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Dimanche 5 Avril 2020 à 11:56

Les antres de Dragon quest IX - EN COURS DE REDACTION (mis à jour 10h13 11/04/18)


Ils sont le cœur même du jeu Dragon quest ! Son essence extra-historique car ils prolongent sa vie en dehors de son scénario bien trop court pour un jeu aussi beau ! Aussi difficiles que mystérieux, il est temps de rétablir la vérité ! Bienvenue sur la page qui vous expliquera TOUT sur les antres, leur fonctionnement, leurs secrets, et les astuces pour en venir à bout !


Cet article s'adresse aux fans absolus, ceux qui sont prêts à abandonner leurs égos, leurs images, leurs familles, pour passer des heures à chercher des objets, combattre des boss, dans une aventure épique !

Cet article est à la fois le fruit de mes recherches personnelles, de mes réflexions, mais aussi du travail de la communauté. Ainsi, j'y inclus les liens vers les différents travaux des fans. Félicitations à tous !!


Avant propos : les antres sont accessibles assez rapidement dans le jeu, mais demandent une équipe assez solide pour la plupart d'entre eux (au moins niveau 35 si vous êtes assez stratèges). Si vous n'avez pas fini le mode histoire, vous aurez sans doute du mal à comprendre tout cela, mais pas d'inquiétude, vous pourrez tout de même anticiper le moment tant attendu de la recherche des antres !

 


Sommaire


I) Explications

  • C'est quoi un antre
  • Quel intérêt
  • Les deux types d'antres

II) Débloquer et trouver les deux types d'antres
III) Les antres normaux

  • Les monstres
  • Les coffres
  • Les boss et récompenses
  • Fonctionnement

IV) Les antres des legacy boss

  • Les boss et récompenses
  • Fonctionnement
  • Les stratégies


I) Explications


a) C'est quoi un antre?

 

Dans un premier temps, je vous fais remarquer que l'on dit bel et bien UN ANTRE : ce mot est souvent utilisé au féminin, mais il est de type masculin. Si vous ne comprenez rien au fonctionnement des antres, vous aurez au moins appris une chose dans cette page, ce qui la rend, en soi, déjà intéressante.
Les antres sont des donjons optionnels accessibles via une carte. La plupart d’entre eux sont constitués de 3 à 17 étages. Si je dis la plupart, c’est parce qu’il y a deux types d’antres, mais on y reviendra. Ils se présentent de cette façon : Vous avez une carte au trésor représentant un endroit du monde de Dragon quest 9. La difficulté est que vous ne voyez plus la carte du jeu, mais uniquement l'image du lieu où se cache le donjon. Rendez-vous donc à proximité si vous avez reconnu l'endroit. Si vous êtes suffisamment proche, un
​ apparaîtra et en appuyant sur A le donjon apparaîtra à son tour :



Appuyez une nouvelle fois sur A pour entrer. La suite, nous le verrons plus tard.


b) Quel est l'intérêt ?

 

Les antres de type normaux sont longs et difficiles (plus le niveau est haut plus ça l'est). Les antres des legacy sont horriblement difficiles. Alors pourquoi perdre sa famille pour ça ?
Parce que c'est dans les antres que vous trouverez les objets nécessaires pour fabriquer les équipements ultimes. Les antres normaux vous donneront les objets de base, comme ce bouclier, et les antres des legacy boss vous donneront les orbes nécessaires à la transformation, via l'alchimarmite :


 



Dans ces antres vous rencontrerez des boss mais aussi des monstres très forts. A partir d'un certain niveau les monstres des antres seront beaucoup plus puissants que les monstres des derniers donjons du mode histoire. Ils seront donc votre chance de monter vos personnages au niveau maximum.
De plus, les boss de chaque antre reviendront autant de fois que vous le voudrez (il faudra pour cela ranger la carte simplement et la prochaine fois que vous ressortirez la carte pour affronter le boss, il sera réapparu, même si c'est directement après l'avoir déjà affronté). C'est donc une bonne méthode pour gagner rapidement des
objets rares et des niveaux. Notons tout de même, mais j'y reviendrai plus tard, que les coffres des antres, contrairement aux boss, ne se renouvèlent que si vous avez vaincu le boss et rangé la carte.


c) Les types d'antres

 

Si vous avez bien lu mon exposé, vous avez remarqué qu'il y a deux types d'antre.

  • Les Antres des legacy boss


Un petit test. Reconnaissez-vous le personnage de l'image ci-dessus? Oui? Non ?


Il s'agit de Baramos, l'un des méchants de Dragon quest III. Mais dans le jeu Dragon quest IX.
Les antres des legacy boss sont les plus difficiles, mais les plus simples à expliquer. Dans ces antres, vous trouverez un seul étage avec un seul boss venant d'un autre jeu Dragon quest. Vous aurez la possibilité d'affronter donc Baramos, Zoma, Psaro, etc ... Je recommande d'avoir une équipe de niveau 60 ou plus car le moins violent de ces boss, Baramos niveau 1, a tout de même 6500 PV, soit 1700 de plus que le boss final du mode histoire. Quant au boss le plus difficile, Nokturnus niveau 99, il a 16570 PV ... Et est capable de tuer votre équipe entière en un tour avant que vous n'agissiez, même si vous avez les meilleurs équipements (*O*)

  • Les Antres normaux

Ils sont plus faciles que les autres mais beaucoup plus longs, puisqu'ils possèdent plusieurs étages, au bout desquels, vous trouverez un boss. Il y a en tout 12 boss différents. Selon la carte que vous avez, vous avez une chance de tomber sur tel ou tel boss. Nous y reviendrons dans le fonctionnement des antres normaux. Sachez simplement qu'il vous faut au moins le niveau 30 (si vous n'êtes pas un grand connaisseur de Dragon quest) pour le premier boss, et le niveau 80 si vous n'avez jamais fait de renouvocation, pour le dernier boss.


II) Débloquer et trouver les deux types d’antres


Vous gagnerez les cartes des antres en gagnant votre combat contre un boss d'un autre antre. Mais alors, où est l'antre originel ? :O
Car il y a bien un antre originel. Sans lui, vous ne pourrez, vous ne pourrez pas trouver d'autres antres normaux (sauf si vous émargez des personnes qui emportent des cartes avec elles). Vous le trouverez donc en accomplissant la quête secondaire numéro 39. A partir de cet antre, en affrontant boss après boss, vous gagnerez d'autres cartes d'antres normaux. Vous aurez la possibilité aussi de jeter les cartes d'antres, mais je ne vous le conseille pas (sauf si vous avez l'inventaire des cartes d'antre complet). Gardez dans un premier temps un maximum de cartes, pour avoir de quoi farmer les objets et les boss.


Les antres des legacy se débloquent de deux façons : certaines cartes vous seront données par des quêtes, et d'autres après la victoire sur un legacy boss. Notez déjà ceci : la carte de Lordragon niveau 1 est donnée par le boss (attention spoiler si vous n'avez pas déjà fait le boss qui donne des feuilles d'Yggdrasil) Grizius  lorsque vous le vaincrez dans un antre (drop assez rare tout de même).
Voyons tout ça :

015 - La supplique de Fiasco

Prérequis : Aucun.

Lieu : Hauts d'Isolmont, tout en haut.

Description : Un homme étendu sur les escaliers vous demande un Remède spécial.

Solution: Vous pouvez fabriquer un Remède spécial avec l'alchimie si vous n'en possédez pas.

Récompense: Carte au trésor "Tunnel de granit de la détresse Niv.1".


Ceci est donc la première quête pour débloquer les antres. Il y en a de nombreuses autres qui permettent de débloquer certains antres de legacy boss. Il existe déjà des pages complètes sur Dragon quest fan, donc je vais maintenant vous renvoyer vers les différents liens.

