Solution Dragon Quest XI - Chapitre 3

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Dimanche 25 Février 2018 à 18:56

Chapitre 3 : Le prince de Huguenor

 

Vous vous éveillez dans une chapelle, Érik à vos côtés. Une fois debout, adressez-vous à la sœur derrière l’autel. Après quoi, rejoignez Érik à l’extérieur afin qu’il vous donne une capuche pour dissimuler votre visage. Avant de retourner à Caubaltin pour prévenir les villageois de l’attaque imminente fomentée par Homer et ses soldats, il faudra récupérer un objet dont votre partenaire semble avoir grand besoin.

Pour éviter de perdre du temps par la suite, récupérez les baies roses dans les arbres du jardin. Vous en aurez besoin un peu plus tard dans le chapitre.

Quittez les lieux et rendez-vous dans le village juste au nord de votre position. Il s’agit de la partie basse de la ville d'Héliodor.

 

Héliodor - Ville basse

 

Comme à l’accoutumée, faites le plein et récupérez :

- une aile de chimère dans l’auberge ;

- une bouse de vache dans un tonneau à côté de l’église ;

- du crottin derrière le magasin d’armures ;

- une herbe médicinale derrière le magasin d’objets ;

- un silex dans la maison à droite du magasin d’armes ;

- 3 pièces d’or et une herbe curative dans les tonneaux face au magasin d’armes ;

- un sou de cuivre dans la maison en face du magasin d’armes ;

- une bouse de vache et du fil de lin dans les tonneaux tout à l’est de la ville ;

- 30 pièces d’or, un silex et un caleçon sur les plateformes qui surplombent la cité.

 

Fouillez dans la pile d’ordures à la recherche de l’orbe rouge dont Érik vous a parlé (1). Malheureusement, cela ne donne rien.

 

Dirigez-vous ensuite vers le petit hôtel au sud-est de la ville (il y a une vieille pancarte au-dessus de la porte). Érik souhaite parler à la réceptionniste, mais celle-ci semble absente.

Ressortez et grimpez sur la première plateforme près de la porte surveillée par un garde (2). Vous assistez alors à un défilé de personnes entrant et sortant de cette porte : il s’agit du passage entre la ville basse et l’autre, celle que vous avez visitée avant d’être jeté au cachot.

 

Temporairement chassé par un chien, le soldat délaisse son poste et la réceptionniste fait son apparition (il s’agit de la dame aux cheveux rouges). Redescendez et trouvez-la derrière le comptoir de l’hôtel (3).

Cette brave femme vous apprend que Deck, l’ami d'Érik, a fait main basse sur l’orbe rouge avant d’ouvrir un commerce dans la ville haute. Adressez-vous au soldat devant le passage. Il propose de vous laisser passer à la condition que vous lui donniez 2000 pièces d’or (4).

  

 

Refusez poliment et grimpez sur les plateformes à l’ouest de la ville jusqu’à rencontrer un homme (5). Ce-dernier, tout comme vous, est à la recherche d’un moyen d’accéder à l’autre partie de la ville. Il suggère alors d’envoyer un chien pour distraire le garde (tout comme vous avez pu l’observer lors de la cinématique précédente).

Redescendez et allez trouver la petite fille avec son chien (6). Vous souvenez-vous des baies que vous avez cueillies dans le jardin de la chapelle ? Offrez-en à la jeune fille pour qu’elle vous laisse envoyer son chien auprès du soldat (7). Une fois ce-dernier écarté, engouffrez-vous dans le passage pour rejoindre la ville haute.

  

 

Des soldats sont postés au niveau de l’escalier qui permet d’accéder au château. Inutile d’essayer de passer. Servez-vous de l’échelle pour grimper sur le toit de l’église, puis marchez le long de la corde pour accéder à la partie supérieure de la ville (8). Entrez dans le bâtiment au sud-est pour faire la rencontre de Deck (9). Celui-ci vous enseigne que l’orbe est passé entre les mains du général Hendrik, lequel l’a dissimulé dans un temple non loin de la ville.

  

Regagnez la ville basse et sortez dans la plaine.

Partez au sud et passez sous l’arche pour rejoindre la forêt. Traversez le pont de bois (10) jusqu’à trouver un feu de camp devant un cabanon. Profitez-en pour vous reposer et sauvegarder votre partie. Ensuite, allez vous remplir les poches en brisant les jarres de la cabane et en dépouillant le coffre rouge de son contenu. Dans les tonneaux à l’extérieur, vous pourrez récupérer un silex et un élixir du sage.

