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Chapitre 3 : Le Miroir de Râ

Une fois sorti de Négocia, allez tout droit vers le sud et vous apercevrez le château de Somnia (1).

Somnia

Entrez dans la petite maison au nord de l’auberge pour récupérer un petit Vêtement simple, puis dans celle d’encore au nord pour une Herbe curative.
[N.B. : Ne rentrez surtout pas dans le puits tout de suite ! Il contient un ennemi relativement fort, un Boucliblindé. Si votre héros est assez fort et bien équipé (armures et armes correctes, herbes médicinales et PM pour vous soigner) tentez de le battre, mais si vous pensez ne pas être à la hauteur, ne le faites pas, toute mort vous fait perdre la moitié de vos pièces (ou alors faites une sauvegarde avant)].
Vous trouverez derrière le coffre gardé par le monstre cité ci-dessus un Anneau ancien. Cet anneau appartient à la femme juste à côté du puits, rendez-le-lui pour obtenir une Graine de Force (2).

    

Allez à l’église et montez à l’étage pour trouver une Herbe médicinale dans une commode.
Une fois cette maigre quête d’objets réalisée, allez au château, au nord. Un soldat vous demandera si vous désirez intégrer l’armée : répondez par l’affirmative pour pouvoir voir le roi. On vous dit alors d’aller faire un tour dans le village en attendant que la cloche sonne ; vous pouvez aller parler à tout le monde, ou tout simplement rentrer dans l’église pour entraîner un dialogue qui fera sonner la cloche dès que vous sortirez de l’église. Le garde vous laissera alors passer.
Une fois à l’intérieur (3) des gardes vous empêchent de jouer les pique-assiettes dans le château, montez donc directement à l’étage et rangez-vous dans le rang vide (4). Le capitaine des armées vous explique que pour prouver votre valeur, vous devez aller à la tour de Korvdegarde et rapporter un objet spécifique. Sortez du château, et une fois préparé à partir pour votre 1er vrai donjon, sortez de la ville.
[N.B. : Je vous conseille d’acheter un Boomerang, arme très puissante et très utile, puisqu’elle touche tous les ennemis simultanément ! Quitte à devoir tuer quelques ennemis à l’extérieur pour gagner un peu d’argent. Côté armures, une Armure d’écailles et un Bouclier d’écailles seraient appréciables afin de faciliter un peu le donjon, mais pas indispensables si vous manquez de trop d’argent.]

    

Une fois sorti de la ville, partez vers l’est en longeant l’eau jusqu’à apercevoir un pont (5). Traversez-le, puis allez vers le sud pour traverser un second pont. Vous verrez alors la tour (6), rentrez-y (7).

       

Tour de Korvdegarde

Contournez les pics devant vous par la droite pour récupérer… rien du tout, tous les coffres déjà visités par les aventuriers vous ayant précédé. L’escalier au nord-ouest (8) ne menant à aucun endroit utile, de même pour celui au sud-est (9), prenez celui qui se trouve au nord-est. Descendez vers le sud pour aller récupérer une Aile de chimère dans un coffre (10), puis prenez l’escalier pour monter. Un garde en haut vous propose soit de faire un détour, soit de le combattre. A vous de voir quelle option vous prenez, mais si vous acceptez, faites en sorte d’avoir le sort Altération (niveau 7) qui vous aidera grandement pour le combat. Dans tous les cas, ouvrez le coffre derrière lui contenant 130 pièces.

     

Dirigez-vous vers l’ouest puis vers le sud et passez la porte (11). Une fois à l’extérieur, prenez la première porte, n’allez SURTOUT PAS vers l’homme à droite (12) il vous pousserait dans un précipice et vous devriez re-gravir la tour depuis le début. Entrez par la porte puis montez immédiatement l’escalier. Vous arrivez dans un dédale d’ « escaliers roulants ». Prenez la dalle tout en bas à gauche (13) Puis prenez la dalle indiquée sur l’image (14). Montez l’escalier, profitez des dalles devant vous pour économiser 3 mètres d’effort et passez la porte. Tombez dans le trou juste devant vous (15). Parlez à votre concurrent qui doit vous paraître familier, puis prenez la même porte que lui.

     

     

Vous apercevez alors 3 portes :
- Celle du milieu ne contient que des pics.
- Derrière celle de droite, se tient un homme vous offrant « la récompense » selon ses dires, un Anneau d’or, mais il ne s’agit que d’un leurre (un leurre, mais qui vous apportera +5 de défense si vous l’équipez).
- Celle de gauche mène quant à elle vers le véritable objet de votre quête. Après avoir monté les escaliers, allez vers le sud récupérer une Herbe médicinale dans un coffre (16), puis remontez légèrement et allez vers la droite, montez ensuite les escaliers. Allez vers le sud, et remontez les escaliers. Préparez-vous, soignez-vous, car le prochain combat contre un Enguerrand ne sera pas chose facile !
Baissez sa défense avec Altération (mieux vaut l’utiliser 2 fois de suite pour la baisser encore plus), et attaquez tout en vous soignant dès que vous passez sous la barre des 20 PV.