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Carte d'antre normal aléatoire, quête numéro 58 => https://www.dragonquest-fan.com/dragonquest9/quetes.php

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Carte d'antre normal aléatoire, quête numéro 132 (pas la première fois) => https://www.dragonquest-fan.com/dragonquest9/quetes.php

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Baramos niveau 1, quête numéro 62 => https://www.dragonquest-fan.com/dragonquest9/quetes.php

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Meurtor niveau 1, drop de Baramos à partir du niveau 16 (voir secton des boss legacy)

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Dhoulmagus niveau 1, drop de Meurtor à partir du niveau 16 (voir section des boss legacy)

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Lordragon niveau 1, drop de Grizuis boss d'antre (5% de chance)

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Malroh niveau 1, récompense de la quête 151 => https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4095&page=1

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Estark niveau 1, récompense de la quête 152 => https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4095&page=1

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Mortamor niveau 1, récompense de la quête 158 => https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4095&page=1

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Zoma niveau 1, récompense de la quête 167 => https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4095&page=1

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Orgodémir niveau 1, récompense de la quête 176 => https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4095&page=1

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Raphtorne niveau 1, récompense de la quête 179 => https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4095&page=1

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Nokturnus niveau 1, récompense de la quête 184 => https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4095&page=1

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III) Les antres normaux


Une fois que vous entrez dans un antre de type normal, vous vous rendrez compte que, contrairement aux donjons du mode histoire, vous n'avez pas de carte du lieu. Enfin si, mais elle ne se révèle que au fur et à mesure que vous avancerez, dévoilant les salle et couloirs dans lesquels vous êtes. Vous devrez donc affronter le labyrinthe avant de pouvoir trouver les autres étages. Ceci se présente de cette façon :


Mais rassurez-vous ; une fois tous les étages découverts, et le boss de l'antre, vaincu, la prochaine fois que vous entrerez dans cet antre, la carte sera entièrement dévoilée, et pas seulement les lieux que vous avez visités, mais aussi ceux que vous n'avez pas découverts.

Vous pouvez utiliser l'aptitude marque magot du voleur (compétence coup de main niveau 100) qui fera alors apparaître sur la carte non découverte, les escaliers pour aller à l'étage suivant (si jamais l'image de l'escalier du niveau suivant n'apparait pas après un marque magot, c'est juste qu'il est trop loin par rapport à la vision de la carte non dévoilée, donc il vous faudra un peu chercher, mais il finira par apparaître).


a) Les monstres


Les monstres des antres normaux ne sont pas placés aléatoirement. Au contraire, ils réagissent à des règles bien ordonnées que la communauté a fini par comprendre. Et c'est assez simple à cerner. Voici le fonctionnement :


- Chaque antre possède entre 3 et 16 étages selon son niveau (un antre de petit niveau a entre 3 et 6 étages, et les plus hauts niveaux entre 13 et 17, chambre du boss comprise)
- Les étages se regroupent par 4 successivement pour former des RANGS (exemple, dans un antre de petit niveau, les étages 1 à 4 forment le rang 1). Mais attention, le premier étage n'est pas forcément au rang 1 :
plus le niveau de l'antre est élevé, plus le rang du premier étage le sera aussi. Par contre, les rangs sont toujours attribués de la même façon :

  • Dans un antre de haut niveau, si l'étage 1 est de rang 6, alors les étages 1 à 4 seront de rang 6, les étages 5 à 8 sera de rang 7, les étages 9 à 12 sera de rang 8, les étages 13 à 16 seront de rang 9)
  • Autre exemple, dans un antre de niveau plus modeste, si l'étage 1 est de rang 3, alors les étages 1 à 4 seront de rang 3, les étages 5 à 8 de rang 4, les étages 9 à 12 de rang 5

Pour que je sois sûr que tout le monde ait compris, je le répète : les étages fonctionnent par 4 pour former des rangs. Mais un antre ne possède pas forcément 4, 8, 12 ..., étages. Il peut avoir 10 étages et dans ce cas, il n'y a que 2 étages pour un rang (et le boss juste après par contre). Vous pouvez très bien avoir : étages 1 à 4 rang 2, et étages 5 à 6 rang 3 puis la chambre du boss.


Alors, pourquoi je raconte tout cela dans la partie des monstres? Parce que j'ai répertorié pour vous tous les monstres apparaissant selon les rangs et les types d'antre. Par exemple, si on prend un antre de type aquatique de bas niveau, les étages 1 à 4 sernot remplis de Aggluantin, Amphigien, Lésionnaire, Poulpic, Rase-Marée, Vilerequin pélerin. Si vous voulez en savoir plus sur ces monstres, vous pouvez un peu chercher dans le bestiaire Dragon quest IX proposé sur cette page (cliquez ici).


Juste avant la liste des monstres selon les types d'antre, voici quelques conseils pour vous en sortir plus facilement :

  1. les monstres, après leur apparition, ont un délais de 4 secondes environ avant d'agir;
  2. le fait de ne pas bouger fera que les monstres ne vous verront pas. En le couplant avec le menu (touche X) et un peu d'attente, vous pourrez éviter certains monstres (en attendant suffisamment longtemps avec le menu ouvert, le temps que le monstre bouge);
  3. la plupart des monstres, quand vous bougez, repèrent le changement de direction. Donc si vous allez tout droit et qu'un monstre ne vous a pas vu démarrer votre course, il ne vous verra pas (utile dans les grandes salles)
  4. la compétence invisibilité du ranger est très pratique puisqu'elle permet de ne pas être vu par les monstres, même en changeant de direction. Ayez donc un personnage qui l'a débloquée (compétence qui reste après, même si vous changez la vocation du personnage);
  5. les monstres qui ressemblent aux boss mais avec une autre couleur sont en général vraiment très forts : exemple, le monstre Bhaleine, qui est comme le boss du mode histoire Moby Pick. Donc si vous les voyez, soyez sur vos gardes;

Boss du jeu Moby pick

Monstre d'antre Bhaleine


Voyons maintenant la liste des monstres dans les antres. Si vous voulez simplement voir la liste des monstres inédits (ceux que vous ne rencontrerez pas dans le mode histoire, les plus forts), je vous invite à voir cette page (cliquez ici).

 

Antre de type aquatique

Antre de type caverne

Antre de type glace

Antre de type ruine

Antre de type volcan

Rang 1

Aggluantin, Amphigien, Lésionnaire, Poulpic, Rase-Marée, Vilerequin pélerin

Champimage, Chimère, Combabouin, Crabarbare, Papilon, Prestigriffitateur

Altérapace, Flammerolle, Glacyclone, Momie, Zombitox

Armure errante, Cavalier de glaise Croartilleur, Golem de pierre, Mage, Troll

Ardamphibien, Fée Lée, Moaï mutant, Monte gluant de métal, Rochexplosif, Viscaire

Rang 2

Crabject, Crapouillot, Mauvellusque, Pieuxvre, Roi gluant, Vicaire vipère

Caporal Mandragor, Dracal, Folycanthrope, Sanguini rose, Sécourgette, Tronc-bine

Chienlycanthrope, Glacyclone, Glargouille, Gluantibio, Inhibélie, Sangturion

Fana-tique, Golem, Hippotigre, Manguini, Moaï mutant

Archimère, Caporal Mandragor, Golem d’or, Sacatrésor, Sorcier, Vilerequin tigre

Rang 3

Crabject, Grand escogriffon, Momie sanglante, Rase-Marée, Prêtre maudit, Toxicrotale

