Solution Dragon Quest XI - Chapitre 4
Attention : Tout ce qui traite des Yocchis et des quêtes liées aux anciens opus est une exclusivité de la version 3DS !
Chapitre 4 : Avis de recherche
Après avoir emprunté le téléportail, sortez du temple. Si vous souhaitez sauvegarder, n’hésitez pas à vous adresser au prêtre devant l’entrée.
Inutile de revenir sur vos pas, le Sanctuaire des Voyageurs demeurera fermé pour le moment. Suivez donc le chemin vers le sud jusqu’à ce que vous rencontriez une charmante petite créature bleue, un Yocchi (1). Acceptez de le suivre jusqu’à son village pour faire quelques découvertes fort intéressantes...
Village Yocchi
Malgré la jolie quantité de jarres et autres tonneaux, la récolte sera cette fois-ci très maigre. Vous ne pourrez mettre la main que sur 10 pièces d’or dans l’église et en récupérer 12 de plus dans les tonneaux au nord-est.
Pénétrez dans le temple à l’extrême ouest du village (2). Vous faites alors la rencontre du doyen Jorocchi (3). Après quelques explications, vous comprenez que ses semblables et lui sont, d’une certaine façon, les gardiens des chroniques des héros passés. Jorocchi demande votre aide pour corriger et réécrire les aventures des héros des autres mondes. Vous devrez alors voyager dans le temps (rien que ça) à la rencontre de ces figures emblématiques qui ont marqué plus d’un jeu de la série...
Histoire de vous rôder à l’exercice, retournez dans le temple une fois la cinématique terminée et ouvrez le premier livre (4).
Vous êtes alors téléporté dans un univers tout à fait oldschool que vous connaissez peut-être déjà... Il s'agit en effet de la ville de Garai de Dragon Quest I !
N.B. : La résolution des quêtes des ouvrages ne sera sans doute pas détaillée dans cette soluce, un article à part lui sera certainement réservé.
Arrivé à Garai, montez jusqu’à la porte devant laquelle se trouve un mage. Parlez-lui afin qu’il sollicite votre aide (5). Votre mission sera des plus simples : chasser un brigand qui a fait fuir la population. Pour ce faire, traversez le bâtiment derrière le sorcier et lancez-vous à la rencontre du voyou (6). Une fois ce-dernier terrassé, retournez voir le mage afin que les habitants du village reviennent. Félicitations, vous avez mené à bien votre première réécriture des chroniques !
De retour dans le temple, suivez le doyen Jorocchi pour avoir accès à un nouveau bâtiment. Vous ne pourrez pas continuer les quêtes des chroniques pour l’instant, il faudra entraîner vos Yocchis et débloquer les mots-de-passe correspondant à chaque quête au fil des combats.
À présent, reprenez le téléportail pour rejoindre la région montagneuse de Homusupi, celle par laquelle vous êtes arrivé. Enfourchez votre cheval et suivez le chemin entre les volcans (7). Vous apercevrez alors, sur votre droite, la palissade qui protège le village de Homura (8).
Homura
Commençons par le commencement et remplissons nos poches avec :
- une mini-médaille et 100 pièces d'or dans la maison en bas à gauche ;
- une tunique simple dans l'auberge ;
- une paire de bas résille dans le puits ;
- un morceau de lave et une flamme mystérieuse à côté du magasin d’objets côté ouest ;
- un minerai d'or sur la terrasse de la taverne ;
- du fil de lin et une peau de bête dans la maison à côté du magasin d'armes ;
- 5 pièces d’or dans le bâtiment regroupant plusieurs magasins ;
- une charmélia à l'entrée des bains ;
- une tenue de voyageur et un caleçon dans les vestiaires des bains.
Rendez-vous devant la taverne pour faire la rencontre d'une petite fille : il s'agit de Veronica (9). Vous comprenez bien vite que celle-ci est à la recherche de sa sœur Sonia, laquelle reste introuvable depuis un moment. Vous acceptez de lui venir en aide, mais avant toute chose s'impose une petite découverte des fameux bains dont tous les habitants font l'éloge. Qui a dit que vous n'avez pas le droit de prendre un peu de bon temps ?