Une fois l’ennemi battu, rentrez dans la maison (17) et ouvrez le coffre contenant le vrai objet de votre visite : le Cœur impétueux. Ressortez de la maison et laissez-vous tomber dans le gouffre à gauche (18), puis de gouffre en gouffre jusqu’à sortir de la tour. Retournez à Somnia et allez parler au capitaine Croisefer : il vous accorde tous les droits d’un soldat. Vous pouvez visiter le château, chose impossible avant, et donc le dépouiller de tout ce qu’il contient !

   

Descendez les escaliers et dirigez-vous vers la gauche. Vous verrez des escaliers devant vous (19) : ignorez-les et continuez à droite, dans la cuisine, où vous trouverez une Mini médaille dans un pot. Passez la porte en bas et une fois dans la cour prenez celle de droite. Ignorez toujours l’escalier, et continuez vers le bas jusqu’à revenir vers l’escalier. Passez la porte de droite et continuez jusqu’à arriver devant un escalier protégé par un garde (20). Il ne vous laissera pas passer, descendez dans la cour que vous avez traversée auparavant.

     

Un vieil homme et un chariot s’y trouvent. L’homme vous confiera la mission de trouver un cheval capable de tirer le chariot, requête du roi. Acceptez, puis sortez de la ville. Au bout de quelques pas, Olivier vous rattrapera et vous proposera de l’accompagner, acceptez. Allez vers l’ouest, puis montez vers le Nord-Ouest entre les 2 chaînes de montagnes (21) et longez les montagnes vers l’Ouest. Passez le pont et continuez vers le Nord. Approchez-vous de la gauche du panneau, vous arrivez dans une petite clairière dans laquelle se trouve une jument. Approchez-vous en, mais elle s’enfuira en vous voyant. Réitérez l’opération quelques fois jusqu’à ce qu’Olivier vous propose de la coincer entre vous deux. Coincez-la en passant à droite, elle finit par aller dans un cul-de-sac en haut (22). Il ne vous reste plus qu’à parler à Olivier pour que la jument accepte de vous accompagner.

      

Ramenez-la au vieil homme dans le château. Le capitaine apparaît, et exauce le vœu de votre camarade : celui d’intégrer la garde, tout comme vous ! De plus, le capitaine vous mène en personne chez Sa Majesté, il s’en suivra un dialogue important où le roi vous charge d’une mission de la plus haute importance : celle de retrouver le Miroir de Râ, artefact indispensable pour la lutte contre l’ennemi. Avant de partir, allez vers la gauche pour récupérer une Tiare d’argent, gardez-la pour un éventuel usage ultérieur. Sortez du château puis allez vers le Nord-Est jusqu’à arriver au poste de contrôle (23). Traversez-le et continuez vers l’Est, vous apercevrez une petite église (24) dans laquelle vous pourrez sauvegarder et vous reposer.

     

Avant de repartir, chipez une Charmélia dans une commode et une Fiole d’eau sacrée dans une jarre. Sortez et continuez vers le Sud, entre les 2 chaînes de montagnes, et vous apercevrez une petite cabane (25). Il y a à l’intérieur une Herbe curative dans une jarre, un Casque de bois dans une commode, et un homme pas très aimable.

Répondez « non » à sa 1ère question, puis « oui » à la 2ème, et enfin « oui » à la 3ème. Il acceptera de vous donner quelques renseignements sur le miroir si vous acceptez de l’aider, répondez de nouveau par l’affirmative, même si Olivier réagit négativement et quitte l’endroit en colère. Vous accompagnez tout de même l’homme pour l’aider, mais Olivier ne tient plus et se met à construire la maison d’une main de maître en quelques secondes. L’homme vous révèle… qu’il ne sait rien au sujet du miroir. Il vous conseille simplement d’aller à l’Abbaye des Vocations. Pour cela, quittez la maison et continez vers l’Est, puis allez au centre de la partie en sable, dans la petite zone verte (26) et appuyez sur A pour révéler une grotte ! Entrez à l’intérieur. Suivez le chemin et à l’intersection, allez en bas et prenez un Bouclier de bronze dans le coffre (pensez à l’équiper). Remontez et prenez à droite, puis dans la nouvelle intersection continuez à droite. Descendez les escaliers, allez en bas puis montez les escaliers (27).

      

Une fois en haut, suivez le chemin et prenez à droite, les 2 autres intersections ne menant qu’à des impasses. Après un petit rocher : nouvelle intersection ! Prenez au nord pour un coffre contenant 270 pièces d’or, et à droite pour à la sortie.