Ababouin, Arbomination, Crabject, Dracal, Limassif, Pirvert

Aigrettox, Cavalier de glace, Cryofolia, Goule, Hippotigre blanc, Momie

Escogriffon, Escogrillefon, Lanvensac, Mécachasseur, Métagluanttin, Rebonclier

Armure infernale, Chimère, Engrenoiseau, Sacatrésor, Troll

Rang 4

Abyssaure, Aquasaure, Crabat-joie, Guérigluant, Manguini sanguinaire, Vipère sonique

Brûlavif, Cornocéros, Cyclope, Dracularge, Grizzlycanthrope, Vulcanobombe

Armure fatale, Cyclope, Dracal bestial, Grand Escogrifon, Hippotigre blanc, Soldat Squelette

Epouventaille, Limassif, Maskoteck, Sorcier, Statue vivante

Armure infernale, Belzébik, Gluant de mercure, Lavensac, Mécachasseur, Soldat Mandragor, Troll

Rang 5

Abyssaure, Décarion, Dracarapace, Dragon vert, Roi guérigluant, Squelette

Chef Troll, Cumulus Lex, Dracularge, Epirevier, Gros-gris,, Rudocéros

Boucliblindé, Cyclope, Dracal bestial, Gardien de pierre, Glaciatueur, Rapace Muraille

Charretier blindé, Chef troll, Crapoxique, Froicoucass, Machine à tuer, Maskoteck

Belzébic, Blaireau ninja, Brûlavif, Cramulus, Moaïaïaï, Soldat mandragore

Rang 6

Barbatos, Crabsolutiste, Dragon vert, Roi guérigluant, Roi maudit, Squlette noir

Brumulus, Crapoixique, Dragon vert, Général mandragore, Griffeur, Magmasse

Cuirassassin, Cumulus hex, Gardien de pierre, Glaciatueur, Machine à tuer, Rapace muraille

Cardinal crotal, Crapoxique, Golem, Hippotigrulk, Machine à tuer

Cramulus, Dragon rouge, Hauberserker, Machine à tuer, Magmasse, Typhonphonphon

Rang 7

Barbatos, Crabsolutiste, Draculard, Roi maudit, Sanguini irisé

Aggluandor, Cardinal crotale, Cumulus Hex, Dragon rouge, Général Mandragor, Roi guérigluant

Brumulus, Cuirassassin, Cumulus hex, Grand troll, Rapacepasse, Roi maudit

Gluant de mercure, Gluant ténérium, Grand troll, Griffeur, Hippotigrulk, Octocorne

Cardinal crotale, Dark-En-Ciel, Dragon rouge, Hauberserker, Magmasse, Seigneur malheur

Rang 8

Géant, Heaumage, Laidy, Moaï marrant, Roi gluant de métal, Sanguini irisé

Crabsolutiste, Dark-En-Ciel, Draculard, Moaï marrant, Sanguini irisé, Troll à trouille

Brumulus, Canibelle, Glaglator, Heaumage, Rapacepasse, Seigneur terreur

Aggluandor, Barbatos, Gluant ténérium, Grand troll, Octocorne

Cardinal crotale, Chauffard d’assaut, Draculard, Géant, Seigneur malheur, Tempétalon

Rang 9

Commandragor, Heaumage, Laidy, Languini boogie, marrant, Moaï marrant

Carnagénie, Chimère cosmique, Draculard, Limastard, Moaï marrant

Canibelle, Empereur maudit, Glaglator, Glauque-Mitaine, Gluant ténérium, Seigneur terreur

Alarmure, Gluant ténérium, Limastard, Octocorne, Traumasque

Cavalier de braise, Chauffard d’assaut, Oiseau de peuradis, Roi gluant de métal, Tempétalon, Troll à trouille

Rang 10

Blaireau bling, Commandragor, Laidy, Manguini boogie, Moaï marrant, Monte-gluantique

Carnagénie, Chimère cosmique, Cumulus rex, Léviathon, Octocorne, Roi gluant de métal

Canibelle, Empereur maudit, Glauque-Mitaine, Grrrgouille, Gluandor

Aggluandor, Armygale, Chauffard d’assaud, Chauffard d’assaud, Traumasque

Cavalier de braise, Chauffard d’assaut, Oiseau de peuradis, Scarlatin, Tempétalon, Troll à trouill

Rang 11

Blaireau bling, Commandragor, Draculord, Manguini boogie, Monte-Gluantique, Vilerequin marteau

Carnagénie, Chimère cosmique, Cumulus rex, Impur-Sang, Léviathon, Limastard, Monte-Gluancêtre,

Empereur maudit, Géolem, Glauque-Mitaine, Grrrgouille, Hypotermiasme

Alarmure, Armygale, Gluandor, Prélat Boa, Traumasque

Cavalier de braise, Gardien de l’enfer, Oiseau de peuradis Rashaverak, Scarlatin, Troll à trouille

Rang 12

Bhaleine, Draculord, Gluandor, Monte-Gluantique, Pélagosaure, Vilerequin marteau

Cumulus rex, Impur-Sang, Monte-Gluancêtre, Tortugondor, Veuve-Venin

Bijou royal en platine, Géolem, Hypotermiasme, Manguini Boogie, Seigneur saigneur

Armygale, AU-1000, Bijou royal en platine, Droïde Arachnoïde, Imbroglion, Limastard, Prélat Boa

Gardien de l’enfer, Maître Belzébic, Oiseau de peuradis, Scarlatin, Vermillion

 


b) Les coffres

 

Il y a dix niveaux de coffres dans les antres normaux. La liste des contenus très précisément se trouve sur cette page :

Liste des contenus des coffres d'antre cliquez ici


Ce qu'il est important de savoir sur ces coffres c'est que les coffres de niveau 10 sont les seuls où vous pourrez trouver les armes ultimes. Dans l'aventure, elles ne sont pas forcément les plus intéressantes, sauf pour l'éventail critique qui est une des armes les plus importantes si vous chercherez à faire les boss legacy de haut niveau.
A savoir aussi, par rapport à cette liste, la boîte de Pandore est un monstre (le coffre se transforme en monstre) bien redoutable.
Si vous êtes des guedins et que vous voulez optimiser vos loots, allez voir cette page magnifique pour savoir comment avoir l'objet voulu à 100% de chance dans un coffre d'antre :

https://www.dragonquest-fan.com/forum/integration.php?id=273355


Il faut savoir aussi que les coffres apparaissent seulement à partir du troisième étage. Inutile de chercher dans tout le premier ou deuxième étage, il n'y aura jamais de coffre.


c) Les boss

Sur ce sujet, il y a déjà une présentation de faite par des excellents membres impliqués et appliqués. Vous trouverez toutes les informations sur les boss eux-même sur cette page. Les seules choses qui ne sont pas expliquées concernent les récompenses des boss, et les stratégies pour les vaincre, choses sur lesquelles nous allons donc revenir ici rapidement.


IMPORTANT : Chaque boss d'antre possède une faiblesse, comme tout monstre du jeu. L'armagicien est une vocation qui permet de débloquer les Forces d'éléments (pyroforce, cryoforce, force 10, force funèbre et force vitale). Il est donc recommandé d'avoir un personnage qui a ces compétences de l'armagicien (une fois débloquées, ces compétences restent même si le personnage qui les a change de vocation) pour les lancer à chaque combat selon la faiblesse du boss (par exemple, Tyranomort craint la force vitale).


Il existe deux drops possibles par monstre, et les boss des antres ne font pas défaut à cette règle.