Pénétrez dans le bâtiment au nord-est et empruntez le couloir à gauche du comptoir pour aller vous changer. Une fois dans votre cabine, Érik engage la conversation, mais vous êtes rapidement interrompus par une petite fille paniquée qui fait irruption dans la pièce (10). Supposant qu'il s'agit de la sœur de Veronica, vous la conduisez à l'entrée du village pour qu'elles soient à nouveau réunies.
Malheureusement, il y a erreur sur la personne. L'enfant s'appelle Ruko et il ne s'agit nullement de la jeune femme que Veronica recherche. Avant de partir en quête de la disparue, déposez Ruko à la taverne. Les clients vous apprendront que Sonia a été aperçue sur la côte ouest de la région (11). Veronica suggère alors d'aller vérifier si sa soeur ne s'est pas perdue dans le labyrinthe du coin.
Sortez du village. Si besoin, arrêtez-vous près du feu de camp pour récupérer des forces et sauvegarder. Partez ensuite au nord pour atteindre l'entrée du souterrain (12).
Labyrinthe
Une fois dans le labyrinthe, partez directement à droite. Ne descendez pas le premier escalier, prenez plutôt la deuxième sortie au nord (13). Inutile d'essayer de récupérer le contenu des trois coffres de cet étage : l'entrée des salles est piégée par des trappes.
Avancez jusqu'à tomber sur une racine de l'Arbre de Vie avec laquelle vous interagirez. Une fois la cinématique achevée, laissez-vous tomber dans la trappe sur votre gauche. Vous pouvez ainsi récupérer une mini-médaille dans le coffre près duquel vous atterrissez. Marchez au nord et examinez la deuxième racine qui sort du sol. Une nouvelle vision vous enseigne que certains monstres peuvent franchir les trappes en escaladant les parois. Pour profiter de cet avantage, il faudra tuer l'un des monstres montant un squelette (14). Grimpez sur le dos de la bête, placez-vous sur les traces de pattes et escaladez le mur (15).
Montez l'escalier et continuez vers l'est. Dépassez la première racine que vous avez croisée (celle avec la vision du démon) et partez au nord-est (16). Prenez ensuite la première sortie au nord (en prenant la deuxième, vous pouvez trouver un coffre à dépouiller). Suivez le chemin de gauche jusqu'à trouver un nouveau coffre. Après l'avoir ouvert, revenez légèrement sur vos pas et prenez le couloir qui part vers le nord (17).
En poussant la double porte, vous déclenchez une cinématique. Vous retrouvez enfin Sonia, la sœur de Veronica (18). Interagissez avec la racine puis tentez d'ouvrir la porte. L'équipe est alors cernée par une troupe de monstres et le combat s'engage. Ces mochetés ayant moins de 300 PV chacune, un bon niveau 15 serait ici un minimum syndical décent pour que l'affaire soit réglée au plus vite.
À l'issue de l'affrontement, le chef des monstres lâche quelques mots concernant "l'éveil du Roi Démon"... mais vous ne comprenez pas ce que cela signifie.
Sonia et Veronica, quant à elles, vous apprennent qu'elles sont originaires d'une tribu dévouée à la protection du héros de la prophétie. Ainsi, tout comme Érik, elles étaient à votre recherche.
Sur ces entrefaites, partez vers le nord pour libérer un homme aux cheveux bleus de sa cellule : il s'agit de Rupas, le père de Ruko (19). La fine équipe s'en retourne enfin à Homura pour une nuit de repos bien méritée !
Vous vous réveillez à l'auberge. Rejoignez vos compagnons dans la salle à manger (20). Les deux jeunes filles décident de vous faire part d'une vieille légende de leur village : l'Arbre de Vie aurait choisi un héros auquel il aurait attribué l'emblème de la lumière afin de chasser les ténèbres... S'agit-il de vous ? Aucune certitude, mais bien des indices incitent à le croire... C'est afin d'en avoir le cœur net qu'Érik propose de se rendre au pied de l'Arbre (lequel, rappelons-le, lévite au-dessus du sol).
Rendez-vous à la taverne pour prendre des nouvelles de Rupas et de sa fille (21). L'homme vous enseigne que vous pourrez trouver une nouvelle racine de l'Arbre de Vie à l'intérieur du palais de Samadi, dans le désert juste au sud.
Motivées par leur devoir d'accompagner le héros de la prophétie, Veronica et Sonia rejoignent l'équipe (22) !