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 Le manuel du Dresseur de Dragon Quest Monster : Joker 2


Qu'est-ce que le Manuel du Dresseur ?

C'est un manuel, qui regroupera tout les conseils du jeu. Au début il sera presque vide, mais il se remplira au cours du jeu.


Le Manuel du Dresseur au complet :

 

Numéro Nom Description
1 Dresseurs de monstres
Les dresseurs de monstres sont des êtres intrépides capables de plier les monstres à leur volonté.
On raconte qu'un dresseur maîtrisant parfaitement son art peut même commander aux monstres terrifiants qui menacent l'humanité entière.

 
2 Votre équipe
Vos monstres sont vos alliés les plus fidèles et se battront bravement à vos côtés. Vous pouvez accueillir jusqu'à 3 monstres dans l'équipe active.
Il est possible de dresser et de garder jusqu'à 100 monstres. Pour en dresser d'autres, vous devez alors libérer des monstres plus anciens.

 
3 Soigner vos monstres
Ramenez vos monstres blessés à l'Albatros et ils se remettront totalement. Les monstres morts y seront ramenés à la vie. Au combat, vous pouvez utiliser des objets pour soutenir vos monstres et les aider à récupérer PV et PM.
 
4 Utiliser la Téléportation
La Téléportation est une compétence utilisée par le héros pour retourner instantanément dans des régions qu'il a déjà visité.
Elle fonctionne même dans les grottes, mais ne peut être utilisée dans certains lieu, comme l'Albatros, par exemple.

 
5 Sauvegarder l'aventure
Vous pouvez sauvegarder votre partie presque partout et à tout moment de l'aventure. Il existe cependant quelques lieux où la sauvegarde est impossible. Pensez à sauvegarder votre partie avant les passages difficiles, même si vous n'avez pas l'intention de quitter le jeu.
 
6 Objets et armes
Appuyez sur le bouton Y pour connaître les effets des objets. Le héros peut en utiliser certains durant ses déplacements, d'autres durant les combats. Les objets disparaîtront après leur utilisation.
Les arme sont, elles, équipées par les monstres et servent surtout à accroître la puissance d'attaque.

 
7 Championnat du Monde
Le plus grand tournoi des dresseurs qui soit se déroule via la Wi-Fi Nintendo. Des participants du monde entier y sont classés après des combats à domicile et à l'extérieur. Sur l'écran titre, sélectionnez  " Connexion Wi-Fi Nintendo " puis " Championnat du Monde des Monstres ".
 
8 Combats tombola
Affrontez des adversaires croisés au hasard via la communication sans fil DS. Même si vous perdez, votre équipe ne sera pas décimée, vous pourrez donc continuer à vous perfectionner grâce à ces Combats tombola. Engrangez les victoires et cela pourrait bien donner des résultats positifs...
 
9 Monstres invités
Les monstres croisés lors des Combats tombola sont " invités ", ce mot figure près de leur nom. Vous pouvez les intégrer à votre équipe, pour vous battre et les utiliser dans d'autres Combats tombola. En revanche, ils ne peuvent pas être utilisés lors du Championnats du Monde des Monstres de la connexion Wi-Fi Nintendo.
 
10 Perdre la marque " invité "
Synthétisez plusieurs fois les monstres invités et ils finiront par perdre leur marque " invité " pour devenir vos propres monstres.
Une fois la marque " invité " disparue, ces monstres peuvent être utulisés lors du Championnat du Monde des Monstres de la connexion Wi-Fi Nintendo.

 
11 Dresser un monstre
Sélectionnez la commande " Dresser " pendant un combat et vos monstres se lanceront dans une démonstration de force destinée à attirer l'adversaire dans vos rangs.
Vous pouvez tenter de dresser un monstre jusqu'à  ce qu'il finnisse par se vexer et par perdre patience.

 
12 Réussir son dressage
Quand votre équipe lance une démonstration de force  pour dresser un ennemi, un chiffre apparaït. Il représente la probabilité que ce monstre soit soumis et rejoigne l'équipe. Vos chances augmentent si le monstre est très affaibli. Si le chiffre reste bas, augmentez le niveau de vos monstres et réessayez.
 
13 Monstres remplaçants
Les trois monstres affichés à droite de l'écran inférieur lorsque vous sélectionnez " Changer de monstres " sont les remplaçants de votre équipe.
Ils vous suivront dans votre aventure tout en restant séparés des monstres qui composent votre équipe active.

