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Les vocations

 

Présentation

 

Dragon Quest 6 reprend le système de classes du troisième volet de la saga.

Ainsi, une fois Meurtor vaincu, l’Abbaye des Vocations réapparaîtra dans le Monde des rêves.

Il existe 9 vocations de base et 9 vocations avancées, dont deux cachées.

Le niveau maximal de maîtrise de chaque vocation est de 8. Une fois arrivé au niveau de maîtrise maximal de certaines vocations, vous obtiendrez des bonus, comme par exemple + 20 en force pour le Gladiateur.

Attention, ces bonus ne restent pas lorsque vous changez de vocation !

Par contre, toutes les compétences que vous apprendrez resteront même si vous changez de vocation.

 

Guide des vocations

 

Guerrier/Guerrière

 

  •  Caractéristiques: Expert en combat armé, capable d’apprendre un grand nombre d’aptitudes avancées à l’épée.
  •  Conditions: Aucune
  •  Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

+10%

-60%

+10%

-35%

0%

-30%

0%

-105%

 

  •  Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Voyou

1

/

2 : Bagarreur

9

Tension

3 : Fier-à-bras

10

/

4 : Vétéran

15

Doubleslash

5 : Capitaine

20

Coup d’Hermès

6 : Pro de l’escrime

30

Frénésie

7 : Escrimeur ultime

30

Attaque du faucon

8 : Maître des épées

35

Coupe claire

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 150
  • Bonus: Aucun
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Le guerrier, c’est le bourrin de base. Il vous sera donc très utile en début de jeu pour cogner les ennemis. De plus, il apprend certaines compétences bien utiles comme Coup d’Hermès (qui compense sa lenteur), Attaque du faucon, Coupe claire (très utile face aux métalleux). Le guerrier est donc une vocation indispensable au début du jeu mais rapidement remplacée par le gladiateur.

 

 

Artiste martial

 

  • Caractéristiques: Combattant expert du corps à corps, dont les mains et les pieds sont des armes mortelles.
  • Conditions: Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

0%

-50%

0%

+15%

-10%

-20%

0%

-65%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Ceinture blanche

1

Balayage

2 : Ceinture jaune

15

Coup de pied circulaire

3 : Ceinture verte

16

Vent coupant

4 : Ceinture marron

28

Danse d’esquive

5 : Ceinture noire

30

Casse-dentier

6 : Instructeur

35

Porte et pique

7 : Maître du dojo

33

Projection

8 : Poing du destin

42

Multipoing

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 200
  • Bonus: 4 fois plus de chances d’infliger des coups critiques
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

L’artiste martial n’est pas la classe la plus intéressante, mais est nécessaire pour débloquer la classe gladiateur. Cependant, il tape correctement et apprend quelques bonnes compétences, surtout le Multipoing. Une classe vite oubliée, donc.

 

 

Mage

 

  • Caractéristiques: Spécialiste de la magie, capable de maîtriser un grand nombre d’attaques magiques.
  • Conditions: Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-40%

+10%

-40%

-5%

-40%

+20%

0%

-95%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Novice

1

Superflamme/Torpeur

2 : Apprenti

12

Crame/Illusion

3 : Magicien

15

Supercrame/Téléportation

4 : Enchanteur

15

Confusion/Mégaltération

5 : Conjureur

32

Superbang/Evac’

6 : Sorcier

30

Superglace/Aspirmagie

7 : Ensorceleur

40

Torpeur ciblée

8 : Mage suprême

35

Mégacrame/Réflexion

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 180
  • Bonus: Aucun
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Le mage est très faible mais apprend néanmoins des sorts très utiles. Attention tout de même car il meurt facilement.

