Soluce Dragon Quest VII 3DS : chapitre 23

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Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Vendredi 31 Août 2018 à 11:14

 

                                          Brasilia

 

Prenez l'issue à côté du téléporteur (1) et continuez jusqu'à Brasilia. Parlez à l'homme en bleu au Nord-Ouest. Tout à coup, un monstre atterrit et fait fuir l'homme. Approchez-vous de la créature pour déclencher un combat. (2) Ensuite, entrez dans la maison du Cacique et parlez au vieil homme qui vous demande de prévenir au plus vite le Cacique de la présence de monstres dans le village.

 

À l'étage, vous trouvez Lucilde qui décide de se rendre sur place pour comprendre ce qui se passe et vous demande de l'accompagner. Avant de partir pour le Mont Brûlé, pasez par le cabinet de Lucilde et parlez à la servante.

 

Quittez ensuite Brasilia pour le Mont Brûlé.

 

 

 

                                      Mont Brûlé

 

Parlez au guerrier posté de l'autre côté du cratère qui vous laissera passer. Ensuite, descendez jusqu'au troisième sous-sol. Là, empruntez l'issue au Nord. Lucilde vous préviendra alors que quelque chose de très puissant se trouve derrière.

 

Descendez jusqu'au cinquième sous-sol, où vous trouverez une mini-médaille dans un coffre au Nord puis descendez au niveau inférieur.

 

Récupérez la Graine de force en allant vers le Sud, puis remontez et allez jusqu'à la zone inférieure au Sud pour trouver une fiole de rosée d'Yggdrasil. Suivez ensuite le chemin en direction du Nord.

 

Vous arrivez devant une porte scellée par un sortilège. (3) Lucilde appelle alors sa servante et vous raconte l'origine des Gardiens des éléments en attendant qu'Emma arrive.

 

Celle-ci vous remet la Clef ardente et le flacon d' Huile d'embrasement. (4) Ouvrez la porte et approchez-vous de la lave pour déclencher une cinématique.

 

 

 

                             L'Esprit du Feu

 

L'Esprit du Feu peut lancer le sort superflamme, faire passer un tour à vos alliés et cracher une boule de feu sur un de vos ros, ce qui lui infligera aux alentours de 150 points de dégâts.

 

Une fois vaincu, l'Esprit du Feu accepte de libérer l'île des ténèbres qui l'entourent. (5) Malheureusement, il ne parviendra pas à lever le voile des ténèbres. Seule la puissance combinée des quatre Grands Esprits permettra de relier ces îles au reste du monde.

 

L'Esprit du s'en va alors et vous laisse l'Amulette du feu. Equipez-la, puis retournez à Brasilia. Faites vos adieux à Lucilde; retournez au Mont Brûlé et empruntez le téléporteur qui vous ramènera au Sanctuaire des Mystères. Ensuite, rendez-vous à la baie d'Alevin et parlez au maire Sardin qui vous préviendra qu'il est sur le point de partir à la recherche de votre père. Vous décidez donc de l'accompagner. Vous retrouverez le maire Sardin dans la cale.

 

 

 

                          Dragon des Mers

 

En mer, vous croisez un immense navire. (6) Vous apprenez par son équipage qu'il s'agit du bateau du capitaine Rackharm. Vous assistez ensuite à une cinématique racontant le début du combat de Rackharm contre le Roi-Démon. (7)

 

Vous vous réveillez auprès de Raph, Zora et Maribel, qui vous expliquent que l'équipage du bateau vous a amené dans une cabine. Vous êtes ensuite convoqués par le capitaine et vous assistez à une autre cinématique.

 

Vous apprenez alors que vous êtes l'héritier de Rackharm qui doit réveiller les quatre Grands Esprits. Le capitaine vous suggère de suivre l'autre point lumineux qu'il a aperçu en mer pour trouver le prochain Esprit.

 

 

Fouillez d'abord le bateau pour trouver :

 

  • un chapeau de pirate dans une commode dans la pièce au sud de votre cabine
  • une capote du cap'taine dans une commode au Sud de l'endroit où vous vous trouvez

 

Ensuite, montez sur le pont en empruntant l'escalier au Nord.