Pour ces boss, il n'existe pas de stratégie unique. Il faut voir par pallier :

Equipe pour les premiers boss (Equinocte à Grevanescent)

Votre personnage héros (célestellien) : accompagnement sur le bourrin quelque soit sa vocation
Le prêtre : multisoin ou protection, selon les boss, la vie des personnages ...
Le bourrin : attaque du faucon
Le dernier perso : décuplo si Mage, force élémentaire si Armagicien, ... Tout ce qui peut renforcer l'attaque ou la défense

Equipe pour les boss moyens (Baron Hemoglobon à Volatila)

Votre personnage hérios : Si posible, Paladin (avec compétences du Guerrier, c'est encore mieux), doit protéger les autres personnages (abnégation s'il a assez de pv, megaprotection ...)
Le prêtre : Doit avoir un multision qui soigne à plus de 150 pv chacun
Le bourrin : Gladiateur avec attaque du faucon+pure lame de faucon. Un stoïcisme possible si le boss n'utilise pas trop la perturbonde
Le dernier perso : doit pouvoir résister aussi (Paladin ou Armagicien ou Gladiateur), avec si possible les forces élémentaires de l'Armagicien (et le parchemin ABC de l'Armagicien au mieux)

Equipe pour les derniers boss (Charibaldi à Grizius)

Votre héros : Paladin avec compétences du paladin et du guerrier
Le prêtre/Sage : avec le maximum de soins magiques pour avoir un multision à 180+ (Sage possible pour Résurection)
Le bourrin : Gladiateur avec compétences du gladiateur et du guerrier
Dernier perso : Paladin, Gladiateur, Armagicien, Sage, tout ce qui peut renforcer la défense et ou soigner

Après vous pouvez adapter selon vos vocations et leurs niveaux (s'ils sont lvl 80 contre Equinocte ... ça va pas besoin d'accompagnement). N'hésitez pas à utiliser le stoïcisme du gladiateur aussi si vous en avez un, ou les protections du paladin. Mais voyons plus en détail maintenant le danger des boss

Equinocte

Objet 1, drop normal, 10% de chance : Fouet du dragon

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Gantelets de Vesta

Stratégie : Ce premier boss n'est pas spécialement difficile si votre équipe dépasse les niveaux 45, niveaux de la fin du mode histoire. Je conseille souvent de terminer le mode histoire avant de commencer les antres, vous aurez donc une petite avance sur les boss de ces antres, et pourrez en affronter donc plusieurs avant d'avoir une réelle résistance. Faiblesse : force vitale

.

Némée

Objet 1, drop normal, 10% de chance : Griffes de feu

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Pantalon d'invincibilité

Stratégie : Némée est un peu plus fort que Equinocte, à ceci près qu'il peut supprimer toutes vos améliorations de combat avec la perturbonde, qu'il utilise assez souvent. Je recommande une équipe de niveau 45 environ pour chaque personnage. Avec les meilleures armures et armes que vous pouvez acheter (pas besoin de l'alchimarmiteà, vous n'aurez aucun soucis pour le terminer. Faiblesse : force funèbre

.

Monte-Gluancien

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Epée miracle

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Gants d'apprenti

Stratégie : Pas beaucoup plus fort que Némée, il est néanmoins plus dangereux car plus agile (esquive des coups etc.) Il a de plus le sort megabang qui fait vraiment mal si vous l'attaquez avec une équipe de niveau 45. Soyez plutôt dans les niveau 50-55 et n'hésitez pas à lancer le multisoin avec votre prêtre, mais s'il n'y a pas besoin. Attention à ses coups critiques qui peuvent tuer un personnage en un seul coup. Faiblesse : force funèbre

.

Trauminator

Objet 1, drop normal, 5% de chance : hach de pro

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Bottes de héros

Stratégie : Trauminator est déjà d'un niveau au dessus que Monte Gluancuen. Disposant d'attaques de groupe assez puissantes (rayon laser qui fait très mal), il peut facilement enlever plus de 100 PV à toute l'équipe en 1 tour. Il faudra donc être préparé, le prêtre sera très important ! S'il meurt, c'est très problématique. Maximisez la défense de vos personnages, trauminator n'utilisera jamais de magie. faiblesse : force 10

.

Grevanescent

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Lunettes surnaturelles

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Spartiates adéquates

Stratégie : Ce boss n'est pas beaucoup plus fort que le précédent si vous connaissez l'astuce : vu qu'il utilise beaucoup de sorts, et pas de perturbonde, tout ce qui peut affaiblir son sort, voir le renvoyer sera très efficace. Attention donc au début du combat au Mégabang. Si vous êtes niveau 50+ ça devrait passer sans soucis. Ses coups physiques ne sont pas spécialement puissants. Faiblesse : force funèbre

.

Baron Hemoglobon

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Armure sacrée

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Boucliéponge

Stratégie : Si vous en êtes à ce boss, vous commencez à attaquer du lourd. Il tape fort (coup critique à 350), il utilise régulièrement la perturbonde. Si votre équipe dépend trop de boost via des sorts, le combat sera vraiment rude. Je vous conseille d'avoir, soit une équipe de haut niveau, soit des stats améliorées grâce aux compétences de vocations (comme courage du guerrier). Dans le premier cas, niveau 70+ ou plus conseillé pour avoir l'esprit tranquille. Attention, il peut tout aussi bien faire mal avec des sorts, que sur une attaque physique. Faiblesse : pyroforce

.

Atlas

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Marteau de géant

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Tropotoge

Stratégie : Ce bos ne fait que des coups physiques et la frappocalypse. Si vos personnages ont une bonne défense et beaucoup de vie, il ne devrait pas poser trop de oucis. Attention à ses coups critiques qui font 500 dégâts tout de même (frappocalypse, autour de 100 sur chaque personnage et prend en compte la défense contre l'élément Terre, pas la défense physique). Faiblesse : force vitale

.

Hannimal

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Armure de guerrier

armuredeguerrier

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Heaume sacré

heaumesacre

Stratégie : Ce boss est l'un des plus énervant à faire. Tout comme Mc Hassin, il peut utiliser un cri qui fera sauter un tour à vos personnages, ou encore utiliser sa masse pour rendre confus votre équipe (et ça marche assez souvent). Le mieux à faire, si votre équipe est un peu faible, c'est d'avoir des anneaux qui protègent de la confusion (ou un quelconque objet). Sinon maximiser votre défense physique. Une équipe de niveau 70 + est conseillée.
Faiblesse : cryoforce

.

Volattila

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Mitre de minerve

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Coiffe printanière

Stratégie : Tous ses sorts sont critiques. Il possède une attaque qui endort intentanément un personnage. Il possède la perturbonde. A part cela, il n'est pas spécialement méchant si votre équipe a u bon niveau (en voyant les boss précédents, environ 70+). Là aussi, une réflexion peut être utile s'il ne "spam" pas la perturbonde. Mais prudence car il peut baisser la défense magique et son mégaélec fait très mal (250~).
Faiblesse : pyroforce

.

Charibaldi

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Cuirasse tactique

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Armure victorieuse

Stratégie : Ce boss est classe et fort ! Il peut empêcher un personnage d'attaque, il peut faire un coup critique vraiment puissant, bref,il fait très mal. Ses coups sont des coups phusiques donc ayez une défense solide. Il n'y a pas trop d'astuces, faîtes juste attention à vos PV. Niveau conseillé, 75+.
Faiblesse : cryoforce

Tyranamort

Objet 1, drop normal, 5% de chance : Lingot d'or

Objet 2, drop rare, 2% de chance : Manteau d'ange

Stratégie : Tyranomort est l'un des boss les plus imprévisible des antres. Il peut tout aussi bien ne faire que des coups critiques (oui, tous ses coups, même les sorts), comme lancer des perturbonde à chaque tour, ou encore faire des attaques normales (ce qui le rend très facile dans ce cas). Chose sûre, ne le sous-estimez pas : il est capable de venir à bout de votre équipe facielement si vos personnages ont moins de 400 PV chacun. Soyez assez forts pour ne pas trop compter sur les boosts d'attaque et défense. Je vous conseille des niveaux 70+ avec des améliorations de stats PV, vitalité et force via les compétences de vocation.
Faiblesse : force vitale

.

