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La solution de Dragon Quest VII : Chapitre 5

 

De retour dans le présent, Kiefer vous conseillera de retourner au château afin de vérifier si une nouvelle île est apparue. Sortez donc des ruines et dirigez-vous vers Estard.

 

Arrivé au château, rendez-vous dans la salle du trône et discutez avec le Roi Burns. Celui-ci, informé par le vieil homme de toutes vos aventures, vous informera qu’une autre île vient elle aussi d’apparaitre.
 

 

Après avoir entendu l’équipe d’exploration, le Roi Burns vous remerciera pour le travail que vous avez fait. Il interdira cependant à Kiefer de continuer l’aventure car celui-ci doit rester aux côtés de son peuple en tant que futur Roi.
 

 

Après Kiefer, ce sera au tour des deux autres de se faire réprimander par leurs parents. Vous serez alors forcés de rentrer chez vous.
 

   

Le soir même, Borkano vous demandera si vous voulez, malgré ses conseils, continuer vos aventures. Répondez deux fois “Oui“ et il passera l’éponge. Vous êtes désormais libre de voyager comme bon vous semble !

Le dialogue terminé, vous pouvez maintenant aller vous reposer…

 

Le lendemain matin, sortez de chez vous pour retrouver Maribel. Après vous avoir expliqué qu’elle a finalement réussi à convaincre son père, elle rejoindra à nouveau l’équipe.
 

  

Dirigez-vous vers la grotte où se trouve votre bateau et essayez de bouger la plaque cachant l’entrée. Après avoir lamentablement échoué dans cette tentative, sortez de la grotte pour apercevoir Kiefer. Après une petite discussion, Kiefer vous rejoindra à nouveau !
 

  

Retournez ensuite dans la grotte, bougez la plaque et montez sur votre bateau afin de repartir à l’aventure !

NB: Pour atteindre la nouvelle île, il vous faudra naviguer plein Nord depuis votre position.

 

 

Engow (Présent)

Avant de visiter les maisons, allez récupérer l’Antidote dans la jarre au Sud-est et la potion dans la jarre au Nord-ouest. En discutant avec les habitants, vous remarquerez que leur adoration du feu (et tout ce qui va avec) a disparue au fil du temps.

Maison (Sud-est): Récupérez l’Herbe médicinale dans la jarre.

Maison (Est): Cette maison a été rénovée en bar. Vous pouvez écouter la danseuse autant de fois que vous le voudrez avant de repartir. Da-dance, da-da-dance... Woups.

 

Mairie: Récupérez les 7 pièces d’or dans le tonneau avant de monter à l’étage. Prenez l’habit dans l’armoire puis allez examiner les deux bibliothèques. La première contient un conseil assez étrange tandis que la deuxième contient le premier chapitre de l’histoire d’Hepoko le héros. Le maire n’ayant rien d’intéressant à vous apprendre, sortez du bâtiment.
 

 

Avant d’aller voir Pamela la voyante (toutes aussi moches de génération en génération), allons examiner le puits au milieu du village, reconverti en bains publics.

Puits: Récupérez le caleçon dans la commode à l’extrême droite avant de recueillir les avis des visiteurs. Faites-vous faire un massage si vous le voulez puis préparez-vous à rencontrer la bête…

 

L’antre de Pamela: Avant de rencontrer la vieille, allez faire un petit coucou à son assistante. Allez ensuite parler à Pamela et elle vous expliquera pourquoi elle porte ce nom. Elle vous dira ensuite la bonne fortune en vous indiquant l’emplacement du fragment suivant. Elle terminera alors la séance et vous taxera de 5 pièces d’or.

Sortez de l’antre de la bête et allez examiner le panneau de l’auberge. Vous découvrirez alors… un bouton.

  

Allez parler au gamin se baladant au Nord-est et donnez-lui son bouton pour récupérer une Mini Médaille (Maudite Pamela, elle m’a bien roulée !)
 

  

Le village exploré de fond en comble, rendons-nous maintenant au Mt Flame (il n’a pas bougé depuis la dernière fois, je vous rassure).

 

Mt Flame (Présent)

Pénétrez à l’intérieur du volcan et rendez-vous près du cratère pour découvrir un vortex. Après y avoir pénétré, il vous sera désormais possible de vous rendre aux ruines en venant ici.