 

  • un sac de biscuits aux anchois près de la partie centrale du bateau (à l'extérieur)

 

Dans la partie Est :

 

  • un turban dans un tiroir dans la pièce qui fait office de prison, au Nord-Est
  • un plan d'enclos dans un coffre et 20 pièces d'or dans un pot dans la salle juste au Nord de la salle avec le potager
  • une graine de force dans un pot dans la zone au sud-Est du bateau (près d'un chat) et une mini-médaille en parlant à ce chat

 

Dans la partie centrale :

 

  • une capote du Cap'taine dans une commode dans une salle avec une jeune femme vêtue d'une robe orange
  • une mini-médaille dans un pot dans la cuisine

 

Parlez ensuite au matelot posté devant l'échelle de corde dans la partie basse au Sud-Est du bateau et demandez-lui de vous laisser passer.

 

 

                        Abbaye des Vocations

 

Descendez au sous-sol de l'abbaye et approchez-vous du prêtre au centre de la salle pour assister à une petite cinématique. Parlez aux différentes personnes qui sont très inquiètes de leur situation. Remontez ensuite à bord du Dragon des Mers et demandez à Sam, qui pilote le bâtiment, de lever l'ancre.

 

Vous n'avez plus qu'à retourner au Sanctuaire des Mystères et à prendre le troisième téléporteur en partant de la gauche, dont l'entrée est encadrée de deux grandes flammes jaunes, qui vous mènera sur les terres de Néferta.

 

 

                          Le Génie des Sables

 

Une fois sur place, rendez visite à la reine (au Palais des Sables) qui vous fera part d'une funeste nouvelle : le Tout-Puissant s'est emparé du second rubis sanglant. (8) En fait, selon la reine Néferta, on ne peut plus lui faire confiance et la seule solution pour sauver le royaume serait de réveiller le Génie des Sables. Elle vous promet également de vous offrir l'aide d'un guide : l'un des quatre fils du cheik.

 

Allez donc à Al-Balad et entrez dans la maison du cheik qui est pleine conversation avec trois de ses fils qui n'ont pas l'air très enthousiastes à l'idée de vous accompagner. Parlez au cheik, ses trois fils simulent alors de vives et soudaines douleurs pour ne pas avoir à vous accompagner. Heureusement, Saïd, le plus jeune fils du cheik, lui, accepte de vous accompagner. (9) Vous le retrouverez dans sa cabane, en train de dire au revoir à ses chats.

 

 

Descendez dans l'immense jarre qui trône au centre du village et parlez au vieil homme enturbanné. Il vous apprend que le Génie des Sables est en fait chaque grain de sable de l'île. Vous vous en allez donc vers l'oasis pour l'invoquer. Le sage commence à dessiner l'Esprit sur le sable, mais au moment de tracer sa tête, il se rend compte… qu'il a oublié comment la représenter. (10) Optimiste, Saïd se dit que peut-être son père sera capable de dessiner la tête du Génie des Sables.

 

Retournez alors auprès du cheik pour lui poser la question. Malheureusement, il n'en sait pas plus que vous mais vous conseille de vous rendre au sanctuaire du Palais des Sables, où vous pourriez certainement trouver un indice, avant de se rappeler que son entrée est interdite depuis qu'il a été investi par des monstres.

 

Vous vous en doutez sûrement, il faudra entrer pourtant dans le sanctuaire, malgré la menace des monstres qui y rôdent. Retournez donc au Palais des Sables et parlez à la reine qui donnera l'ordre de vous laisser passer.

 

 

 

                             Sanctuaire

 

Descendez jusqu'au dernier sous-sol… où vous retrouvez les trois fils du cheik qui visiblement ne souffraient pas tant que ça. Les trois frères essaient de faire chanter Saïd en échange de l'objet qu'ils viennent de trouver (et qui semble précieux) lorsque des créatures -qui n'ont pas l'air d'être là pour discuter- arrivent de tous les côtés. Débarrassez-vous des trois monstres ( Attention : ils sont beaucoup plus forts que les monstres normaux du même type ). Les frères font promettre à Saïd de ne jamais devenir le cheik d'Al-Balad, en échange de quoi ils vous remettent la clef royale.

 

Allez donc demander à la maîtresse des lieux à quoi peut bien servir cette clef. Elle vous apprend que ce n'est pas un objet ordinaire. Il s'agit de l'un de deux présents que le roi Hadid devait transmettre aux habitants du désert, au fil des générations. (11) Selon la reine, cette clef permet d'ouvrir une porte scellée de l'Effigie du Grand Esprit. C'est certainement là que se trouve le moyen de sauver le désert.

