Soluce DQ VI : Chapitre 26

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Mercredi 10 Janvier 2018 à 11:58

Chapitre 26 : Noirgibet

 

Armez-vous de courage et entrez dans la prison de Noirgibet.

Provoquez l’homme en face de vous pour lancer un premier combat (1). Cette étape ne devrait pas vous poser trop de difficultés. Une fois l’affrontement terminé, montez les escaliers et adressez-vous au deuxième colosse. Suivez le dialogue attentivement pour comprendre le rôle que vous aurez à jouer par la suite : il s’agira de vous faire passer pour un prisonnier afin de mieux infiltrer la forteresse. Vous recevrez alors la clef du geôlier et serez conduit en prison (2).

  

Une fois seul dans votre cellule, servez-vous de la clef pour vous évader. Descendez les escaliers derrière le champ électrique.

Attention : inutile de jouer les héros en tentant de libérer les autres prisonniers. Si vous prenez le chemin qui mène aux geôles, un garde vous apercevra et vous reconduira derrière les barreaux.

À l’étage inférieur, n’hésitez pas à briser la jarre de gauche pour récupérer une mini-médaille. Parlez à l’homme près de la porte pour découvrir qu’il s’agit en réalité du capitaine Croisefer de Somnia. Il vous explique que vous devez à tout prix retrouver le Penseur et éliminer Noirkeur si vous voulez sauver le monde du chaos. Pour vous aider dans votre mission, il vous confie quatre uniformes de garde (3). Enfilez-les en les sélectionnant dans votre inventaire avec la commande « utiliser ».

Inutile d’essayer d’ouvrir la cellule : elle est protégée par un champ de force que vous n’êtes pas capable de désactiver pour l’instant.

Regagnez l’étage et empruntez le couloir des cellules. Vous pouvez à présent parler aux prisonniers ; malheureusement, il vous faudra verrouiller leur geôle en partant. Impossible donc de les libérer.

Prenez l’escalier en bas à gauche pour vous retrouver parmi d’autres captifs. Sélectionnez à nouveau les uniformes dans l’inventaire pour les retirer et vous fondre dans la masse. Récupérez une faucille à chaîne dans l’un des deux tonneaux à l’entrée ainsi qu’une graine de vie au pied d’une tombe. Dans le bâtiment à gauche, vous pourrez mettre la main sur une mini-médaille supplémentaire.

Remettez votre costume pour quitter la cour en empruntant la porte tout au nord (4), puis suivez les escaliers jusqu’à atteindre un étage réservé aux soldats.

Dans cette partie de la forteresse, vous pourrez dénicher une graine de magie dans un tiroir. Montez l’escalier au centre de la pièce suivante puis prenez la sortie à droite, devant la fontaine.

Au nord-ouest se trouvent quelques marches (5). Descendez-les afin de récupérer quelques beaux trésors : 4800 pièces d’or, une mini-médaille et un bouclier du désastre. Grimpez ensuite dans la tour sur votre droite pour empocher une nouvelle mini-médaille.

Enfin, parlez au soldat qui garde l’entrée des quartiers de Noirkeur (6). Vous comprendrez qu’il semble avoir un faible pour le bon vin... information à ne surtout pas négliger !

  

En retournant dans la cour des prisonniers, prenez le temps de bavarder avec les autres soldats. Vous apprenez alors qu’une certaine Sœur Anne épousera bientôt Noirkeur (ce qui est loin de relever de la bonne volonté de la pauvre femme...). Bien évidemment, vous ne pouvez pas laisser une telle atrocité se produire.

Retournez dans la cour des prisonniers, ôtez votre déguisement et adressez-vous à la femme derrière le comptoir (7). Sortez du bâtiment et parlez au monsieur en vert, lui aussi derrière un comptoir. Il vous enverra consulter un certain Magnus, qui lui-même se trouve dans l’angle inférieur droit de la cour (8). Celui-ci vous laissera passer derrière le comptoir et vous pourrez demander une dose de vin au responsable (l’homme en vert).

