évidemment, vous acceptez et partez de ce pas en direction du temple situé en contrebas.

À l'intérieur, vous retrouvez vos compagnons en train d'observer une fresque. Vous pouvez ainsi admirer l'image d'une femme portant la clef magique en guise de pendentif (4). Le bijou se met à luire lorsque tout à coup, votre observation est interrompue par un groupe de villageois qui vous chasse des lieux.

Retournez au village et descendez vers la place. Un villageois vous interpelle et vous recommande de passer la nuit à l'auberge. Ne vous le faites pas dire deux fois et allez faire un somme.

 

Le lendemain, repartez explorer les ruines. Suivez Chiara jusqu'à l'intérieur pour ensuite vous rendre compte qu'elle a disparu. Comme vous observez à nouveau la fresque qui vous avait déjà tant intrigué la veille, vous constatez que quelque chose semble différent... Vous êtes soudain transporté, avec votre fine équipe, dans un étrange donjon dont il va falloir trouver la sortie (5).

  

Suivez l'unique chemin vers le nord et dirigez-vous vers les villageois lorsque vous les apercevrez (6). Il semblerait que la fresque les ait absorbés, et vous avec eux. Suivez-les comme ils avancent tels des zombies et continuez votre chemin, toujours tout droit. À moins que vous n'appréciez les challenges, n'ouvrez pas le coffre géant à la première sortie sur votre droite : il s'agit d'un monstre qui peut vous faire très mal selon votre niveau.

Après une brève confrontation avec la plante qui vient d'ingurgiter les villageois sous vos yeux (7), partez sur la droite sans emprunter les escaliers. Continuez tout droit et dépassez la pierre fendue pour enfin pouvoir quitter le donjon (8).

 

Vous retournez au village et apercevez Chiara en compagnie d'un vieil homme. La petite fille subit alors une sorte de... transformation... et il apparaît qu'elle sera le boss de ce chapitre (9). Afin de la libérer de l'emprise maléfique qui semble s'être refermée sur elle, foncez à nouveau vers le temple et visitez le monde de la fresque dans lequel Chiara vient de se réfugier.

Reprenez le chemin que vous avez suivi précédemment, puis, après avoir entendu une voix, montez la volée d'escaliers qui s'offre à vous (celui qui était bloqué lors de votre première visite). Suivez l'unique chemin, mais n'hésitez pas à vous engager dans chaque intersection que vous rencontrez : vous pourrez y récupérer de jolis trésors.

 

Lorsque la statue auprès de laquelle vous pouvez vous soigner est en vue, avancez jusqu'à enfin atteindre la salle du boss. Vous assistez alors à l'étonnante transformation de la jeune Chiara (10).

Le combat sera plus ou moins rapide si vous avoisinnez le niveau 30. N'hésitez pas à abuser du Multicoup de Jade et du Foudre de votre héros. Pensez également à lancer Érupierre (ou son évolution) avec Érik, afin que le boss reçoive des dégâts supplémentaires à chaque tour. Enfin, utilisez le Coup de Fouet de Sylvando dès que l'un de vos alliés tombe sous le charme de l'ennemi et se retourne contre vous.

À l'issue du combat, cette-dernière disparaît et vous récupérez la clef magique qui vous sera fort utile pour la suite de vos pérégrinations (11).

 

Ruines de Zwaardsrust

Après avoir bénéficié d'un séjour gratuit à l'auberge de Phnom Menh, téléportez-vous au Repos du Voyageur, dans la région de Zwaardsrust. De là, dirigez-vous vers les ruines que vous apercevez au loin. Descendez les escaliers (12) pour accéder à une salle aux trésors dont la porte ne résiste pas à votre clef magique. En ouvrant le coffre au centre, vous mettez la main sur l'orbe violet.

Plus que deux à dénicher...