 

 

Pour accéder à l'Effigie, placez-vous sur le téléporteur dans la grande jarre d'Al-Balad. Une fois dans le bâtiment, continuez droit devant, parlez à la prêtresse puis ouvrez cette fameuse porte.

 

Suivez le conseil de Saïd et lisez les inscriptions gravées sur chacune des quatre dalles. Franchissez l'arche au fond de la pièce et descendez jusqu'à vous retrouver dans une grotte, près d'une rivière souterraine. Dirigez-vous vers la sortie sans oublier de récupérer le coeur d'imitapeur à mi-chemin ; traversez le pont suspendu et pénétrez dans ce qui ressemble fortement à une pyramide.

 

RDC

Ne perdez pas de temps à explorer la zone à droite, l'escalier se trouve au Nord-Est ( passez par le couloir à gauche, puis tournez à droite dès que possible pour y accéder ).

 

1er étage

En marchant un petit peu, vous arriverez dans une salle avec des sarcophages posés contre les murs. Fermez les 6 cercueils (3 à gauche, 3 à droite) pour plonger la pièce dans l'obscurité la plus complète. Vous pourrez alors apercevoir alors deux pierres scintillantes au centre de la salle. (12) Ramassez-les, bien sûr, puis continuez votre chemin jusqu'à arriver au sous-sol.

 

1er SS

Passez par la porte au Sud puis enchaînez les salles dans l'ordre suivant : Haut, Haut, Gauche, Haut, Gauche, Gauche, Bas, Bas, Bas, Droite pour accéder au niveau inférieur.

 

2ème SS

Continuez à descendre encore et encore ( vous devriez passer devant une statue de monstre, ne vous en occupez pas pour l'instant ). Au croisement, prenez d'abord l'escalier à l'Est pour récupérer la Gemme-Nez, puis remontez par l'escalier au Sud-Est. Une fois la Gemme-Coeur ( que vous trouverez sur le piédestal à gauche ) en votre possession ; retournez au niveau de la statue et placez-vous sur les dalles rouges juste devant jusqu'à que la bouche de la statue s'ouvre. Empruntez le passage ainsi libéré et emparez-vous de l'ultime gemme. Rendez-vous alors dans votre inventaire, utilisez la Gemme-Coeur… et cassez-la en deux ! (13)

 

 

 

                         L'invocation

 

Maintenant, allez présenter vos trouvailles au sage, près de l'oasis. Vous assistez alors à une cinématique durant laquelle le sage fait appel à l'Esprit de la Terre. (14)

 

Le Génie commence par s'assurer de la sécurité des habitants du désert, puis s'adresse réellement à vous et vous confie l'Amulette de la Terre.  Tandis que Saïd raccompagne le sage au village, empressez-vous d'annoncer l'heureuse nouvelle à Néferta.

 

Ensuite, eh bien, vous commencez à avoir l'habitude : prenez le téléportail au milieu de l'oasis pour rejoindre le Sanctuaire des Mystères. À partir de là, rendez-vous au Sanctuaire des Cirrus (si, si, vous savez, au Nord-Est de la Vallée d'Éole ) en utilisant le téléportail situé à l'extrême-gauche.

 

                     Sanctuaire des Cirrus

 

Une fois sur place, sortez à l'extérieur du temple et parlez à l'homme avec une cape qui regarde le ciel, l'air sombre. Vous êtes attaqués en pleine discussion par un Mordant-Outang (15) ( décidément, les monstres choisissent toujours le mauvais moment pour vous attaquer ! ). Une fois la bête anéantie, quittez le monsieur et son acolyte, et descendez les quelques marches juste derrière la terrasse où a eu lieu l'affrontement.

 

Vous arrivez alors dans une salle en forme d'escalier. Remontez par l'issue la plus à l'Est, passez la porte, appuyez sur l'interrupteur violet juste devant vous, puis empruntez la sortie la plus proche. Suivez ensuite l'unique chemin qui vous mènera jusqu'au même niveau que la salle avec les trois escaliers que vous avez visité précédemment. Marchez sur l'interrupteur, violet lui aussi, et descendez par l'escalier au Nord. Ensuite, prenez le chemin de votre choix, vous devriez vite arriver à l'extérieur du temple.

