Chapitre 1: Une nouvelle mission-Monsters Joker

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Chapitre 1: Une nouvelle mission

Civilia : niveau de danger 0

 Il est maintenant grand temps de partir à l'aventure. Tout d'abord sortez du QG des dresseurs, vous verrez alors quelqu'un qui insiste pour parler au doyen mais il n'a pas le droit donc si vous vouliez lui faire une petite visite abandonnez l'idée.

 Sortez du QG par la même porte par laquelle vous êtes rentrés, allez ensuite derrière la fontaine et continuez tout droit et vous aurez le choix entre deux embarcadères, Pandémonilia ou Xérophilia. Si vous voulez vous faire exterminer allez à Pandémonilia, si vous voulez continuer l'histoire, allez sur Xérophilia.

Xérophilia : niveau de danger E

 Allez tout d'abord au centre de dressage, pour voir les objets et armes que vend le magasin de cette île et sauvegardez en même temps votre partie. Lorsque vous sortirez du centre, allez à droite et prenez le premier chemin qui monte vers le haut et vous devriez arriver entre deux gros poteaux devant un escalier.

 Allez tout d'abord au centre de dressage, pour voir les objets et armes que vend le magasin de cette île et sauvegardez en même temps votre partie. Lorsque vous sortirez du centre, allez à droite et prenez le premier chemin qui monte vers le haut et vous devriez arriver entre deux gros poteaux devant un escalier.                                                                                                                                                        

Descendez ensuite par la gauche et vous arriverez à un petit croisement, si vous allez tout droit c'est un cul-de-sac mais la nuit vous pourrez parfois trouver des graines de compétence, si vous allez à droite vous arriverez sur une « grande » plaine. Lorsque vous êtes arrivés dans la « cuvette », aller de suite à gauche et vous verrez un coffre bleu, ouvrez-le et vous aurez votre premier cristal de ténérium.

  Lorsque vous descendez du petit plateau avec le coffre vous apercevrez à votre gauche un crâne, vous y verrez quelquefois des personnes, n'hésitez pas à leur parler car ce sont comme vous des dresseurs, combattez-les et si vous gagnez, votre gain d'expérience récolté sera plus important que lorsque vous vous battez avec des monstres que vous apercevez dans la nature, mais ils sont aussi un peu plus puissants.

  Continuons l'aventure, vous verrez obligatoirement des sables mouvants plus ou moins gros, vous aurez pour réflexe de les éviter mais c'est une grave erreur, foncez dedans et vous vous retrouverez dans les souterrains de l'île. Suivez le chemin et vous reverrez le mystérieux monstre que la dresseuse d'Apprentilia voulait dresser en face d'un Orque. Mais celui-ci est plus qu'à bout de forces et s'écroule. L'Orque vous charge ensuite. Vous devez donc le combattre obligatoirement et il est impossible de vous enfuir, donc si vos monstres ne sont pas assez forts cela veut dire que vous perdrez la moitié de vos pièces en cas de défaite. L'Orque a environ 250 pv. Lorsque qu'il sera vaincu il fera tomber un coffre avec une pique sacrée.

 Ce combat terminé vous prenez le monstre et le ramenez au centre de dressage de Xérophilia.

  Malheureusement c'est la première fois qu'ils voient ce type de monstre et ne savent pas comment le soigner. C'est alors qu'arrive le doyen Belote, le grand connaisseur de monstres. Il arrive à rétablir ce monstre inconnu de tous. Le doyen lui pose plein de questions concernant un monstre en particulier, il lui demande s'il est ou s'il connait l'Incarnus, d'après ce que dit le doyen l'Incarnus est une créature particulièrement puissante, mais le monstre ne répond pas à ces questions . C'est alors que vous arrivez dans la salle. Le doyen s'en va et vous parlez ensuite avec le monstre. Il sent que vous êtes en mission et que vous ne pouvez la révéler à personne. Il vous dira que lui aussi est en mission qui est comme la vôtre, secrète, et qu'il ne peut pas l'accomplir seul. Il sent que vous êtes différent des autres humains car vous l'avez sauvé au lieu de le capturer alors qu'il ne pouvait plus se battre. Ensuite, il a besoin de votre aide et comme vous l'avez déjà aidé vous devez endosser le rôle de « gardien ». Vous lui révélez ensuite votre prénom et vous lui en choisissez un.