Engouffrez-vous dans l’impasse à gauche de la cabane. Vous tombez nez-à-nez avec une étrange racine (11). 

  

 

Interagissez avec pour déclencher une cinématique au terme de laquelle vous comprenez que le gentil chien qui vous a suivi n’est autre qu’un humain sous l’emprise d’une malédiction. Afin de le libérer, ruez-vous dans la zone marquée d’un point d’exclamation sur la carte : vous découvrez alors un coffre au bord d’un ravin. Ouvrez le coffre pour engager le combat avec le premier boss de ce chapitre. À partir du moment où votre niveau avoisine le 10, tout devrait bien se passer. En cas de crise, n’oubliez pas de vous soigner régulièrement.

À l’issue du combat, un homme accourt : il s’agit du maçon que le monstre avait transformé en chien. L’homme vous explique qu’il a pu reconstruire le pont qui vous permettra de poursuivre votre route, et dans sa grande bonté, il lâche également quelques informations concernant l’Arbre de Vie (12), auquel la racine que vous avez aperçue semble appartenir. Il semblerait que les racines de l’arbre offrent des visions non pas à tous ceux qui les découvrent, mais uniquement à certains « élus »... dont vous faites manifestement partie.

 

Trêve de bavardages, reprenez la route en direction de Caubaltin, étape indispensable avant de visiter le temple.

 

Caubaltin

 

Et là... comment dire ? Vous aurez beau vagabonder à travers le village et vous adresser à tous vos amis... personne ne vous reconnaîtra, pas même votre mère qui vous envoie balader sous prétexte que vous êtes un imposteur et que son fils n’a que six ans.

Approchez-vous de l’arbre près duquel Gemma, de dix ans votre cadette, s’amuse avec Ruki, lequel n’est alors qu’un mignon petit chiot. La jeune fille vous mènera jusqu’à Teo (13), le vieil homme qui vous a recueilli alors que vous n’étiez qu’un nourrisson (souvenez-vous de la cinématique au tout début du jeu...). Au terme de la discussion, Teo vous conseille d’examiner le rocher triangulaire près des chutes d’eau du village (14). Mais avant que vous ne puissiez vous y rendre... vos interlocuteurs commencent à disparaître. Retournez au village et observez votre jeune double qui, lui aussi, se met à s’effacer. Vous vous réveillez secoué par Érik. Il semble que tout cela n’était qu’une vision envoyée par l’Arbre de Vie. Et comme vous regardez à nouveau autour de vous... vous découvrez les ruines fumantes de votre village (15)

  

 

Ne lambinez pas et foncez aux chutes d’eau. Interagissez avec la pierre conique (16) pour mettre la main sur une boîte dont le contenu se révèle très enrichissant. Dans cette boîte, vous découvrez deux lettres : l'une de Teo, l'autre de votre mère biologique (17). Vous apprenez ainsi, de but en blanc, que vous êtes le prince du royaume de Huguenor, royaume qui a été dévasté il y a seize ans de cela... Pour accomplir votre devoir de héros, il vous faudra accéder au Sanctuaire du Voyageur, sur la côte ouest de la région d'Héliodor. Vous récupérez enfin une pierre dans la boîte que Teo vous a laissée (18). Cet orbe est censé vous apporter un coup de pouce dans votre quête.

  

 

Ne soyez pas tenté de vous rendre directement au Sanctuaire du Voyageur. N’oubliez pas que Érik souhaite récupérer l’orbe rouge : mettez-vous donc en route pour le temple et partez à l’est.

 

Temple

 

Montez les marches pour atteindre l’autel. Là, vous faites une macabre découverte : une demi-douzaine de soldats gisent au sol, inanimés (19).

 

Contournez les corps, descendez les escaliers (20) et prenez le premier angle à gauche. Montez pour arriver en extérieur et récupérer une bague de choc dans un coffre. À l’extrême ouest du donjon, vous pourrez de nouveau accéder à l’extérieur et trouver un coffre. Repartez vers le sud et descendez les escaliers après avoir croisé un soldat mal en point (21). Continuez de suivre les escaliers suivants jusqu’à atteindre le plus bas étage.