 

SS6: Dans les profondeurs du volcan, vous trouverez un WindShard dans un coffre.

SS4: Récupérez les 80 pièces d’or et l’Herbe médicinale contenues dans les coffres de l’étage.

SS4 (extérieur): Récupérez les 350 pièces d’or dans le coffre.

SS3 (cratère): Récupérez l’Antidote et les 60 pièces d’or dans les deux coffres avant de continuer votre descente.

Arrivé au fond du volcan, il ne vous reste alors plus qu’à… remonter. Pénétrez ensuite dans le vortex afin de retourner aux ruines et rendez-vous dans la salle au Sud-est afin de placer les fragments manquants de la stèle en haut à gauche.

 

Nous voici maintenant… sur une toute petite île. Le seul endroit à explorer étant le village situé juste à côté, allez-y.
 

 

 

Dialac

Il semble que tous les habitants aient été changés en pierre. Avant d’aller fouiller les maisons, faites le tour du village pour découvrir un vieil homme, bien vivant, près du puits. Après lui avoir parlé de la mission que vous vous êtes donnés, le vieil homme vous annoncera cependant qu’il est désormais impossible de sauver le village (à cause de l’érosion des statues).

 

Alors que vous vous apprêterez à partir, il décidera de vous offrir une petite bouteille d’Angel Tear. Cette potion aurait le pouvoir de guérir les personnes changées en pierre. Avant de vous laisser, il vous conseillera cependant de ne pas sortir la nuit.
 

 

Avant d’aller passer la nuit à l’auberge, récupérez l’habit dans l’armoire de la maison Nord-est, le chapeau dans l’armoire de la maison Est et les 7 pièces d’or dans la taverne (à l’Ouest). Pensez aussi à récupérer les 10 pièces d’or près de la maison au Nord-ouest.

Peu après, durant votre sommeil, vous serez réveillé par des pleurs à l’extérieur. Levez-vous et essayez de réveiller vos amis. Avant de sortir, profitez-en pour vous venger de Maribel (pas de sexe, svp, elle est encore mineure).

 

Allez discuter avec le vieil homme (au Nord-est du village) puis, lassé de ses plaintes, examinez les statues des villageois. Vous pourrez alors découvrir une partie des souvenirs du jour où la catastrophe s’est produite.
 

  

Après avoir récolté autant d’infos que possible, allez examiner la statue du père de Joseph (devant la maison au Nord-ouest) pour que celle-ci tombe en morceau après vous avoir délivrée ses derniers souvenirs.
 

 

Entrez à l’intérieur de la maison et examinez la bibliothèque de gauche pour découvrir un message de Joseph indiquant l’emplacement d’une des entrées des souterrains. Avant de vous y rendre, retournez à l’auberge pour vous reposer jusqu’au matin et ainsi récupérer vos équipiers…
 

 

Le lendemain, quittez l’auberge et utilisez la fonction “Look“ du menu derrière l’arbre situé juste à côté du graffiti afin de découvrir un escalier secret. Au 3e sous-sol, récupérez l’herbe médicinale et les 5 pièces d’or cachées dans les jarres avant de remonter à l’étage supérieur. Grimpez ensuite la corde situé au Nord de l’étage pour vous retrouver au sommet du Grand Rocher.
 

 

Une idée sur la marche à suivre ? Ouvrez votre menu, allez dans les objets et utilisez l’AngelTear que vous a donné le vieillard afin de la répandre sur tout le village, ce qui aura pour effet de faire disparaitre les ténèbres qui enveloppent la région.

Joseph, protégé des ravages du temps, sortira alors de sa cachette.

 

Sortez des souterrains et allez parler à Joseph afin de lui expliquer la situation. Afin de vérifier ce que vous dites, il décidera alors de se joindre à vous. Après lui avoir montré quelques unes des statues, amenez-le à Pépé Clayman. Celui-ci le reconnaitra alors et vous remerciera de ce que vous avez fait en organisant une grosse fiesta toute la nuit.
 

 

Le lendemain, Clayman vous remerciera à nouveau de votre aide et vous expliquera qu’il voyagera désormais avec Joseph afin d’avertir le monde de la menace qui les a frappés et de découvrir le moyen de redonner vie aux habitants du village.

Avant de retourner dans le présent, pensez à récupérer le LandShard dans la cachette de Joseph.