Grizius

Objet 1, drop normal, 100% de chance : feuille d'Yggdrasil

Objet 2, drop rare, 10% de chance : orichalque
Objets 3, drop rare : carte de Lordragon


X

Stratégie : Grizuis est vraiment très fort car il peut attaquer 3 fois par tour. Le plus simple pour le battre est d'avoir une équipe de haut niveau avec des bonus dans les stats Points de vie et Vitalité. Je vous conseille d'avoir donc des personnages de niveau 80+ qui ont déjà eu une autre vocation de niveau 100.
Faiblesse : force funèbre


d) Fonctionnement

Avant de développer, sachez qu'un antre possède un nom construit de cette façon : lieu - matière - sentiment - niveau. Mettez-le dans un coin de votre tête, on y reviendra.

Chers amis, marquons ici une petite pause. Maintenant, si j'ai été aussi précis que le grand Kant, vous devriez savoir coment trouver un antre, qu'est-ce qu'il s'y cache, et aussi, comment s'en sortir. Mais ceci vous servira uniquement au début, lorsque vous découvrirez les antres. Une fois que votre esprit et votre corps seront entrainés, que les antres ne représenteront plus vraiment un danger, peut-être, je dis bien, peut-être voudrez-vous continuer? Dans ce cas, vous aurez envie d'antre de meilleur niveau ? Bah oui, logique. Mais comment faire? Est-il possible d'optimiser la découverte d'antre?

Oui, c'est possible.

Et on sait comment :3

/!\ Contrairement au reste de l'article, ce qui suit, la partie technique, n'est pas une de mes découvertes /!\


Sachez que, plus votre héros est haut niveau, plus les antres trouvés seront de hauts niveaux. Mais aussi, plus vous avez de renouvocation, plus vous trouverez d'antre de haut niveau (attention, je parle bien de renouvocation, et non pas de multiples vocations !).

Pour avoir des antres de haut niveau, il faut aussi ... jouer dans des antres de haut niveau. Le niveau de l'antre donné par le boss dans la fin d'un autre antre dépend de ce boss (très peu probable qu'Equinocte vous donne un autre de niveau 99).

Ces trois paramètres sont ceux qui définissent le niveau des antres que vous aurez. Mais il reste une grande part de hasard, et vous pourrez tout aussi bien jouer pendant des heures sans en avoir.

Heureusement, il existe des astuces pour savoir si le niveau de l'antre que l'on vient d'obtenir, est bien ou pas. Tout est dans son nom.

Bien ! Si vous voulez maintenant connaître les détails exacts, les voici :

Le niveau d'un antre que vous venez de recevoir dépend de deux choses, la chance un nombre qui peut all et le Level (un nombre entre 2 et 248).

Le Level se calcule grâce au niveau du héros : n+5r + g

n = niveau de la vocation la plus haute de votre héros
r = chiffre correspondant au nombre de fois que vous avez renouvoquer la vocation la plsu renouvoquée de votre héros
g = niveau de l'antre que vous venez de terminer en tuant le boss qui vous donne la carte


Un petit calcul simple vous montre donc pourquoi 248 est la limite du facteur Level :

99 + 50 +99 = 248  ===> 99 (niveau maximum possible) +5x10 (car on peut maximum renouveller 10 fois une vocation) + 99 (niveau maximum d'un antre).

Sachant que le calcul de la machine se permet une petite marge d'erreur tout de même. A partir de ce calcul du level, les détrousseurs de codes ont réussi à établir un tableau :

 

Niveau du level

Nombre d'étages avant boss

Boss possibles

De 2 à 55

De 2 à 4 étage(s)

Equinocte, Némée, Monte Gluancien

De 56 à 60

De 4 à 6 étages

Equinocte, Némée, Monte Gluancien

De 61 à 75

De 4 à 6 étages

Némée, Monte Gluancien, Trauminator, Grevanescent

De 76 à 80

De 6 à 10 étages

Némée, Monte Gluancien, Trauminator, Grevanescent

De 81 à 100

De 6 à 10 étages

Monte Gluancien, Trauminator, Grevanescent, Baron Hemoglobon, Atlas

De 101 à 120

De 8 à 12 étages

Trauminator, Grevanescent, Baron Hemoglobon, Atlas

De 121 à 140

De 10 à 14 étages

Grevanescent, Baron Hemoglobon, Atlas, Hannimal, Volattila

De 141 à 160

De 10 à 16 étages

Baron Hemoglobon, Atlas, Hannimal, Volattila

De 161 à 180

De 10 à 16 étages

Atlas, Hannimal, Volattila, Charibaldi

De 181 à 200

De 11 à 16 étages

Hannimal, Volattila, Charibaldi, Tyranomort

De 201 à 220

De 12 à 16 étages

Tous les boss sont possibles

De 221 à 248

De 14 à 16 étages

Tous les boss sont possibles

Ceci est donc là pour vous prouver que la renouvocation influe sur les antres. Si vous voulez avoir plein d'antres de haut niveau, il faut avoir au moins 4-5 renouvocations, car en dessous, c'est assez dérisoire.

Partie un peu plus compliquée maintenant : le jeu considère 9 rangs de monstres. Or, si vous avez vu un peu plus haut, il y a pourtant 12 rangs possibles. C'est parce que le jeu ne considère que le premier étage (et donc les 4ers étages, puisqu'ils ont les même propriétés niveau monstre). Prenons un exemple :

- un antre de rang 4 de type glace.

-> Aux 4 premiers étages, vous trouverez des Abyssaurse, Aquasaures, Crabats-joie, Guérigluants, Manguinis sanguinaires, et Vipères soniques (voir tableau des monstres selon le type d'antre).
-> Aux étages 5-8, vous trouverez des Abyssaures, Décarions, Dracarapaces, Dragons verts, Rois guérigluant et Squelettes
-> Etc.

S'il y a que 9 rangs d'antres alors, c'est pour éviter de trouver dès le permier étages, des monstres comme les belzebics. Si vous faîtes d'ailleurs le calcul, un antre feu de rang 9 contiendra donc bien des belzebics à partir du 13ème étage.

Donc, 9 rangs d'antre pour 12 rangs de monstres. Et maintenant, je peux vous dire que l'on peut deviner plus ou moins le rang de l'antre selon la matière de l'antre.

Souvenez, vous, nous avons une matière présente dans le nom de l'antre (lieu + matière + sentiment + niveau). Voici donc la correspondance entre matière et niveau de l'antre :

 

1

Argile

Antre niveau 1 à 2

2

Pierre

Antre niveau 1 à 2

3

Granite

Antre niveau 1 à 2

4

Basalte

Antre niveau 1 à 4

5

Graphite

Antre niveau 1 à 4

6

Fer

Antre niveau 3 à 4

7

Cuivre

Antre niveau 3 à 8

8

Bronze

Antre niveau 3 à 8

9

Acier

Antre niveau 5 à 8

10

Argent

Antre niveau 5 à 8

11

Or

Antre niveau 5 à 8

12

Platine

Antre niveau 5 à 9

13

Rubis

Antre niveau 7 à 9

14

Emeraude

Antre niveau 7 à 9

15

Saphir

Antre niveau 7 à 9

16

Diamand

Antre niveau 7 à 9

De ce que nous savons, le sentiment dans le titre de l'antre (lieu + matière + sentiment + niveau) influe sur le boss rencontré. Il est assez hasardeux de se lancer dans une liste des boss selon le sentiment. On peut juste dire que, plus vous irez vers les sentiments rares, plus le boss sera fort. Les sentiments sont joie, félicité, incertitude, détresse, affliction, regret, malheur, peur, effroi, souffrance, mélancolie, infortune, horreur, désastre, mort. J'ai constaté cependant qu'il est impossible de trouver Grizius ou Tyranomort dans les sentimnts joie, félicité, et les autres permiers. Par contre, le sentiment Mort peut donner n'importe quel boss (Equinocte comme Tyranomor).