 
14 Changer des monstres
Durant les combats, vous pouvez échanger des monstres de l'équipe active contre des remplaçants en appuyant sur le bouton Y. En maîtrisant l'art de l'échange (par exemple en remplaçant des monstres très affaiblis), vos chances de victoire augmenteront fortement.
 
15 Bornes de soins
Durant l'aventure, vous croiserez des piliers de pierre à l'éclat bleuté. Ce sont des Bornes de soins, qui permettent aux monstres de récupérer tout leurs PV et PM et ressuscitent les monstres morts. Après utilisation, une Borne de soins reste désactivée jusqu'à ce que vous quittiez la région.
 
16 Monstres puissants
Certains monstres sont particulièrement imposants, comme les chefs trolls.
Il est fortement conseillé aux dresseurs novices de se tenir éloignés de ces puissants adversaires et de prendre sagement leurs jambes à leur cou s'ils venaient à les croiser.

 
17 Monstres géants
La légende veut que des monstres gigantesques vivent sur cette île mystérieuse. Les affronter est vain, mais un dresseur capable d'accroître la force de son équipe aura peut-être un jour une chance contre eux. Mieux vaut néanmoins les éviter en attendant d'être assez fort.
 
18 Répartir les compétences
Lorsque des monstres de votre équipe passent au niveau suivant, vous obtenez des points de compétence.
En répartissant judicieusement ces points, vous permettrez à vos monstres d'acquérir de nouvelles compétences et aptitudes.

 
19 Distributeur d'objets
Vous permet d'acheter et de vendre des objets pour gagner quelques pièces.
Selon certaines rumeurs, il existe même un moyen d'augmenter le nombre d'objets proposés à la vente, mais lequel ?

 
20 Distributeur de la banque
Vous pouvez y déposer vos pièces d'or.
Si votre équipe est décimée au combat, vous perdrez la moitié des pièces d'or en votre possession, mais si celles-ci se trouvent dans le distributeur, elles sont en sécurité.

 
21 Météo
Si vous retournez dans des régions que vous avez fini d'explorer, vous vous rendrez parfois compte que les conditions météo y ont changé, modifiant sensiblement l'atmosphère générale des lieux. La météo peut changer chaque fois que vous vous rendez sur la carte principale.
 
22 La synthèse, c'est quoi ?
La synthèse est le procédé miraculeux par lequel deux monstres sont fusionnés pour en créer un troisième, entièrement nouveau. Le monstre créé par ce procédé sera plus puissant que les monstres d'origine, pensez donc à utiliser la synthèse pour faire naître des monstres plus fort.
 
23 Comment synthétiser
Pour que la synthèse ait lieu, il vous faut un monstre et un monstre ayant tous les deux atteint le niveau 10. Les monstres se classent de F à A, mais il paraît que des niveaux supérieurs existent. Synthétisez vos monstres pour accroître leur niveaux.
 
24 Compétences hérités
Un monstre synthétisé hérite normalement jusqu'à 3 des compétences et aptitudes des monstres fusionnés pour sa création. La moitié des points de compétence des monstres d'origine seront aussi transmis au nouveau monstre. Le total des points de compétences sera divisé par 2, qu'ils aient été attribués ou non.
 
25 Limites de niveau
Les monstres peuvent se développer jusqu'à atteindre le niveau 50.
Mais en continuant à synthétiser des monstres de niveau élevé, vous en créerez d'autres capables d'atteindre des niveaux encore supérieurs !

 
26 Soigner tous
En utilisant les compétences et aptitudes de certains monstres, vous pouvez permettre à toute l'équipe de récupérer l'intégralité de ses PV.
En revanche, une fois les PM épuisés, vos monstres ne peuvent plus lancer de magie de soin.

 
27 Monstrequinque
Le héros peut utiliser cette compétence pour rendre tous leurs PV et PM aux monstres de son équipe.
Cette compétence peut être utilisée jusqu'à trois fois au cours de vos aventures. Si vous retournez à l'Albatros, vous pourrez ensuite la réutiliser.

 
28 Mémo Test d'Aptitude 1
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 1 consiste à rapporter un médigluant.
On en trouve à proximité des grottes situées sous Prairia.
Ce sont de petits êtres sympathiquement collants, ils ne devraient donc pas être trop difficiles à dresser.