 

 

Prêtre/ Prêtresse

 

  • Caractéristiques : Prêtre au service de la Déesse, capable de soigner des alliés et de lancer des sorts de protection.
  • Conditions : Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-20%

0%

-20%

-10%

-30%

+10%

0%

-70%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Néophyte

1

Premiers secours/Zap

2 : Pèlerin

18

Antipoison/Tornade

3 : Ecclésiastique

18

Protection/Antimagie

4 : Moine

13

Soins partiels/Stimulation

5 : Pasteur

30

Kill/Mégaprotection

6 : Evêque

20

Supertornade

7 : Archevêque

30

Soins complets/Superkill

8 : Pontife

30

Rappel

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max : 160
  • Bonus: Aucun
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Le prêtre est indispensable dans l’équipe. Il est plutôt vulnérable mais est le soigneur que tout équipe doit avoir. Il est fortement conseillé dans avoir un dans l’équipe et un dans le chariot qui soigne dans les donjons. Indispensable, donc.

 

 

Danseur/Danseuse

 

  • Caractéristiques: Acrobate à la souplesse hors du commun qui peut aider ses alliés et semer le désordre chez l’ennemi.
  • Conditions: Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-30%

-20%

-30%

+30%

-40%

0%

+10%

-80%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Artiste en herbe

1

Danse sensuelle

2 : Doublure

4

Danse d’esquive

3 : Débutant

13

Drôle de danse

4 : Remplaçant

20

Danse de confusion

5 : Etoile montante

15

Patate chaude

6 : Coqueluche

29

Antidanse

7 : Star de la piste

15

Claquettes

8 : Danseur divin

23

Danse de la mort

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 120
  • Bonus: Augmentation du taux d’esquive
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Le danseur est assez nul et n’a de bien que son agilité. Ses compétences sont assez inutiles elles aussi à l’exception de la Danse de la mort et accessoirement de l’Antidanse. Il peut être utile pour les concours de style.

 

 

Voleur/Voleuse

 

  • Caractéristiques: Chapardeur agile qui attaque par la vitesse plutôt que par la force. Peut acquérir les aptitudes de vol.
  • Conditions: Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-10%

-40%

-10%

+20%

-30%

-10%

-20%

-100%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Pickpocket

1

Tempête de sable

2 : Voleur à la tire

7

Mapille

3 : Chapardeur

9

Jet de pierre

4 : Homme de main

13

Bousculade

5 : Monte-en-l’air

18

Kelnivo

6 : Génie du crime

18

Discreto

7 : Parrain

44

Détectrésor

8 : Roi du crime

30

Fouille

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 140
  • Bonus: Peut parfois voler un objet à l’ennemi
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Le voleur n’est pas résistant mais tape correctement et possède l’indispensable compétence Détectrésor. De plus, il peut voler des objets aux ennemis donc est assez pratique. A éviter contre les boss par contre.

 

 

Maître-monstres

 

  • Caractéristiques: Expert en monstres capable de communier avec eux et d’utiliser leurs aptitudes.
  • Conditions: Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-20%

-30%

-15%

0%

-20%

0%

0%

-85%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Maître-gluants

1

/

2 : Maître des bêtes

17

Haleine fraîche

3 : Maître-zombies

15

Souffle empoisonné

4 : Maître-nature

25

Coup de langue

5 : Maître-démons

19

Souffle frais

6 : Maître-trolls

16

Cracheflamme

7 : Maître-tueur

32

Souffle brûlant

8 : Maître-dragons

40

Pouf

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 165
  • Bonus: Peut parfois endormir des monstres ou les pousser à fuir avant le combat
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Voilà une vocation bien inutile. Il fait baisser toutes les stats utiles et n’en augmente aucune. Quant à ses compétences, elles sont useless, si l’on excepte Pouf.

 

 

Marchand/Marchande

 

  • Caractéristiques: Vendeur futé, doué pour estimer la valeur des objets. Peut aussi invoquer certaines choses.
  • Conditions: Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

0%

-50%

-5%

-40%

-20%

+20%

-20%

-115%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Colporteur

1

Coup d’œil

2 : Revendeur

17

Concentration

3 : Représentant

15

Forage

4 : Camelot

25

Drôle de danse

5 : Négociant

19

Cri de guerre

6 : Courtier

16

Ecrasement

7 : Magnat

32

Klameur

8 : Homme d’affaires

40

Appel aux armes

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 130
  • Bonus: Permet d’obtenir 10% d’or supplémentaire à la fin des combats
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Comme le voleur, le marchand n’est pas une bête de combat mais il peut s’avérer très utile, notamment grâce à sa capacité à augmenter le nombre de pièces d’or obtenues. De plus, il possède Klameur qui permet d’appeler à l’aide où qu’on soit, ce qui est drôlement utile.