Ce passage est rédigé grâce à ce post, fait par MK2 : https://www.dragonquest-fan.com/forum/index.php?showtopic=4256&page=1

 

IV) Les antres des legacy boss

a) Les boss

Il existe déjà une page qui dit presque tout sur les legacy boss, ou boss de légende en français.

https://www.dragonquest-fan.com/dragonquest9/boss.php#

b) Fonctionnement

A chaque fois que vous battez un des boss, vous aurez le choix : soit l'expérience est donnée à vos personnages, comme dans n'importe quel combat, soit vous donnez l'expérience au boss vaincu. Dans ce cas, le boss gagne un niveau, et devient donc plus fort. C'est pour cela que je parlais de carte de Baramos niveau 1, ou Lordragon niveau 1. Alors, comme tout joueur naïf, au début, vous vous dîtes : mais n'importe quoi, je prends l'xp !!!

Sauf qu'en fait, plus le boss est fort, plus il est susceptible de vous donner des objets intéressants. C'est de cette façon que vous récupérerez les cartes de certains legacy boss (par exemple, il vous faudra vaincre 16 fois Baramos et lui donner à chaque fois l'expérience pour qu'il soit niveau 16+ et qu'il ait une chance de drop la carte de Meurtor). Et comme vous pouvez le voir dans le post au dessus, plus son niveau est grand, plus le boss débloque des attaques, plus il est fort, bla bla bla.

c) les stratégies

Avant de définir une stratégie, il faut savoir qu'est-ce que l'on veut faire avec un de ces boss. Entre la volonté de récolter les drops, ou se lancer dans l'ultime challenge de Dragon quest IX, il y a une grande différence.

Quels sont les objetifs possibles ?

1) Le drop des tenues et orbes

Vous pouvez très bien vous contenter de boss de légende de petit niveau pour trouver les orbes, objets très rares et nécessaires pour fabriquer les objets les plus puissants du jeu. La liste des drops se trouvent sur le post cité un peu plus haut, je vais juste vous faire un résumé si vous voulez trouver rapidement ces orbes (en vert, le plus facile, et en rouge, le plus difficile pour chaque) :

- Orbe Argent, Baramos (tout niveau), Zoma (tout niveau, plus de chance), Nokturnus (nicveau 46-51);
- Orbe Jaune, Meurtor (tout niveau), Mortamor (tout niveau, plus de chance), Nokturnus (niveau 9-15 et niveau 69-80);
- Orbe Violet, Dhoulmagus (tout niveau), Rhaptorne (tout niveau, plus de chance), Nokturnus (niveau 26-40 et 91-99);
- Orbe Rouge, Lordragon (tout niveau), Malroh (tout niveau, plus de chance), Nokturnus (niveau 1-3);
- Orbe Vert, Psaro (tout niveau), Estark (tout niveau, plus de chance), Nokturnus (niveau 16-25 et 81-90);
-
Orbe bleu, Nimzo (tout niveau), Nokturnus niveau 4-8 et 57-68).

Vous pourrez donc récolter des orbes à tout niveau. Si vous n'êtes pas très avancés dans le jeu, il est possible donc de se limiter aux boss les plus simples, de bas niveau. Dans ce cas, pour pouvoir avoir plus de chance de trouver les orbes, il faudra un peu de table d'homoï.


2) Stratégie de victoires petit niveau

Les techniques pour vaincre facilement les boss de légende lorsqu'ils sont à bas-niveau, sont globalement les mêmes que pour les boss des antres normaux. Il va sans dire que, si vous avez pu vaincre Grizius dans un antre, vous n'aurez aucun mal à vaincre Baramos niveau 1.

Globalement, il sera nécessaire d'avoir tout de même quelques prérequis, car vaincre certains boss comme Estark ou Psaro l'exterminateur est plus difficile que Grizius.

Il vous faudra avoir au moins 100 points dans vertu du paladin, courage du guerrier pour tous vos personnages.

L'équipe recommandée :

Héros : paladin qui protège son équipe
Personnage soigneur : prêtre (avec 100 dans foi)
Personnage assistant : un armagicien pour lancer décuplo, ou les forces élémentaires
Personnage bourrin : gladiateur, qui tape avec pure lame de faucon


Plus vous ferez monter les boss de légende en niveau, plus il vous faudra des personnages forts (whaaaa ...). Au dessus du niveau 20, certains boss comme Estark deviendront vraiment très dur si vous n'avez pas 700+ de vie sur vos personnages. Il vous faudra aussi de bons équipements. Si vous n'avez pas de bonnes stats, il vous faudra au moins avoir les objets ultimes (ceux donnés par les boss d'antre normaux) pour survivre aux boss les plus forts. Donc, avant de monter les boss de légende, passez un peu de temps sur les autres antres. Si vous êtes patients, ou alors que vous savez utiliser la table d'homoï, prenez le temps de récupérer au moins 4 pantalons d'invincibilité et quelques autres objets très rares, mais qui seront très utiles !

3) Stratégie de victoires haut niveau


Alors là, on attaque du lourd, du très très lourd. Comment vaincre les legacy boss au sommet de leur puissance? Quand ils dépassent les niveaux 80 (voir moins pour les plus forts), ils sont capables d'anéantir une équipe tellement facilement que c'en est déroutant. En réalité, il n'y a pas de secret, il faut que vos personnages aient ces statistiques au maximum : points de vie, vitalité, agilité et force (voir mana pour le guérisseur).

- Avoir au mions 90 dans l'aptitude courage du guerrier (gain de force, vitalité, PV);
- Avoir au moins 80 dans l'aptitude foi du prêtre (uniquement si vous prenez un prêtre sur celui-ci), (gain de PM);
- Avoir au moins 88 dans l'aptitude sorcellerie du mage (uniquement si vous prenez un prêtre sur celui-ci), (gain de PM);
- Avoir 100 dans concentration de l'artiste martial (gain de force, PV, agilité);
- Avoir au moins 82 dans l'aptitude coup de main du voleur (gain de PV, agilité);
- Avoir au moins 68 dans l'aptitude dextérité du troubadour (gain de PM);
- Avoir au moins 82 dans l'aptitude cran du gladiateur (voir 100 pour vos tanks), (gain de PV, force, stoïcisme);
- Avoir 100 dans l'aptitude vertu du paladin (gain de PV, vitalité);
- Avoir 100 dans l'aptitude puissance de l'armagicien (gain de PV, force, vitalité);
- Avoir au moins 42 dans robustesse du ranger (gain de vitalité, agilité);
- Avoir 100 dans l'aptitude instruction du sage (au moins pour le prêtre, mais pour tout le monde c'est bien aussi, (gain de Consommation de PM -25%);
- Avoir au moins 32 dans l'aptitude quelque chose en + de la sommité (gain de PV, agilité).

Quelques explications s'imposent : si vous connaissez le jeu, vous savez (ou pas en fait) que mettre 100 dans cran du glad. est un peu trop, car l'aptitude débloquées à 100 n'est pas une hausse de statistique, mais le stoïcisme. Cependant, il faut absolument le débloquer pour les personnages qui attaqueront, car la tension est votre seule chance de tuer un legacy boss (enfin, presque). Et comme le legacy boss tape plusieurs fois par tour, le stoïcisme pourra permettre une hause de tension jusqu'à 50 pour un personnage en un tour (ce qui est pas mal, surtout s'il survit à trois coups du legacy boss).

