Interview de Yūji Horii pour IGN

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Jeudi 30 Août 2018 à 16:57

Jared Petty, producteur de l'émission de radio "Red Dead Radio" portant sur Red Dead Redemption et également grand fan de la saga, a eu la chance de pouvoir interviewer Yūji Horii, décidemment très bavard ces dernières semaines (pour notre plus grand plaisir). Vous pouvez suivre Jared sur son Twitter @pettycommajared et son Instagram @pettycommajared. Dragon Quest Fan vous propose une traduction de l'essentiel des échanges.

Vous pourrez lire l'intégralité de l'article original sur IGN US ici.

Le Maître revient tout d'abord sur ses débuts

"A cette époque, nous avions des RPGs comme Wizardry et Ultima sur PC. Ce genre de RPGs étaient disponibles sur PC mais après, la Famicom que vous connaissez sous le nom de NES [soit la Nintendo en Europe, NDLR] a été un gros hit parmi les plus jeunes enfants et les jeunes consommateurs en général. A ce moment, la plupart des productions étaient des jeux de plateformes très orienté action. Je voulais alors trouver un moyen d'apporter ce genre de RPG amusant sur cette console et c'est ce pour quoi nous avons travaillé vraiment dur. Nous pensons que nous avons pu apporter une expérience plutôt facilement compréhensible à la Famicom. Nous avons été capable d'apporter une expérience RPG à cette plate-forme. Nous nous sommes concentrés sur la capacité des joueurs à pouvoir apprécier l'histoire."
-Yūji Horii

 Horii explique alors comment il a trouvé du plaisir à se confronter aux difficultés pour réaliser cette tâche.

"Plutôt que de trouver cela uniquement difficile, j'ai trouvé intéressant et amusant de réfléchir à la manière de réaliser cela. Essayer de trouver les moyens techniques d'inclure les fonctionnalités, les divers aspects de l'aventure et en plus de cela de les articuler autour d'une vraie histoire, c'est un processus de réfléxion très prenant. Je me suis beaucoup amusé et j'ai pris beaucoup de plaisir à travers cette expérience. Mais bien sûr, il y a eu beaucoup de problèmes à résoudre. Dans notre époque, dans laquelle nous pouvons avoir accès à des ressources de développement quasi illimitées, c'est difficile d'imaginer les soucis de stockage [la taille de la cartouche, NDLR]. Ces soucis étaient si important que stocker du texte était même un luxe. Nous devions donc réduire au maximum le nombre de Kanjis [forme d'alphabet japonais, NDLR] pouvant être affichés,et nous concentrer sur le personnage principal. Il y avait beaucoup de façons de contourner ce challenge."
-Yūji Horii

En fin de compte, les développeurs se sont concentrés sur deux éléments: un sentiment d’immersion important grâce à l’intégration d'atmosphère particulière et la place de l'histoire.

"Je pensais qu'en incluant un vrai scénario, cela serait plus accessible aux joueurs, une sorte de rail sur laquelle les joueurs seraient"
-Yūji Horii

Mais il voulait aussi s’assurer que les joueurs étaient toujours conscients de leur propre progrès.

"Nous avons vraiment veillé à ce que les joueurs puissent vivre l'expérience scénaristique, mais aussi qu'ils puissent sentir qu'ils devenaient plus forts en accumulant des points d'expérience." 

-Yūji Horii


Horii a commencé à jouer au début des années 80 et a trouvé sa voie vers le développement d'une façon assez inhabituelle.

"Au départ, je voulais devenir un mangaka [dessinateur de manga, NDLR]. J'ai eu cet amour de raconter des histoires très tôt. Mais ensuite, j'ai découvert les ordinateurs et j'ai été impressionné par l'interactivité que vous pouviez avoir avec eux. Je pense qu’il est plus facile pour les humains d’être déterminés à croire en quelque chose si leur but est clair dès le départ."

-Yūji Horii

Son premier jeu, Love Match Tennis, était un projet amateur présenté dans le cadre d’un concours.

"Je l’ai initialement créé comme un passe-temps. J'avais acheté un ordinateur personnel et j'ai créé ce jeu pour moi. Je jouais à ce jeu de tennis pour le plaisir et parce que c'était très amusant d'apprendre à programmer."