 
29 Mémo Test d'Aptitude 2
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 2 consiste à rapporter un monstre synthétisé ayant hérité de la compétence Soigneur. Synthétisez un médigluant de niveau 10 minimum et un autre monstre de votre choix et choisissez la compétence Soigneur parmi celles dont héritera le monstre créé.
Il sera très utilse à votre équipe !

 
30 Mémo Test d'Aptitude 3
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 3 consiste à rapporter un saint-berneur. La synthèse entre un fri-fri et un monstre de la famille des Naturels marqué donnera à coup sûr un saint-berneur.
Vous trouverez des fris-fris sur les pics désolés d'Avablanche, de jour.

 
31 Mémo Test d'Aptitude 4
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 4 consiste à obtenir un serpolaire. Pour l'obtenir, il suffit de synthétiser un rapaglace et un saint-berneur. On trouve des rapaglaces sur les pics désolés d'Avablanche, de jour.
 
32 Mémo Test d'Aptitude 5-1
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 5 consiste à rapporter un condor infernal avec la compétence Guérisseur.
Pour cela, synthétisez un démon inférieur et un monstre de la damille des Bêtes portant la marque . On trouve des démons inférieurs à Escarpic, par mauvais temps.

 
33 Mémo Test d'Aptitude 5-2
Pour dresser un condor infernal, rendez-vous sur les étendues de Prairia lorsqu'il fait beau.
Ils vivent également dans les montagnes d'Escarpic, vous pouvez doc vous y rendre aussi, de jour.

 
34 Mémo Test d'Aptitude 6
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 6 consiste à rapporter un aggluantin synthétisé ayant hérité de la compétence Guérisseur. Vous pouvez créer un aggluantin en fusionnant un condor infernal et un gluandragon. On trouve des gluandragons à Escarpic, de jour et par beau temps.
 
35 Mémo Test d'Aptitude 7
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 7 consiste à rapporter un cavale-démon.
On le synthétise en fusionnant un dragos et un monstre de la famille des Démons marqué . Les dragos apparaissent à Escarpic, de jour et par mauvais temps.

 
36 Mémo Test d'Aptitude 8
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 8 consiste à rapporter un cavalier fantôme synthétisé ayant hérité de la compétence Énergisant. Pour l'obtenir, fusionnez un cavale-démon et un boa constrictos.
Ces derniers se trouvent sur Engloutîle, de jour, par beau temps.

 
37 Mémo Test d'Aptitude 9-1
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 9 consiste à rapporter n'importe quel monstre doté de la cométence Donus Défense II. Attribuez 50 points de compétence au Bonus Défense d'un monstre, puis synthétisez-le, vous créerez un monstre avec la compétence Bonus Défense II.
 
38 Mémo Test d'Aptitude 9-2
La clef de ce test réside dans l'enclos de monstres. Si 2 monstres avec la compétence Bonus Défense et des points de compétence non atribués s'y trouvaient, vous pourriez affecter au total 50 pts au Bonus Défense de chacun des 2 monstres, puis les synthétiser. Ou utiliser des graines de Compétence...
 
39 Mémo Test d'Aptitude 10
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 10 : rapporter un shivattak. Synthétisez plusieurs fois des monstres comme des géants et des statues vivante avec des monstres Démons. On trouve des géants à Avablanche et des statues vivantes à Archéopolis, de jour, par beau temps.
 
40 Mémo Test d'Aptitude 11
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 11 consiste à rapporter un monstre géant. Il vous suffit de présenter un monstre comme un nhé ou khalamar pour réussir le test. Utilisez des attributs comme Tensio-actif ou des sorts comme Décuplo pour accroître voc chances de réussir le dressage.
 
41 Mémo Test d'Aptitude 12
Le Test d'Aptitude au dressage niv. 12 consiste à rapporter un kaos.
Pas d'indices pour ce défi !

 
42 Synthèse des monstres géants
Prenez un vercule, un nhé, un ailéopard et un empyréa. Considérez-les comme les grands-parents. Synthétisez-les puis essayez de fusionner les monstres obtenus. Après la synthèse, ces monstres seront régénérés et pourront être dressés à nouveau, faites donc librement vos expériences.
 
43 Recette de synthèse secrète
Voici la dernière récompense offerte par Babou. Elle contient une recette de synthèse spéciale. Synthétisez un rosegarde et une ruine et voyez ce que ça donne !