 

 

Vadrouilleur/Vadrouilleuse

 

  • Caractéristiques: Blagueur dont le seul objectif est de s’amuser. Aime jouer les tire-au-flanc, mais peut être utile.
  • Conditions: Aucune
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-30%

-40%

-30%

-30%

-40%

-20%

+5%

-185%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Bouffon

1

Pochette surprise

2 : Fêtard

11

Sifflet

3 : Noctambule

13

Léchouille

4 : Parasite

20

Puff-Puff

5 : Fouineur

22

Sieste

6 : Séducteur

15

Coup de langue

7 : Boute-en-train

36

Mimétisme

8 : Prodige

37

Plouf-plouf

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 155
  • Bonus: Augmentation des effets possibles de la Pochette surprise à mesure de l’évolution du niveau de maîtrise. Parfois utilise la Pochette surprise en combat au lieu d’obéir aux ordres.
  • Bonus de maîtrise: Aucun
  • Conseils:

Cette vocation est une blague. Non seulement il n’a aucune bonne stat mais en plus ses compétences sont inutiles. Et même son « bonus » est mauvais, car il fait que le personnage utilise la Pochette surprise au lieu de faire ce que vous lui dites, ce que j’ai découvert avec joie dans le combat final contre Mortamor. Non, il n’y a vraiment AUCUNE raison de choisir cette vocation.

 

 

Gladiateur

 

  • Caractéristiques: Expert en aptitudes puissantes basées sur les techniques des guerriers et des artistes martiaux.
  • Conditions: Maîtriser les vocations de Guerrier et d’Artiste martial
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

+20%

-40%

+15%

+10%

+10%

-20%

0%

-5%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Poids mouche

1

Lame de vent

2 : Poids plume

14

Morozombie

3 : Poids léger

20

Patate chaude

4 : Poids welter

30

Multicoupe

5 : Poids moyen

35

Coup de genou sauté

6 : Poids mi-lourd

40

Lame du dragon

7 : Poids lourd

50

Rock’n’Roll

8 : Champion

60

Lame de métal

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 250
  • Bonus: Repousse parfois les attaques ennemies
  • Bonus de maîtrise: +20 de force
  • Conseils:

Le gladiateur est un guerrier amélioré. Il est très utile est apprend de bonnes compétences de combat. Il est donc nécessaire d’en avoir un dans l’équipe en remplacement du guerrier.

 

 

Armagicien/Armagicienne

 

  • Caractéristiques: Expert capable d’utiliser des aptitudes mêlant techniques des guerriers et pouvoirs des mages.
  • Conditions: Maîtriser les vocations de Guerrier et de Mage
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-10%

+10%

+5%

-10%

-15%

0%

0%

-20%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Prodige du feu

1

Lame de feu

2 : Force brute

11

Décuplo

3 : Roi du vent

12

Lame d’éclair

4 : Maître des sorts

26

Rebond

5 : Prodige du froid

40

Entaille mégaglace

6 : Novastateur

50

Propulsort

7 : Terrasseur

50

Jet de magma

8 : Mastodonte

50

Mégaflamme

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 240
  • Bonus: Aucun
  • Bonus de maîtrise: +20 PM
  • Conseils:

Un mage qui peut bourriner... Que demander de plus ? Il possède beaucoup de PM et est beaucoup plus résistant que le mage, et il a quelques très bons sorts (Décuplo, Mégaflamme). On lui préfèrera cependant le paladin.

