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Test

Quinze ans après la sortie du sixième opus de la saga (et troisième opus de la trilogie zénithienne) sur Super Famicom, mais surtout quelques temps après le succès mondial de Dragon Quest IX, Square Enix sort le remake de Dragon Quest VI sur Nintendo DS. 

Dans cet opus, vous incarnez un jeune villageois qui décide de partir combattre Meurtor, le roi du mal, après avoir fait un étrange cauchemar dans lequel celui-ci vous mettait une sacrée rouste. 
Il n’est pas nécessaire d’épiloguer plus longtemps sur le scénario, qui s'il n’est pas mauvais, n’a rien de transcendant. C’est l’archétype ultra-classique dans le monde du RPG du jeune villageois qui décide de quitter son bled pour aller sauver le monde du grand vilain avec l’aide de quelques vagabonds paumés qu’il rencontrera lors de son périple.
Construction du scénario banale donc, mais ce qui est vraiment dérangeant, c’est l’absence totale de profondeur des personnages. C’est un défaut assez récurrent dans la saga, le personnage principal est juste une coquille vide, il ne parle jamais, et les personnages secondaires sont dépourvus de charisme et d’intérêt. 
On peut aussi critiquer le manque de rythme du scénario, probablement la faute de la (trop ?) grande liberté accordée au joueur. Disons que c’est un mal pour un bien. 
Ainsi, l’intérêt de la trame principale est moindre, et l’on s’en désintéressera vite au profit des phases d’exploration. 

Car le grand concept du jeu, c’est le déroulement de l’aventure sur deux mondes parallèles, l’un étant le monde réel, l’autre le monde des rêves, similaire au monde réel mais composé des rêves des individus du monde réel (vous suivez ?). Ainsi, on avance pas à pas en progressant d’un monde à l’autre, sachant que les actions que l’on effectue dans l’un des mondes ont des répercussions directes sur l'autre. 
Outre ces deux mondes, la possibilité d’explorer les fonds marins contribue à diversifier l’exploration et à la rendre plus attrayante. 
Le jeu possède donc une durée de vie conséquente, et chose rare pour un jeu long, il ne lasse pas le joueur avant d'avoir bouclé l'histoire. Après avoir terminé le jeu, un donjon bonus apparaît avec un nouveau boss surpuissant, mais bon, il est un peu nul ce donjon, quoi.

              

L’autre grand concept de cet opus, c’est le système des vocations repris de Dragon Quest III mais beaucoup plus développé. Vous aurez ainsi accès vers le milieu du jeu à l’Abbaye des Vocations où vos personnages pourront chacun choisir une vocation parmi les 18 proposées (9 vocations de base, 9 vocations avancées). Il faut maîtriser plusieurs vocations de base pour accéder à une vocation avancée, la maîtrise s’acquérant bien évidemment avec les combats. Le système des vocations est très flexible, d’une part parce que n’importe qui dans votre équipe peut accéder à toutes les vocations, et d’autre part parce que les compétences apprises par un personnage en maîtrisant une vocations sont gardées même s’il change de vocation. 

L’un des changements par rapport à la version Super Famicom a été la vocation Maître-monstres, qui ne permet plus d’adopter des monstres pour qu’ils rejoignent l’équipe. 
Vous devrez effectuer des quêtes pour recruter les quelques monstres que vous rencontrerez durant votre aventure.

Hormis le scénario, l’uns des principaux défauts des Dragon Quest (et de pas mal de RPG modernes en fait), c’est la stratégie quasi-inexistante, et Dragon Quest VI ne déroge pas à la règle. Car dès que l’on rencontre une difficulté quelque part, il suffit de gagner un peu d’expérience pour monter de niveau, et plus de problème. Bien sûr contre les boss il faut parfois un peu de préparation, mais généralement il suffit de bourriner comme un boeuf et de se soigner comme un... euh... médecin quand on en a besoin pour en venir à bout. Les différentes vocations relèvent cependant un peu le côté stratégique de cet opus.

Mais on ne va pas se mentir, c'est pas pour le scénario ou pour la stratégie que l'on achète un Dragon Quest, c'est pour l'univers. 
On retrouve dans cet opus ce qui caractérise un Dragon Quest, la « Toriyama touch », avec toujours les mêmes monstres dans le bestiaire, les mêmes sprites des PNJ, les mêmes décors. Les graphismes ont été remis au goût du jour par rapport à la version Super Famicom et sont semblables à ceux des deux autres remakes sur DS, c’est-à-dire colorés et un peu enfantins, mais pleins de charme. 

              

Venons-en maintenant au gros point noir du jeu, qui est pour moi la musique. Beaucoup de fans de la saga (qui ont souvent tendance à exagérer) considèrent le compositeur des musiques de Dragon Quest, Koishi Sugiyama, comme un génie. Le bonhomme a en effet composé des thèmes relativement bons pour la saga, mais pour cet opus, il devait certainement pas être en forme, parce que les musiques sont vraiment médiocres. C'est simple, il suffit d'écouter la musique des combats pour avoir envie de couper le son de la console. Bref, la musique est pour moi l'une des choses les plus importantes pour un RPG, mais c'est pas l'OST de ce jeu que je vais réécouter.

Dragon Quest VI propose aussi quelques mini-jeux forts sympathiques comme le traditionnel casino ou le curling gluant. Il y a aussi un mode multijoueur qui permet de s’échanger des cartes rêves, mais celui-ci présente peu d’intérêt. 


Bilan

Dragon Quest VI est un opus correct, mais possède quelques défauts qui lui feront souvent préférer les deux autres remakes sur DS. Il propose cependant un système de jeu très intéressant avec les deux mondes parallèles et le retour des vocations, et il satisfera sans aucun doute n’importe quel fan de la saga (les fans n'étant pas très difficiles en même temps - Attention : boutade -). 


[+] Très bonne durée de vie 
[+] Le système des vocations bien pensé
[+] Le déroulement de l’aventure sur deux mondes 
[+] L’univers toujours fidèle à l’esprit de la saga
 

[-] Un scénario peu captivant 
[-] Des personnages secondaires inintéressants et peu présents 
[-] Un peu trop facile 
[-] La mauvaise bande-son