 

                            Vallée d'Éole

 

Maintenant, direction la Vallée d'Éole ! Allez donc voir quel est cet attroupement devant la maison du maire. Après quelques explications concernant son apparence, Séraphine demande à tous les guerriers expérimentés de la retrouver chez elle pour tenter de mettre fin au mal qui ronge la vallée.

Parlez-lui, et elle vous demandera de l'accompagner jusqu'à la Tour des Vents, d'où quelqu'un l'appelle depuis que des ailes lui ont poussé.

 

Accompagnés de Séraphine, quittez donc la vallée d'Éole pour la tour ( passez par la sortie Ouest du village ).

 

                             Tour des Vents

 

RDC

Allez vers l'Est, puis revenez jusqu'à la zone au centre en forme de T puis contournez la mare par le Nord pour arriver dans une petite zone tout à l'Ouest où vous trouverez une précieuse mini-médaille. Prenez ensuite la direction du Nord et bifurquez au premier croisement pour finir par vous retrouver devant l'escalier au Nord-Est.

 

1er étage

Vous voilà dans un niveau qui ressemble beaucoup plus à une grotte que le précédent. N'oubliez pas de récupérer l'épée miraculeuse (16) dans la petite cavité juste à côté du chemin où vous êtes arrivés. Après cela, vous pourrez rejoindre l'escalier au Nord-Ouest.

 

2ème étage

Zigzaguez entre les piliers et prenez d'abord l'escalier au Sud-Est qui vous conduira jusqu'au boomerang à lames, puis redescendez et continuez votre chemin vers l'escalier au Nord-Est.

 

3ème étage

Grimpez à l'échelle au centre du niveau pour accéder au quatrième étage.

 

4ème étage

Faites le tour de cette grande salle en prenant garde à ne pas tomber dans le trou béant pour rejoindre l'issue au Nord-Est.

 

5ème étage

Prenez l'escalier au sud, puis récupérez :

  • un foulard d'Hermès dans le coffre au Sud-Est
  • 1200 pièces d'or dans le coffre de gauche, au Nord-Est (attention, celui de droite est un imitapeur)

 

Ensuite, eh bien…. Laissez-vous tomber dans le trou.

 

Surtout, n'oubliez pas de prendre la graine de vitalité et la graine d'agilité dans les deux coffres en face de vous (17) avant de monter deux escaliers d'une traite pour arriver directement au septième étage.

 

7ème étage

Gravissez les marches de l'escalier au Nord-Ouest.

 

8ème étage

Sortez par la porte au sud-Ouest puis rentrez dans la zone au milieu et montez à l'étage supérieur, puis au sommet de la Tour.

 

Profitez de la cinématique qui s'ensuit. Vous serez ensuite porté par les vents jusqu'au village d'Ancestralia qui est assez... particulier. En effet, le village est en vérité un cube, avec sur chacune de ses faces une bâtiment ou un point d'intérêt.

 

                                  Ancestralia

 

En cherchant un peu, vous trouverez :

  • une mini-médaille dans un tonneau au rez-de-chaussée de l'auberge
  • une graine d'agilité dans un pot dans la maison sur la face opposée à celle où se trouve l'église

 

Restez dans cette même maison et cassez tous les pots dans la pièce à côté puis parlez au Cirrus allongé sur le sol. Celui-ci s'avère être le Tétrarque, qui, au terme d'une petite discussion vous remet la clef du Multiplexo Maximo (18) , où le monstre qui a dérobé la cape des Cirrus a été enfermé. Avant que vous ne le quittiez, il vous donne aussi le Globe d'Éole, qui vous permettra de voyager entre la vallée et Ancestralia.

 

Rendez-vous maintenant dans le temple rond derrière la maison du tétrarque pour vous téléporter au Multiplexo Maximo.

 

                          Multiplexo Maximo

 

Attention, dans ce donjon, vous ne pourrez pas voir pas les monstres. Les combats seront déclenchés aléatoirement, à la manière des opus précédents.

 

Première zone

Vous arrivez sur un étrange bloc bleu translucide. En fait, il fonctionne comme le village d'Ancestralia. Direction la face opposé où vous apercevrez un nouveau téléporteur.