 

 

Paladin

 

  • Caractéristiques: Guerrier vertueux utilisant les attaques des artistes martiaux et la protection des prêtres.
  • Conditions: Maîtriser les vocations d’Artiste martial et de Prêtre
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

0%

0%

+10%

+15%

0%

+15%

0%

40%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Chevalier d’airain

1

Altruisme

2 : Chevalier de feu

24

Trou d’air

3 : Chevalier d’acier

25

Coup double

4 : Chevalier d’argent

30

Mégatornade

5 : Chevalier d’or

35

Barrière magique

6 : Chevalier de cristal

40

Abnégation

7 : Chevalier royal

45

Conjuration

8 : Chevalier saint

60

Porte de nacre

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 260
  • Bonus: Peut parfois frapper les points faibles de l’ennemi, pour le tuer en un coup
  • Bonus de maîtrise: +20 PV
  • Conseils:

Le paladin est bien plus résistant et fort que le prêtre et a autant de PM. Il est donc le remplaçant logique du prêtre, surtout qu’il acquiert de très bonnes aptitudes d’attaque (Trou d’air, Coup double, Porte de nacre) ainsi que le sort Conjuration.

                                                                                                                         

 

Sage

 

  • Caractéristiques: Expert de la magie d’attaque et de récupération. Capable d’invoquer le pouvoir des esprits.
  • Conditions: Maîtriser les vocations de Mage et de Prêtre
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-20%

+20%

-30%

+5%

-20%

+20%

0%

-25%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Etudiant

1

Absorption de magie

2 : Erudit

14

Isolation

3 : Professeur

25

Propulsort/Décuplo

4 : Philosophe

30

Raz-de-marée/Invocation

5 : Génie

40

Multisoin/Fissure

6 : Savant

40

Résurrection/Gigaglace

7 : Puits de science

60

Barrière magique/Kamikaze

8 : Oracle

60

Mégabang/Mégakill

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 270
  • Bonus: Le Sage dépense moins de PM pour les sorts à partir du niveau 3:
    • Niveau 3 : Les sorts coûtent 7/8 des PM
    • Niveau 5 : Les sorts coûtent 6/8 des PM
    • Niveau 7 : Les sorts coûtent 5/8 des PM
    • Niveau 8 : Les sorts coûtent 1/2 des PM
  • Bonus de maîtrise: +20 PM
  • Conseils:

Le sage est la vocation avancée qu’il est obligatoire de maîtriser. Il possède les meilleurs sorts de soutien (Isolation, Décuplo, Multisoin, Résurrection, Barrière magique) ainsi que de très bons sorts d’attaque (Gigaglace, Mégabang, Mégakill). Il peut aussi appeler à l’aide des dieux grâce au sort Invocation. Enfin, le bonus du sage réduit le coût des sorts en PM, jusqu’à -50% ! Cependant, il sera facilement remplaçable par un Armagicien ou un Paladin une fois que vous l’aurez maîtrisé.

 

 

Ranger

 

  • Caractéristiques: Traqueur capable de contrôler le vent, le brouillard et d’autres éléments naturels.
  • Conditions: Maîtriser les vocations de Voleur, de Marchand et de Maître monstres.
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-10%

-30%

-10%

+20%

-20%

+10%

0%

-40%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Bûcheron

1

Protection sacrée

2 : Pionnier

19

Brouillard toxique

3 : Cueilleur

30

Passage sûr

4 : Trappeur

30

Ricochet

5 : Traqueur

30

Eblouissement

6 : Pisteur

30

Défense ultime

7 : Prédateur

30

Bûcher

8 : Chasseur d'élite

30

Riposte

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 200
  • Bonus: Peut facilement fuir les ennemis
  • Bonus de maîtrise: +20 d’agilité
  • Conseils:

Le ranger n’est pas une vocation très puissante, mais permet d’apprendre quelques compétences sympathiques, comme le Bûcher mais surtout la Riposte qui renvoie les souffles. Intéressant à jouer, mais à éviter contre les boss.