Là, vous pourrez récupérer une fiole d’eau magique dans chacun des deux coffres de la salle. Approchez-vous de l’étrange robot pour avoir accès à de nouveau trésors.

  

 

Prenez la porte derrière le deuxième coffre pour accéder au deuxième boss du chapitre (22).

Deux bestiaux volants s’apprêtent à récupérer l’orbe rouge, mais bien évidemment, vous n’allez pas les laisser s’en tirer à si bon compte. Le combat sera rude si vous n’avez pas pris le temps d'acheter un meilleur équipement. Veillez également à avoir un niveau correct (un bon niveau 15 devrait faire l’affaire).

 

Une fois l’orbe en votre possession, quittez le temple sans plus tarder et dirigez-vous vers le sanctuaire au sud (23). Cependant, un groupe de soldats mené par le général d’armée Hendrik se lance à vos trousses (24).

  

 

À travers une nouvelle cinématique, vous utilisez la pierre léguée par Teo afin d’ouvrir les portes du Sanctuaire du Voyageur. Après moult chutes et frayeurs, vous parvenez à vous réfugier à l’intérieur avant que les cavaliers ne vous rattrapent (25 et 26). Les portes se referment, vous empêchant hélas de ressortir. Pendant que Hendrik jure de vous pourchasser jusqu’au bout du monde, empruntez le téléportail au centre du sanctuaire pour quitter les lieux...

  

Je suis modeste comme tous les génies.
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Dimanche 25 Février 2018 à 19:19
T'es la meilleure Eldrick!!! :D Merci merci pour ce super taff!!!
Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!
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Dimanche 25 Février 2018 à 19:58

Super travail! J'ai juste une question concernant les sauvegardes du jeu: j'avais lu sur un topic que ce sont des sauvegardes à mot de passe, comme dans DQ I sur famicom, mais ça ne me semble pas très pratique comme moyen de sauvegarde...Du coup, les sauvegardes marchent avec une pile ou un mot de passe?

Si on arrêtait d'obéir à ceux qui nous veulent du mal, il perdraient tout pouvoir.
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Miss DQFan
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Dimanche 25 Février 2018 à 20:25

Sur la version 3DS, il suffit d'aller à l'église pour sauvegarder, comme d'habitude. En revanche, et je l'avais déjà mentionné, il n'y a pas de sauvegarde rapide. Cette option a été remplacée par des statues de la déesse placées à des endroits clefs et près desquelles les héros peuvent se reposer et sauvegarder. Et là encore, rien ne change, il s'agit d'une sauvegarde tout à fait normale, telles celles effectuées dans les églises. 

Concernant l'histoire du mot de passe, il y a effectivement un système de ce type qui permet de transférer une sauvegarde d'un système à l'autre (d'une partie sur PS4 à une cartouche 3DS et inversement). Si je ne m'abuse, ce sont les prêtres et nonnes de l'église qui se chargent de donner le mot de passe pour effectuer la copie.

Je suis modeste comme tous les génies.
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Mardi 27 Février 2018 à 11:17

Ah, d'accord. Je craignais qu'on ne puisse pas faire de sauvegardes sans mot de passe comme dans les autres DQ. C'est une bonne idée, ce système de mot de passe pour reprendre sur 3ds une partie qu'on avait commencé sur ps4 (et inversement^^). Dommage pour la suppression de la sauvegarde rapide, mais si tu dis qu'il y a des statues régulièrement qui permettent de sauvegarder, ça n'est pas bien dérangeant.

Si on arrêtait d'obéir à ceux qui nous veulent du mal, il perdraient tout pouvoir.
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Membre
Mardi 27 Février 2018 à 14:40
Si les statues sont bien placées, ça ira mais c'est un peu dommage : la sauvegarde rapide de dq8 sur 3ds est vraiment pratique !!
(Modérateur)
50480
Miss DQFan
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Mardi 27 Février 2018 à 16:39
Je n'ai pas rencontré de soucis pour l'instant, mais il faut dire que la sauvegarde rapide me manque cruellement (j'en étais une grande adepte). En général, il y a une statue dans les donjons ou à proximité, mais si on décide d'interrompre la partie sur le chemin entre deux villages, on n'aura pas toujours la chance de croiser une statue sous un arbre...
Je suis modeste comme tous les génies.