Alors que vous vous apprêtez à repartir, votre vin à la main, prêt à soudoyer les soldats, vous êtes interrompu dans votre élan par l’annonce de l’exécution quotidienne qui a lieu ici, maintenant, tout de suite. Magnus voudra tout d’abord s’interposer, mais il vous laissera faire (9).

    

Le premier affrontement ne devrait pas être insurmontable. En revanche, il vous sera impossible de sortir vainqueurs du second. Quand bien même vos personnages seraient quelque peu cheatés (en tout cas suffisamment pour que vous laminiez vos adversaires), l’issue restera la même : votre équipe sera reconduite dans sa cellule (10).

À votre réveil, vous apercevez un garde endormi devant votre geôle. Essayez de lui parler pour déclencher une courte scène (11). Un groupe de prisonniers viendra alors vous libérer. On vous informe que le mariage entre Sœur Anne et Noirkeur est imminent. Dépêchez-vous de traverser les différents étages et de rejoindre les appartements du gros méchant. En chemin, vous ferez la connaissance d’Elric (tiens tiens, un prénom familier). Il vous confiera quatre graines de force (!!!) et vous restituera la clef du geôlier (12).

    

Une fois face à Noirkeur (13), il vous faudra mettre en pratique soit votre stratégie personnelle, soit la combinaison classique qui consiste à booster votre défense et votre attaque avant de vous lancer sur l’adversaire.

À l’issue du combat, Croisefer viendra vous chercher pour libérer le Penseur (retenu dans la cellule à laquelle vous n’avez pas pu accéder précédemment). Placez-vous devant lui et utilisez la clef du geôlier par le biais de votre inventaire (14). Enfin libre, le sage Blaise reconnaît en vous les héros capables de vaincre le démon suprême. Il vous confie alors un orbe magique (15) et vous indique où et comment l’utiliser (16).

    

Vous assistez ensuite à une fête en compagnie de tous les prisonniers, heureux d’être enfin libres. Les réjouissances seront de bien courte durée puisque le lendemain, vous découvrirez que tous les habitants (à l’exception de vos équipiers) ont été transformés en statues de pierre ou en animaux (17).

Souvenez-vous des indications de Blaise et quittez la forteresse. Cheminez jusqu’à l’à-pic au nord-ouest et brandissez l’orbe au-dessus du vide (18). Vous vous retrouverez alors dans un nouveau lieu, au centre duquel vous trouverez un petit bâtiment (19). Entrez-y et descendez au sous-sol.

  

Vous faites la connaissance de Pascal le grand-frè... le frère jumeau de Blaise. Prisonnier d’une illusion, il vous faudra lui venir en aide et briser le maléfice qui le retient (20). Cependant, vous n’en êtes pas capable pour le moment. Quittez la cellule, allez chercher Blaise à Noirgibet, puis revenez aider Pascal (21).

Vous devrez affronter Kapout et Milo, deux brutes pas belles et pas gentilles, mais pas vraiment farouches non plus (22). Dès lors que vous vous soignez régulièrement et prenez soin d’augmenter votre défense, tout devrait bien se passer.

    

Une fois les deux mochetés au tapis, vous assisterez à une cinématique. Blaise et Pascal vous expliqueront la nature de leur pouvoir et uniront leurs forces pour créer un passage vers le monde réel. Ils parviendront également à faire apparaître le château de Mortamor au sol (23 et 24).

  

Il s’agissait ici de l’ultime étape avant d’accéder au dernier donjon du jeu... N’hésitez pas à chasser les rois gluants de métal autour de la prison, car mieux vaut avoir un niveau et un équipement corrects avant de vous jeter sur Mortamor.

 

I may be on the side of the angels, but don't think for one second that I am one of them.
(Administrateur)
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Master Chief
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Mercredi 10 Janvier 2018 à 14:27
C'est encore un superbe travail que tu nous proposes là, merci. C'est ajouté! :-)
Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!