 

 

Sommité

 

  • Caractéristiques: Star capable de rallier des alliés grâce à un grand nombre de danses et de chants d’encouragement.
  • Conditions: Maîtriser les vocations de Danseur et de Vadrouilleur
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-20%

-10%

-20%

-10%

-10%

0%

+15%

-55%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Aspirant

1

Eblouissement

2 : Etudiant

9

Immoblindage

3 : Figurant

15

Eclair

4 : Nouveau

15

Danse de conjuration

5 : Second rôle

30

Aura de peur

6 : Vedette

40

Danse des soins

7 : Star

50

Croissant lunaire

8 : Légende

60

Chant rédempteur

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 220
  • Bonus: Les ennemis peuvent parfois perdre un tour à admirer la Sommité.
  • Bonus de maîtrise: +15 de style
  • Conseils:

Les stats de la sommité sont très mauvaises mais elle possède des aptitudes étonnamment utiles, tels que le Croissant lunaire, la Danse des soins (une sorte de Multisoin), le Chant rédempteur (comme un Rappel sur toute l’équipe), mais surtout la Danse de conjuration, qui ne coûte aucun PM !

En somme, une vocation très utile à maîtriser pour ses compétences mais qui est faible en combat. Elle est aussi très utile pour les concours de style.

 

 

Héros/Héroïne

 

  • Caractéristiques: Vocation légendaire, dotée du pouvoir d’anéantir les ténèbres.
  • Conditions: Maîtriser les vocations Gladiateur, Sage, Ranger et Sommité. Le héros doit seulement maîtriser une vocation avancée pour accéder à cette vocation.
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

+10%

+10%

+10%

0%

0%

+15%

+10%

+55%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Héros du village

1

Immoblindage

2 : Héros de la ville

7

Perturbonde

3 : Héros urbain

12

Foudre

4 : Héros national

20

Superfoudre

5 : Héros continental

20

Méditation

6 : Héros universel

30

Gigaslash

7 : Super-héros

30

Orage d’éclairs

8 : Héros légendaire

30

Foudre ciblée

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 150
  • Bonus: Récupération de PV à la fin de chaque tour à partir du niveau 4:
    • Niveau 4 : 30 PV
    • Niveau 5 : 40 PV
    • Niveau 6 : 50 PV
    • Niveau 7 : 60 PV
    • Niveau 8 : 80 PV
  • Bonus de maîtrise: +40 PM
  • Conseils:

Le héros est sûrement la classe la plus forte. En effet, elle ne possède que des stats positives mais permet surtout d’apprendre les compétences les plus utiles du jeu, d’attaque (comme la Superfoudre, le Gigaslash, l’Orage d’éclairs ou la Foudre ciblée) ou autres comme la Méditation (qui redonne 500 PV à l’utilisateur sans dépenser de PM) ou la Perturbonde (indispensable contre la deuxième forme de Mortamor). Mais le mieux, c’est sa récupération de PV qui le rend très dur à tuer.

En avoir au moins un dans son équipe !

 

 

Dragon

 

  • Caractéristiques: Attaquant monstrueux capable de faucher des tas d’ennemis grâce à son souffle puissant.
  • Conditions: Le personnage doit posséder un exemplaire de Vitesse de dragon. Le roi Médaillon vous en donnera un lorsque vous lui aurez rapporté 90 mini médailles, vous en obtiendrez un en remportant le niveau A du Gluodrome (Monde des rêves) et vous en trouverez un dans la forteresse de Mortamor. Une fois le jeu terminé, vous pourrez en acheter à volonté au Pic des Terreurs (Monde des rêves) pour la "modique" somme de 30000 pièces d’or.
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

+30%

-20%

+20%

-20%

+20%

-10%

0%

+20%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Libellule

1

Souffle de feu

2 : Menu fretin

9

Souffle frais

3 : Petit dragon

20

Cracheflamme

4 : Dragon vert

20

Souffle froid

5 : Dragon blanc

35

Inferno

6 : Dragon d’argent

45

Souffle de givre

7 : Dragon d’or

60

Brûlure

8 : Super dragon

90

Souffle gla-glacial

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 280
  • Bonus: Augmente les chances de surprendre l’ennemi
  • Bonus de maîtrise: +20 de force
  • Conseils:

Cette vocation est la plus bourrine du jeu. Je trouve personellement le dragon plus puissant que le gladiateur, parce qu’il est plus fort et plus résistant. Cependant, vous pouvez privilégier l’agilité et choisir le gladiateur.