-Yūji Horii

 

Grâce à sa maîtrise du langage machine Z80, il réussi à attirer l'attention d'Enix. La société lui permettra de créer un autre jeu "The Portopia Serial Murder Case", un visual novel [type de média plus proche d'un livre que d'un jeu vidéo, NDLR], montrant le désir d'Horii de créer des jeux articulés autour d'un récit et nécessitant l'attention du joueur.

"J'ai trouvé intéressant que vous puissiez avoir cette interaction pendant que vous progressez dans l'histoire, et cela a évolué vers Portopia. Et puis j'ai découvert les jeux de rôle et ce type de jeux en général."

-Yūji Horii

 

Portopia est devenu un succès et a profondément influencé un autre grand créateurs japonais, Hideo Kojima de Metal Gear (en effet, des parties de la ROM de Portopia sont contenues dans le code source de Metal Gear Solid V).

L'aventure Dragon Quest

A partir de la dimension narrative de Portopia, Horii a ensuite tourné ses talents vers un RPG axé sur le combat. 

"Heureusement, je suis assez bon en maths et j'ai donc pu calculer moi-même le nombre de dégâts et les données de monstres."

-Yūji Horii

Horri explique alors le début de Dragon Quest I, le château du Lordragon visible dès le départ mais impossible à atteindre, demandant au joueur d'avancer et d'explorer.

"Je pense qu’il est plus facile pour les humains d’être déterminés à croire en quelque chose si l’objectif est clair dès le départ"

-Yūji Horii

Paradoxalement, l’implication de Horii dans la traduction américaine fût limitée, la localisation ayant été gérée par Nintendo et sous-traitée à nul autre que le futur président de Nintendo, Satoru Iwata.

"J'ai été ému parce qu'il y avait beaucoup de gens qui m'ont apporté la cartouche [de Dragon Warrior, version américaine de Dragon Quest I, NDLR] lors des sessions de signatures. A l'époque, j'étais impliqué dans le processus de localisation en fournissant des conseils ici et là. Par exemple, il y a eu un moment où les gens voulaient changer la jaquette, et je me suis demandé s'il était vraiment approprié de ne pas utiliser l'artwork de Akira Toriyama pour nos versions du jeu à l'étranger."

-Yūji Horii

 

Il faut indiquer qu'à l'époque, beaucoup de jaquettes NES changeaient lors de leur sortie américaine, parfois de façon assez douloureuse (on se souviendra notamment des jaquettes US de Megaman). Le but était de faire appel aux préférences esthétiques américaines. 

"Ma réaction initiale a été: "Pourquoi feraient-ils cela? Mais on m'a informé que ce serait mieux ainsi, donc j'ai dû faire avec."

-Yūji Horii

Le challenge Dragon Quest XI

"Dragon Quest XI est essentiellement l’aboutissement de 30 années de franchise. Au sein de l'équipe de développement, certaines personnes étaient très jeunes lorsque les premiers épisodes de la saga ont été lancées. Ils étaient peut-être à l'école primaire lorsqu'ils ont joué à Dragon Quest I, ou peut-être n'étaient-ils encore même pas nés. Ainsi, différentes générations se sont réunies pour mettre tout leur coeur et leur âme dans cette oeuvre afin de la faire vivre. Le jeu a été très bien reçu au Japon. Il a rendu les fans heureux et réussi à attirer de nouveaux joueurs sur la franchise. En ce sens, je dirai donc qu'il s'agit d'un nouveau point de départ pour Dragon Quest. C’est ce dont je suis le plus fier en ce qui concerne Dragon Quest XI."

-Yūji Horii

Jared Petty demande alors à Horii ce que c'est que de passer sa vie à produire des jeux vidéos.

"Faire des jeux est quelque chose de joyeux. C’est vraiment amusant de penser aux jeux et à leur développement. Cela dit, créer des jeux est une histoire distincte nécessite beaucoup de détermination. Je suis plutôt enjoué, et j'aime intégrer des éléments ludiques dans mes jeux mais intégrer toutes ces idées peut être un processus difficile".

-Yūji Horii

La dernière question porte sur qu'il rêverait de faire... Horii répond qu'il aimerait bien voir un Dragon Quest Land, un parc à thème consacré aux personnages et aux traditions de la série."

Nous ne saurons jamais si il plaisante ou pas, mais nous lui souhaitons bonne chance pour ce rêve sympathique pour les fans de la saga.

Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!