 

Deuxième zone

Vous voilà sur un second bloc, plus complexe. Tout d'abord, rejoignez le tuyau tout au bout du bloc ; placez-vous sur la face du cube contenant le tuyau la plus éloignée de l'endroit où vous êtes arrivés puis laissez-vous tomber dans le tuyau. (19) Vous devriez arriver sur le petit bloc juste devant le téléporteur par lequel vous êtes venus. Empruntez donc le téléporteur que vous voyez juste à vos pieds pour continuer.

 

Troisième zone

Désormais, ce n'est pas un, mais trois blocs à qui vous avez affaire. En premier lieu, prenez la robe chatoyante dans le coffre juste à côté du téléporteur et la mini-médaille un peu plus loin à l'endroit le plus proche du bloc qui au milieu sur la carte.

 

Répétez ensuite la même opération que dans la seconde zone, c'est-à-dire laissez-vous tomber à travers le tuyau, pour retomber sur le bloc central. Vous y trouverez une bague d'agilité à côté du tuyau qui vous amènera dans la dernière partie de cette zone. Ici, il vous suffira d'arriver au téléporteur de l'autre côté du bloc.

 

Quatrième zone

Suivez le chemin et ouvrez le coffre devant la statue. Malheureusement... il est vide. Qu'à cela ne tienne ! Descendez les quelques marches que vous venez de gravir avant d'entendre un cri à vous glacer le sang.

 

                                Macho Picchu

 

Macho Picchu peut faire des coups critiques qui font assez mal (200 dégâts environ) donc veillez à garder vos PV toujours assez haut. Il maîtrise également la danse de l'épée (4 coup aléatoires).

 

Après la défaite du Macho Picchu, vous récupérez la très précieuse cape des Cirrus, et un téléporteur se révèle devant vous.

 

Retournez auprès du Tétrarque (via ce téléporteur) qui est visiblement très content que vous soyez revenus en un seul morceau. Il décide même de vous offrir une seconde récompense pour le service que vous avez rendu au villageois, mais il ne la trouve pas au milieu de tous ces pots… Détruisez-les de nouveau pour que le chef vous offre le Chapeau d'Hermès, un casque qui vous permettra de vous téléporter gratuitement !

 

                              L'Esprit du Vent

 

Vous allez enfin pouvoir réveiller l'Esprit du Vent ! Retournez dans la Vallée à l'aide du Globe d'Éole et marchez jusqu'au Sanctuaire des Cirrus Séraphine vous attend.

 

Montez jusqu'à la grande salle avec les panneaux pivotants en prenant le chemin habituel. Là, sortez par la deuxième porte qui mène au Sud et recouvrez les épaules de la statue du Vent avec la cape des Cirrus. L'esprit du Vent (20) se réveille alors et malgré une certaine réticence au début, vous remet l'Amulette de l'Air. Une fois le Grand Esprit parti, montez au sommet du sanctuaire et marchez sur le téléporteur pour retourner au Sanctuaire des Mystère. Là où tout a commencé.

 

Les quatre amulettes élémentaires en votre possession, vous allez enfin pouvoir sauver le monde !

 

 

Si on arrêtait d'obéir à ceux qui nous veulent du mal, il perdraient tout pouvoir.
(Administrateur)
1
Master Chief
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Vendredi 31 Août 2018 à 21:04

Merci de ne pas lâcher le morceau! Courage et merci pour ton travail!

Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!
92593
Membre
Vendredi 31 Août 2018 à 23:07

Soluce bien complète, reste plus que le donjon final c'est bientôt la fin.

77015
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Lundi 3 Septembre 2018 à 16:31

Merci à vous deux pour vos encouragements, j'ai un peu laissé ça en plan à cause des vacances, mais maintenant je devrais avoir plus de temps à y consacrer !wink

Si on arrêtait d'obéir à ceux qui nous veulent du mal, il perdraient tout pouvoir.
78111
Membre
Dragon Quest Slime
Lundi 10 Septembre 2018 à 19:19

Très bonne soluce ! Hâte de voir la suite !

18511
Time Devourer
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Lundi 10 Septembre 2018 à 21:13

au top Tulipe yes

L'important n'est pas de commencer mais de persévérer
92592
Membre
Mardi 11 Septembre 2018 à 19:13

Bon courage, c'est super pour le moment en tout cas wink