Le plus génial avec cette vocation c’est qu’elle permet d’apprendre le Souffle Gla-glacial, qui inflige entre 210 et 230 points de dégâts aux ennemis n’ayant pas de résistance. Avoir au moins deux personnes possédant le Souffle gla-glacial dans l’équipe est un réel plus. Quant à son bonus, il peut-être très utile surtout contre les métalleux, pour les tuer avant qu’ils ne fuient.

 

 

Gluant de Mercure

 

  • Caractéristiques: Vocation d’abord faible, mais qui permet, à la longue, d’apprendre de nombreux sorts puissants.
  • Conditions: Le personnage doit posséder un exemplaire d’Esprit de mercure. Vous en trouverez un après la fin du jeu dans la grotte de Desmodia (Monde des rêves), là où Tommy regardera durant les crédits de fin. Vous pouvez sinon en dropper sur Nokturnus (probabilité de drop : 1/16).
  • Statistiques:

 

PV

PM

Force

Agilité

Vitalité

Sagesse

Style

Total

-70%

-20%

-40%

+100%

+100%

-20%

0%

-50%

 

  • Progression:

 

Niveau de maîtrise

Nombre de combats requis

Aptitudes

1 : Vase essentielle

1

/

2 : Bulle basique

9

Immoblindage

3 : Liquide solitaire

10

/

4 : Gluant des rues

10

Téléportation

5 : Métal lourd

20

/

6 : Super gluant

50

Explosion magique

7 : Métal précieux

100

Orage d’éclairs

8 : Roi gluant

100

Mégabanga

 

  • Nombre de combats requis pour le niveau max: 299
  • Bonus: Grande résistance aux attaques de magie et aux souffles
  • Bonus de maîtrise: +100 PV, immunité aux attaques de magies et aux souffles
  • Conseils:

Les statistiques du gluant de mercure sont totalement abusées. D’un côté on a +100% d’agilité et de vitalité, de l’autre on a -40% de force et surtout -70% de PV. Cette vocation ne devient forte qu’à partir du niveau 8, où elle devient insensible aux sorts et aux souffles et gagne 100 PV. Avant d’atteindre ce niveau, le gluant de mercure peut se faire one shot par certains sorts puissants tels que Mégabang, du fait de son peu de PV. L’autre bonne chose chez le gluant de mercure sont ses trois derniers sorts qui sont totalement destructeurs, surtout le Mégabanga.

Le gluant de mercure devient quasiment indestructible à partir du niveau 8, à condition que vous lui donniez beaucoup de Graines de vie. Attention tout de même aux attaques désespérées.

Note: Gluton, le gluant de mercure que vous pouvez recruter (Cf. le topic de Lucifel) est sûrement le meilleur choix que vous pouvez faire, ses stats de base étant de 500 de vitalité et 500 d’agilité. Il possède cependant très peu de PV, il vous faudra donc lui donner un maximum de graines.

 

 

Voilà donc toutes les vocations du jeu. Une fois maîtrisées, vous pourrez essayer de vous faire la meilleure équipe possible.

Je vous conseille donc d’avoir un Héros dans votre équipe qui tape et qui soigne, deux Dragon/Gladiateur qui bourrinent, ainsi qu’un Paladin/Armagicen/Héros pour lancer des sorts de soutien.

Vous pouvez si vous le voulez mettre un Sage à la place de ces derniers, mais vous serez beaucoup plus vulnérable et le demi-coût des PM n’en vaut pas vraiment la peine.

Vous pouvez aussi si cela vous tente prendre un Gluant de mercure à la place d’un de vos bourrins mais c’est à vos risques et périls.

 

Sachez aussi que lorsque vous aurez maîtrisé au moins une fois toutes les vocations de base et que vous serez arrivé au niveau 4 de chaque vocation avancée, le prêtre de l’Abbaye vous donnera l’Anneau évangélique, qui permet d’éviter les combats.

