Chapitre 4 - Le Lac Secret
Après avoir vaincu le Castornade, le barrage sera détruit et un passage va s'ouvrir. Vous pourrez passer de l'Aqueduc de Kalka aux égouts d'Asiya. En revenant à la surface, vous verrez enfin de l'eau s'écouler dans les bassins. La sécheresse est terminée !
Dirigez-vous vers la Salle du Trône pour recevoir votre récompense.
En arrivant dans la salle du trône, les gardes seront réunis devant le Roi. Pendant son absence, les Bandits ont pris d'assaut la Salle du Trésor en s'introduisant par le passage derrière le trône.
Les gardes supplient le Roi de rester au Chateau, alors ce dernier donne la localisation du repaire des Bandits que lui a donné le Castornade: le Lac Secret.
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Au passage, vous pouvez remarquer que le Maître du Cirque a lui aussi disparu... Les Bandits l'ont sûrement kidnappés !
Sortez de la ville et suivez le chemin allant à droite (vers l'Est) pour vous diriger au Lac Secret.
Au sud-est de l'exterieur de la ville, vous pourrez trouver un coffre contenant une Patoune.
Pour faire la différence entre Cactus et Cactueurs camouflés si vous n'êtes pas du côté de leur visage, les Cactueurs ont des pistils qui sortent de la fleur du cactus.
Dans le désert, vous pourrez croiser des Cactueurs différents. Les Cactuors sont assez rare et n'apparaissent qu'après la défaite de quelques Cactueurs, donc n'hésitez pas à aller les affronter. (Cependant, les cactueurs ont un plus haut niveau que vous, les capturer est risqué et difficile).
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A l'est de la Ville, vous pourrez tomber sur une village abandonné. Oubliez les Crêteux, vous pourrez rencontrer une Lampféroce. Si vous vous approchez, celle-ci peut invoquer un Jeune Nuage.
A l'est de celle-ci, vous arriverez dans un petit renfoncement, où vous trouverez un coffre contenant un Fouet de Bataille.
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En poursuivant votre chemin en plein désert... Des tremblements de terre se feront ressentir, en rythme... Des bruits de pas...
Une gigantesque masse se déplace à l'horizon... Quelque chose d'immense vit dans ce désert...
Mais votre priorité reste les bandits, ignorez ce mastodonte.
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Vous arriverez enfin à un croisement. Vous pourrez rencontrer des Gluants Mouchetés qui se cachent parfois dans le sable. Activez le cristal devant la tente pour débloquer le point de téléportation.
La tente est une Auberge, donc profitez-en pour vous reposer
Si vous allez vers l'ouest, vous arriverez sur la colline qui longeait le chemin que vous parcourez depuis Asiya. Vous trouverez un coffre contenant une Pépite de Bronze à l'est de l'entrée du désert.
Vous pouvez revenir au point de départ en sautant de la corniche, ou rebrousser chemin sur la colline. (vous ne trouverez rien de plus)
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Suivez le chemin depuis la Tente pour vous diriger vers les stalagmites. C'est ici que vous trouverez le Lac Secret. Faites attention aux Harensaures qui nagent dans le sable sur le chemin.
Dés votre arrivée, vous pourrez y retrouver les gardes partis dénicher les bandits.
Entrez dans la maisonette sur votre gauche.
Dés votre arrivée, vous y constaterez la présence d'une vieille connaissance... Le Maître du Cirque !
Il s'agissait depuis le début du chef des Bandits, qui avait monté une fausse troupe de Cirque pour s'introduire dans le Chateau.
A l'aide de la Cloche des Océans, celui-ci compte bien régner sur le monde et le changer à son image.
Il sort de la cabane, confiant. Suivez-le.
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La Nuit est tombée... Alors que le Maître du Cirque est encerclé, la terre se met à trembler. Le Maître du Cirque esquisse alors un sourire...
Le Lac Secret était en réalité le dos d'un énorme monstre... Celui-ci sort d'un cratère et se révèle être un Stalagosaure !
Au coeur de la panique, vous entendrez une voix... Le Roi s'accroche aux stalagmites du monstre !
Le Roi se sentait inutile et est venu par lui-même pour au final se mettre en danger tout seul. Fort heureusement, un garde vient le sauver.
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Les Gardes le rassurent sur son "inutilité", son Père était un Roi juste et courageux, mais lui, est souriant et se soucie de son peuple. Après ces paroles touchantes, il est temps d'affronter le Maître du Cirque. Celui-ci utilisera la Cloche des Océans et les Bandits se transformeront alors en Gluant Mouchetés.
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Gluant Moucheté (x3) |
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60 points de vie chacun et une utilisation intensive de Foudre. Le mana n'est pas un problème puisqu'ils ont Danse Etrange pour voler le mana de vos monstres. Préparez un soigneur et un deuxième soigneur en réserve en cas de manque de mana du premier. Tuez-les un par un pour diminuer les dégats par tour au fur et à mesure. |
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45 XP / 180 G |
Les Bandits retrouveront leur vraie forme après le combat... Acculé, le Maître de Cirque va se téléporter (en vous narguant au passage).
Le Stalagosaure commence à se renfoncer dans le sol, il est temps de descendre...
Vous arrivez devant des ruines au pied d'une pyramide. Utilisez le cristal devant vous pour débloquer le point de téléportation.
Continuez votre chemin jusqu'à atteindre le Maître de Cirque.
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Vous le poursuivez jusqu'au coeur des Ruines. Celui-ci appelera alors son superieur: le Maître des Ténèbres.
Vous reconnaissez la figure capuchée que vous avez rencontré plus tôt. Celui-ci se réjouit d'offrir la Cloche des Océans à son maître: le Roi des Limbes.