Il est aussi possible pour le prêtre de pousser sa statistique soin magique à fond. Cependant, les legacy boss font tellement mal qu'il sera plus courant d'avoir recours à des fioles de rosée d'Yggdrasil, ou à l'Omnisoin, et aucun des deux ne dépend de la statistique soin magique. Disons que c'est plus intéressant pour des legacy boss avec un niveau bas ou moyen (jusqu'à 60-65 selon les boss).

Je sais ce que vous allez me dire : dis Negi, c'est vachement relou tout ça, 964 points de compétences à avoir en tout ? Par personnage ? Sachant que je n'ai pas compé les 100 points de compétence dans épée et bouclier (donc 200 encore).
Et oui, c'est beaucoup. Enfin, non, franchement amener une vocation au niveau 100 remporte 200 points de compétence. C'est donc tout à fait faisable. Mais long.
Mais toujours moins long que la seconde façon de faire : la recherche des graines.
C'est l'objet d'une partie de ce maginifique post :


https://www.dragonquest-fan.com/forum/integration.php?id=273355


Sachez que c'est une méthode très longue. Plus encore que tout ce que vous avez vu sur le jeu. Sauf quand on maîtrise bien les techniques, ce que vous arriverez à faire à force, si vous en avez la patience.
Juste au début de ce passage, j'ai parlé de quelques équipes possibles. Illustrons un peu mieux tout ceci (sachant que quelques soient l'équipes, vos personnages devront avoir les boosts dans leurs statistiques citées plus haut).

Il est aussi recommandé de posséder les parchemins du guerrier et du bouclier (allez voir les quêtes 87, 88, 91, 92). Si vous avez un personnage avec 999 de force, sachez que le décuplo ou toute autre forme de boost d'attaque, sera inefficace, car ces sorts n'ont pour effet que de monter la force, mais un personnage ne peut avoir plus de 999 (si vous avez 998 de force et que vous faîtes décuplo, ça passera juste à 999, pas possible de passer outre cette règle). A 999 de force, seules les forces élémentaires de l'armagicien continueront à augmenter l'attaque.

1ère possibilité : équipe basique

3 gladiateurs et 1 prêtre

Objets indispensables : plusieurs feuilles d'Yggdrasil, plusieurs rosées d'Yggdrasil.

L'idée ici est de confier le travail aux 3 gladiateurs pendant que le prêtre soigne avec l'Omnisoin. La stratégie est donc d'utiliser dès le début le stoïcisme avec les gladiateurs, et le prêtre, selon l'état de santé de vos persos et celui du boss, alternera entre les soins, la perturbonde (débloquée avec les compétences du sage). Le petit soucis est que le prêtre n'a pas le sort Résurection (seul le sage l'a). Je vous conseille donc d'avoir plusieurs feuilles d'Yggdrasil réparties sur chacun de vos personnages (ça serait con d'avoir 10 feuilles d'Yggdrasil sur le seul personnage décédé x')

Les gladiateurs, avec le stoïcisme, auront leurs tensions qui monteront toutes seules (s'ils survivent). L'attaque la plus puissante du jeu est l'attaque du faucon avec une pure épée du faucon. Oubliez tout le reste, tant que la force du personnage qui l'utilise dépasse les 400, vous ne pourrez faire mieux (la perte de dégâts à l'arme est compensée par les 4 coups données en couplant les deux). Donc ne faîtes QUE des attaques du faucon avec des épées de faucon pures si vous le pouvez. Faîtes toutefois attention : si votre prêtre ne peut pas soigner, sachez bien quel pari faire ==> perdre un coup d'attaque pour qu'un gladiaeur, via une feuille d'Yggdrasil ou une rosée d'Yggdrasil, fasse le rôle du prêtre, ou ne pas soigner pour porter un coup. Plus le boss perd ses PV plus il sera judicieux de jouer le tout pour le tout (vous n'avez vraiment pas intérêt à ce que le combat dure, vraiment pas).


2ème possibilité : l'esquive-team

- 3 gladiateurs, 1 prêtre

Objets indispensables : plusieurs feuilles d'Yggdrasil, plusieurs rosées d'Yggdrasil, un bâton pour le prêtre et les objets ci-dessous

Ceux qui utilisent cette technique ont décidé que, de toute façon, les boss de légende font tellement mal que, entre 100 de défense et 500, cela ne changeait pas grand chose (attention, je parle juste de la défense dûe à l'équipement, pas de la vitatlité). Et ils ont plutôt raison. Donc pourquoi ne pas compter plutôt sur ... la chance?


Et oui, il est possible de cumuler plusieurs effets pour éviter le plus possible de prendre des coups. Pour cela, cette équipe se construit un équipement qui monte l'esquive. La composition des vocations reste est vraissemblablement la même que celle présentée au dessus, mais cette stratégie permet de prendre n'importe quelle vocation, pourvu que ses statistiques de vitalité et de vie soient vraiment montées à 999.


Votre équipe devra donc porter :

Manteau de dissimulation

Augmente le taux d'esquive à +4%

Se fabrique par Alchimarmite

Pour tous les personnages

Spartiates subtiles

Augmentent le taux d'esquive à +6%

Se fabriquent par Alchimiracle

Pour le prêtre

Bottines mutines

Augmentent le taux d'esquive à +5%

Se fabriquent par Alchimarmite

Pour les gladiateurs et paladins

Pendentif défensif

Augmente le taux d'esquive à +3%

Se fabrique par Alchimarmite

Pour tout le monde

Désâmenteur

10% de parade + 6% si compétence bouclier au max

Alchimiracle + Expérience

Tout le monde

Compétence du bâton à 58 points ou plus

Augmente le taux d'esquive +4% si le personnage est équipé d'un bâton montez à 100 pour l'avoir sur n'importe quelle vocation)

Expérience

Pour le prêtre

Ceci montera l'esquive de vos personnages à 14% (17% pour le prêtre) + 16% de chance de parer les coups avec le bouclier. Pour les plus courageux, monter la statistique charme au maximum est une possibilité pour ce genre de statégie. Le tout combiné, le boss ne touchera qu'à 60% de chance vos personnages sur les attaques qui peuvent être esquivées ou parées. Notez que la compétence du bâton nécessite de tenir un baton, et la même compétence existe pour le combat aux poings (donc +4% de chance d'esquive quand le personnage ne tient pas d'arme). C'est une technique basée sur la chance en grande partie. Mais pour citer Meutmeutmeut :
 

En dernier faut 3 choses : du bol, de la chance et de la veine.

 

3ème possibilité : le paladin salvateur

- 2 gladiateurs, un prêtre, un paladin

Objets indispensables : plusieurs feuilles d'Yggdrasil, plusieurs rosées d'Yggdrasil, un éventail critique

Cette stratégie permet de rendre votre équipe invincible. Comment? En couplant le coup de grâce du paladin avec la compétence abnégation (82 points de compétence dans courage du paladin). Comment ça marche?

Le coup de grâce du paladin lui permet d'être invicible, de ne prendre aucun coup, sort ou autre, pendant quelques tours. La compétence abnégation permet de prendre tous les coups du tour à la place des autres membres de l'équipe. Donc, en couplant les deux, le paladin prendra tous les coups à la place des autres personnages, mais comme il aura l'effet d'invincibilité de son coup de grâce, il ne mourra pas. Juste génial, c'est comme le coop de grâce Bon esprit mais avec le paladin qui n'attaque pas.

Alors là, je vous entends déjà : "Oui Negi, c'est bien beau, mais avoir la possibilité de lancer un coup de grâce, c'est trop hasardeux et assez rare, on ne peut pas tenir aussi longtemps devant un boss de légende."

Sauf que si, on peut.

Déjà, il faut avoir la compétence du bouclier niveau 100 pour tous les personnages. Soit vous prenez le parti d'attaquer avec eux, soit vous vous protégez avec le bouclier ultime (18 points de compétence dans bouclier). En attendant, votre paladin peut utiliser le sifflet (débloqué si vous avez mis 100 points de compétence dans courage du guerrier.