 

La progression des vocations

 

Chaque vocation doit gagner un certain nombre de combats pour progresser de niveau, comme vous avez pu le voir dans les tableaux.

Cependant, comme vous le dit la vieille dame à l’Abbaye des Vocations, il ne faut pas gagner n’importe quel combat, vous devez vaincre des ennemis forts.

Cela signifie en fait qu’il existe un certain niveau pour chaque zone du jeu. Par exemple, le niveau de la zone des alentours de Somnia (Monde réel) est de 16.

Mettons qu’Olivier est au niveau 15, chaque combat gagné dans cette zone comptera comme un combat normal. Mais s’il dépasse le niveau de la zone, c'est-à-dire 16, les combats ne compteront plus et il ne pourra donc plus progresser dans sa vocation. Alors que Emilie, elle, qui est au niveau 14, pourra continuer à progresser dans sa vocation si elle combat dans cette zone.

Vous pouvez toujours progresser si vous êtes au même niveau que celui de la zone, mais dès que vous le dépassez il faudra aller ailleurs.

 

Voici maintenant un tableau de toutes les zones avec leur niveau:

 

Zone

Niveau

Pic des Tisseurs (Monde des rêves)

5

Passage de la montagne (Monde des rêves)

5

Négocia (Monde des rêves)

7

Somnia (Monde des rêves)

7

Autour de la tour au sud de Somnia (Monde des rêves)

9

Dans la tour au sud de Somnia (Monde des rêves)

10

Après le point de passage à l’est de Somnia (Monde des rêves)

11

Passage secret vers l’Abbaye des Vocations (Monde des rêves)

12

Abbaye des Vocations (Monde des rêves)

13

Abbaye des Vocations/Port Abbri/Chez madame Luce (Monde réel)

14

Grotte de la rosée onirique (Monde réel)

14

Somnia/Desmodia (Monde réel)

16

Desmodia (Monde des rêves)

7

Grotte de Desmodia (Monde des rêves)

18

Tour du miroir (Monde réel)

19

Alentours de Fort-Terreur (Monde des rêves)

20

Fort-Terreur (Monde des rêves)

21

Paradisia/Monstria/Ile de Meurtor (Monde réel)

22

Château de Meurtor (Monde réel)

25

Océan (Monde réel)

24

Militia (Monde réel)

25

Aridéa (Monde des rêves)

25

Manoir Médaillon (Monde des rêves)

7

Océan (Monde des rêves)

25

Château de Pierreforte (Monde réel)

27

Grotte de la purification (Monde réel)

28

Vallonclair (Monde réel/Monde des rêves)

29

Mont du courage (Monde réel)

30

Château de Joliroche (Monde réel)

99

Tour des Maléfices (Monde des rêves)

99

Suites de rêve (Monde des rêves)

31

Milmarin (Monde réel)

31

Sous l’océan (Monde réel)

99

Bateau englouti (Monde réel)

99

Sanctuaire englouti (Monde réel)

99

Gluodrome (Monde des rêves)

24

Sorcéria (Monde des rêves)

31

Château de Galanturie (Monde réel/Monde des rêves)

99

Brigandia (Monde réel)

33

Catacombes (Monde réel)

99

Montgivré (Monde réel)

99

Grotte de glace (Monde réel)

99

Colombourg (Monde réel)

99

Pic des Tisseurs (Monde réel)

19

Zénithia (Monde des rêves)

33

Mélankolia (Royaume cauchemardesque)

99

Kupidia (Royaume cauchemardesque)

99

Prison du Chagrin (Royaume cauchemardesque)

99

Forteresse de Mortamor (Royaume cauchemardesque)

99

Donjon bonus (Monde des rêves)

99

 

Donc, comme vous pouvez le constater, les fonds marins sont les meilleurs pour gagner des niveaux de vocation car ils sont accessibles assez tôt dans le jeu et les ennemis n'y sont pas très puissants.

Sinon, la meilleure chose à faire reste d'aller en gagner dans le Royaume cauchemardesque, où toutes les zones sont au niveau 99 et où les monstres donnent pas mal d'XP.