Il vous remarque alors...
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Il est fier du chaos qu'il a semé dans le désert et compte bien devenir un Roi parmis les Rois en offrant la Cloche au Roi des Limbes. Le Maître de Cirque demande alors assez de puissance pour vous terrasser.
Celui-ci refuse et envoie son équipe à la place.
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Cobra Royal (x2) |
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75 points de vie et des attaques pour vous empoisonner et paralyser. Fort heureusement: ils sont plutôt lents par rapport aux monstres que vous pouvez dresser dans le désert. | |
Lanternorrible |
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Attaque deux fois et possède 160 points de vie. Elle a une stat d'attaque très haute, pouvant parfois infliger du 20 de dégats à un seul monstre en une attaque. De plus: elle a Altération pour baisser votre défense. Prévoyez des soigneurs et une bonne équipe de réserve. Si vous avez éliminé les Cobras Royaux en priorité: vous ne devriez pas galérer sur ce combat. | |
Mini-Médaille | |
100 XP / 240 G |
Après le combat: le Maître des Ténèbres est impressioné par vos progrès dans le Désert. Celui-ci est impatient de vous rencontrer à nouveau. Il rend la Cloche des Océans au Roi avant de disparaître, abandonnant le Maître du Cirque. Le Roi et ses gardes capturent le Maître du Cirque, et le Roi vous offrira la Cloche des Océans à votre retour au Chateau.
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Vous pouvez parler à la Laternorrible pour qu'elle rejoigne votre équipe.
Vous pourrez trouver un premier coffre sur la gauche du chemin derrière vous (sur une ruine en hauteur) contenant le Paterne Gothique 3. Un deuxième coffre se trouve dans les ruines derrière le Sphinx contenant 5 Graînes de Bonheur. Vous ne pouvez pas encore entrer dans la pyramide donc téléportez vous à Asiya.
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En revenant à Asiya, le jour va se lever. Direction la salle du trône pour récuperer votre récompense.
Le peuple commence enfin à avoir confiance en son Roi après ses récents haut-faits -les vôtres mais bref- et le Roi vous offre enfin la Cloche des Océans.
Votre mission est enfin accomplie, et Warubou vous téléporte à la Grande Souche.
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Warubou place alors la Cloche des Océans sur le Puit... Mais cela ne suffit pas, Warubou rebouche alors le Puit avec son popotin.
En récompense de cette aventure, Warubou vous offre le pouvoir de marcher sur l'eau.
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Warubou sent alors quelque chose évoquant la mer et les pirates. Une clé se cache dans la Grande Souche !
Vous pouvez enfin marcher sur l'eau, testez dans le bassin autour du Puit. Vous pourrez ouvrir un coffre à l'est contenant le Paterne du Désert 1 (vous permettant de changer l'apparence de vos tenues)
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En sortant de la Salle du Puit, un Garde vous informera de l'ouverture d'un Tournoi de Monstres. La récompense est une mysterieuse clé...
Le Garde vous informe aussi que vous aurez accès au Forgeron et au Sanctuaire Météore en cas de victoire.
L'enjeu est immense, il vous faut gagner ce Tournoi !
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Rappelez-vous où vous avez vu de l'eau. Vous pouvez enfin accéder à ces nouvelles parties de zone pour y découvrir des coffres et autres matériaux. (comme un Minerai de Platine à la Ferme ou une Perle Rose à la Plage)
A la Ferme, deux nouvelles zones se seront débloquées. Il s'agit des parties de la Ferme où resident vos monstres. Ici, vous pourrez y récolter des matériaux de temps en temps, donc revenez-y entre vos aventures. (vous pourrez aussi y trouver une mini-médaille dans un coffre au Sud de la zone montagneuse où vous avez rencontré le Dragon gigantesque).
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Direction le Tournoi ! Il se trouve à l'Est du Chateau.
Dans l'Arène, il n'y a pas de pots ou de coffres à trouver, donc parlez directement à la Demoiselle Lapin à gauche.
Qui dit tournoi de monstre dit pas d'objets ni d'ordres à donner. Tout va se jouer sur le talent naturel de vos monstres.
Inscrivez-vous au Tournoi Junior pour commencer:
Combat 1 |
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Gluanbulle | Gluanperlé | Gluanbulle | Gluanperlé |
Aucun vrai danger dans ce combat. Les Gluanbulles peuvent empoisonner votre équipe mais le poison disparaitra à la fin du combat. |
Combat 2 |
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Cactueur | Vampivol | Crêteux | Boulebogue |
Le Cactueur s'amuse à voler votre mana alors que ses potes sont là pour vous attaquer avec des coups puissants. Mais avec un soigneur ou une équipe d'un bon niveau, ce combat reste anecdotique. Attention au Crêteux qui a beaucoup de vie et qui vous enverra une AOE à sa mort. |
Combat 3 |
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Cerf-Voleur | Corbarbare | Cerf-Voleur | Corbarbare |
Rapides et puissants. C'est ce qui résument les quatres antagonistes de ce Tournoi. Ils attaqueront souvent avant vos monstres et leur infligeront 15 de dégats environ à chaque fois. Si vous n'avez pas de soigneur pour que vos monstres récupèrent des deux combats précédents, c'est fini pour vous. De plus, les Cerf-Voleurs peuvent faire baisser le mana au fil de tours de votre équipe avec Malediction de Rumba. |
Après ce dernier combat, vous débloquerez le Sanctuaire Météore et la Forge, ainsi qu'une clé: une Clé Aléatoire de Niveau 1. Keskekoi. Le prochain tournoi est le Tournoi de rang C, avec comme récompense la Clé des Océans. Vous allez avoir beaucoup de travail...
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