 Il vous révèle qu'il doit aller à un sanctuaire qui se trouve sur cette île, il est indiqué par un « ! » sur la carte. Pour y accéder, vous devez repasser par l'endroit où vous avez trouvé le monstre. Il a dû essayer de passer seul mais s'est fait battre par l'Orque qui l'a mis dans cet état. Vous retournez donc dans les souterrains et suivez le chemin. Vous ne risquez pas de vous perdre, il n'y a aucune bifurcation ou croisement. Lorsque vous sortez de la grotte, allez à droite. Vous remontez le chemin et arrivez devant des escaliers, continuez tout droit et vous trouverez un coffre avec une Graine de sagesse à l'intérieur. Remontez et prenez ensuite les escaliers puis allez tout à droite. Vous apercevrez un coffre marron et passerez juste avant devant une grosse porte, il s'agit du sanctuaire. Mais n'y allez pas tout de suite. A droite du coffre vous trouverez un pont, baissez-le et vous pourrez aller au centre vous soigner, vous n'aurez pas besoin comme ça de repasser par les souterrains pour accéder au sanctuaire. Une fois votre partie sauvegardée et votre équipe soignée, allez au sanctuaire. Une fois à l'intérieur, l'Apik vous parle et vous est très reconnaissant de l'avoir accompagné jusque-là, mais son objectif est la salle du Nexus, plus loin dans le sanctuaire.

Le sanctuaire

 Une fois la première porte franchie vous arrivez dans un très joli couloir avec une autre grande porte au fond, prenez-la. Vous arriverez dans une salle avec un escalier à gauche et une grande porte au fond de nouveau. Tout le sanctuaire est fait comme ça, si vous vous trompez de porte vous devrez affronter généralement trois monstres (deux diablotins et un démon du désert) et devrez recommencez dès le début le sanctuaire que vous sortiez vainqueur ou perdant.

 Donc tout d'abord prenez les escaliers à gauche est vous vous trouverez devant une porte avec un signe « - » de couleur bleue entouré également d'un cercle bleu, prenez-la. Vous arriverez ensuite devant une porte avec deux signes « - » de couleur verte entourés également d'un rond vert, prenez-la également. Faites attention aux embuscades des Maransacs qui tombent du plafond. Vous arriverez dans une salle identique à celle du premier étage, allez a l'escalier de gauche, mais cette fois vous ne verrez pas de « - » sur le sol, il faut donc que vous preniez les escaliers à droite. Vous vous trouverez devant une porte avec trois signes « - »   violets entourés d'un rond tout aussi violet.

 Une fois cette porte passée, prenez une nouvelle fois l'escalier à gauche puis ensuite l'escalier à droite, vous arriverez dans une grande salle avec un coffre au fond, une fois son contenu récupéré, montez de nouveau les escaliers à gauche. Suivez le chemin est vous arriverez devant une grosse porte et deux coffres. Le coffre rouge contient une feuille d'Yggdrasil et le bleu un morceau de ténérium, vous en possédez maintenant deux. La grande porte vous conduit dans un grand couloir comme à l'entrée.

 Une fois la porte traversée, vous aurez une discussion avec l'Incarnus. Il est très reconnaissant envers vous car rares sont les humains qui l'auraient amenés à cet endroit. Il se demande en même temps si vous êtes courageux ou inconscient. Ouvrez la porte qui se trouve au fond pour arriver dans la salle du Nexus. Dans la salle, il y a un énorme monstre : un Golem. D'après votre compagnon il s'agit d'une sentinelle et vous devez l'éliminer.

La salle du Nexus

Boss: Golem  (environ 500pv)

Récompense: ouvrage de la téléportation

 Une fois le monstre éliminé, votre compagnon peut aller sur le grand rond étrange derrière le Golem. Celui-ci change la forme de votre monstre pour lui donner le pouvoir d'empêcher la grande catastrophe.

 Une fois la transformation accomplie il vous remercie grandement et vous souhaite bonne chance car c'est ici que vos routes se séparent, mais votre dresseur ne le laisse pas partir si facilement après avoir vu toute la puissance de votre « nouveau » monstre. Il accepte que vous deveniez son maître à l'unique condition de lui remettre le trophée lorsque vous aurez gagné le championnat.

Xérophilia : niveau de danger E

 Une fois sortis il vous apprend qu'il y a 3 autres sanctuaires situés sur les différents archipels des Archibelles. Il vous montre le prochain embarcadère qui se situe à gauche de l'entrée du sanctuaire. Celui si vous mènera à Palatilia, votre nouvelle destination !