Ensuite, il faudra que le paladin porte un Eventail critique et la médaille de légion d'honneur de l'armagicien (qui a le même effet).

 

Att

Rareté

Recette

Achat

Vente

Classe

Ingr.

Alch.

130

4

A venir

-

20000 PO

​  ​ 

  Fonction : Eventail fabuleux qui augmente la probabilité des coups de grâce

  Lieu d'acquisition : Coffre d'antre niveau 10, 1% de chance

 

 

Def.

Rareté

Recette

Achat

Vente

Classe

Ingr.

Alch.

3

4

A venir

-

5000 PO

Toutes

-

-

  Fonction : Médaille d'armagicien augmentant les chances de coup de grâce

  Effet supplémentaire : Augmente les chances de pouvoir placer un coup de grâce

  Lieu d'acquisition : Se récupère auprès du père Blaise une fois que votre héros aura la vocation Armagicien niveau 99.

Une fois que votre paladin a la possiblité de rendre votre équipe entière invincible, la technique ne change pas : stoïcisme, etc.

Il est possible de modifier un peu cette stratégie pour avoir plusieurs paladins, ou même pour la faire en solo, ce que nous verrons juste après.

4ème possibilité, le solotage

- 1 paladin (les autres équipiers, chez Bérangère)

Objets indispensables : De la chance et les meilleurs équipements du jeu.

Le principe est donc le même que la stratégie du paladin salvateur, sauf que là, il sera tout seul dans l'équipe. Donc, lorsqu'il pourra lancer son coup de grâce, il n'aura plus besoin de l'abnégation pour protéger l'équipe et pourra attaquer.

Votre héros devra être un paladin de niveau 99 avec 999 dans toutes ses caractéristiques. Ca ne se négocie pas. Il devra porter cet équipement, et seulement cet équipement :

Heaume divin

Armure légendaire

Pantalon de l'infini

Bottes de béatitude

Gants de Sol invictus

Légion d'honneur

Désâ-menteur

Eventail critique

Epée cosmique

Pure lame de faucon

Il faudra aussi, pour maximiser vos chances, le parchemin du guerrier (qui permet de lancer des contre-attaques de temps en temps), le parchemin du bouclier (qui pare automatiquement les coups critiques).

Alors comme va se passer le combat ? Vous allez devoir faire une défense intense ou toi-même (aptitudes du bouclier) jusqu'à ce que le coup de grâce soit possible. Ensuite, vous changez votre arme (ce qui est possible en plein combat) pour prendre l'épée cosmique, avec laquelle vous ferez une attaque du faucon. Avec de la chance (sauf si c'est 100% de chance de réussite, je ne sais pas trop) l'épée diminuera la défense du boss (effet secondaire de l'arme). Lorsque vous aurez diminué la défense du boss deux fois (nettement), prenez la pure lame du faucon, et attaque avec l'attaque du faucon. Dès que le coup de grâce est terminé, réitérez l'opération en reprenant l'éventail critique et la bouclie est bouclée.

5ème possibilité : La team Scrooge

- 4 gladiateurs

Objets indispensables : plein de feuilles d'Yggdrasil et des rosée d'Yggdrasil

Vous devez sans doute vous demander, pourquoi ce nom, team Scrooge? Parce Scrooge est le nom de Picsou en anglais. Et qu'il faut être riche pour cette stratégie de "gros bourrin".

En quoi consiste cette technique? A ce que le jeu Dragon quest IX peut faire de plus bourrin ! Les gladiateurs étant assez pratiques, car ils ont déjà beaucoup de force, de PV et de vitalité, et donc ils demandent moins de temps pour trouver toutes les graines nécessaires au 999 dans chaque stat. Et les quatre pourront faire vraiment très mal avec l'attaque du faucon + pure lame de faucon. Mais comme, dans cette stratégie, vous sacrifierez un prêtre soutien pour un gladiateur bourrin, il vous faudra tout de même une possibilité de guérir vos personnages, et il ne reste alors que les objets pour cela. Mais ces objets sont rares et précieux. Pour obtenir des rosées d'Yggdrasil, il faudra utiliser l'alchimarmite :

Rosée d'Yggdrasil

Feuille d'Yggdrasil

1

Élixir elfique

1

Et pour obenir les feuilles d'Yggdrasil, battez plein de fois Grizius des antres, ou cherchez sur les îles à gauche de Ouadi (si vous en êtes à ce stade du jeu, vous devriez savoir où les trouver).

Et comment se déroule le combat? Simple ! Vous tapez (avec le stoïcisme) le plus possible, et l'un des gladiateurs se chargera de soigner/réssuciter (mais il faut que tous les personnages aient sur eux les feuilles et rosées d'Yggdrasil). Technique simple, mais qui demande beaucoup de ressources. Inutile de préciser que vous aurez aussi besoin des meilleurs équipements possibles !

Bonus possibilité : La zinzinfolie

- 4 sommités

Petite possibilité en plus, qui ne marchera que pour Mortamor, mais qui peut être redoutable. Il s'agit de tenter la même expérience qu'avec le paladin salvateur, mais avec une sommité ... Ou plutôt 4 sommité, donc le coup de grâce fait passer le tour (ou des tours?) à l'ennemi. Comme Mortamor est un boss à 3 entités, chacun attaquant 1 fois, ils seront tous les trois touchés par le coup de grâce. Alors que les autres boss sont seuls, mais ont 3 attaques (c'est pour cela que ça ne marchera pas avec eux).

La technique est donc la même : avoir l'éventail critique + médaille de l'armagicien, se protéger en attendant le coup de grâce, et en suite, bim bam boum !

Je n'ai pas essayé cette technique, car elle est la plus coûteuse en graine, et je n'ai pas eu le temps de refaire tout un stock de graines ! Mais si vous avez du temps pour grainer tout ça, tentez l'expérience, ça doit vraiment être drôle


Le mot de la fin :


J'espère sincèrement que ce post vous aura plu. Les antres et tout ce qui y touche, avec l'alchimarmite, est ce qui faitla puissance de ce jeu : il a une durée de vie immense. Si certains s'en sont lassés, ce que je peux comprendre, ce système d'antre est vraiment génial tant il oblige les joueurs à aller jusqu'au bout du jeu et de son système, pour vaincre. Le jour où vous pourrez dire, j'ai vaincu chaque legacy boss au niveau 99 au moins une fois, vous entrerez dans le panthéon des pas-si-nombreux-joueurs qui ont terminé Dragon quest IX !

Remerciements :

Moon33000 et Rumisque pour les quêtes, sangohan82 pour les quêtes wifi, Poppu et adrian-farenheit pour le bestiaire, le fan de dragon quest pour le bestiaires des antres HL, Darsh51 pour les coffres, Bahamut-Purg et son équipe pour les glitchs, Marik78 pour les legacy boss, MK2 pour la technique des noms d'antre.

Remercicments pour leurs avis, conseils et encouragemens :

metal djidane 44, zinzindelespace, Tulipe99, Meutmeutmeut, Tonton Jo,

 

Rôliste passionné, je fais du JDR. Mon boulot sur DQ fan ? Vous aider !
10000736
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 5 Avril 2020 à 12:13

bonjour, je vois que tu as fait un sacré boulot, je te demande si tu as la carte de nokturnus ou autre car je peut vous dire comment les avoir;)

La moindre étincelle peut allumer un dangereux brasier destructeur.
(Modérateur)
27959
Modérateur
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 5 Avril 2020 à 12:44

BOnjour,
Oui, on sait depuis longtemps comment les avoir !
Je désactive les messages car ce post est un post de travail pour convertir un autre post sous les nouveaux formats du forum ;)

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