La Solution de Dragon Quest IV: Chapitre 2

Le château de Zamoksva

Vous contrôlez à présent la princesse Alina. Comme toute princesse qui rêve d’aventure, celle-ci est retenue par son père qui l’empêche de parcourir le monde. Il vous conseille d’aller calmement vous reposer dans votre chambre (1), allez-y par le petit escalier situé dans un coin de la salle du trône, vers le bas. Votre chambre est celle située au nord-est de l’étage. Vous trouvez un homme qui répare le mur que votre personnage a préalablement détruit pour s’enfuir. Quittez la pièce et parlez au plus de personnage possible dans tout le château, tout étage compris.

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Durant cette visite, vous faîtes la connaissance d’un de vos protecteurs, un vieil homme se nommant Borya, et un garde du palais, se nommant Kiryl. Après avoir parlé à tout le monde, retournez dans votre chambre, vous constatez que le charpentier à fini le travail et n’est plus là (2), avancez-vous près, on vous demande si vous voulez le forcer, acceptez. Vous assistez à une scène où la princesse défonce les planches. Vous pouvez à présent sortir. Dehors, inutile d’aller au sud hormis pour vous rendre compte de la taille imposante du château, allez plutôt au nord et chutez une nouvelle fois en contrebas, partez en dehors.

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Vous êtes stoppé par Kiryl et Borya qui vous rejoignent dans l’équipe (3). Sortez donc du château et allez sur la première ville que vous voyez dans la mappemonde (4).

Le village de Zalenagrad

Discutez avec des gens pour vous familiariser un peu avec le lieu ou la princesse vie. Allez au magasin faire du commerce en herbe médicinale et en équipements, à l’église pour sauvegarder au cas où.

Dragon Quest Carte Zalenagrad

Sortez de la ville et forgez-vous quelques levels dans les montagnes et dans la forêt. Ensuite, traversez ces montagnes, vers le nord-est, vous voici devant une nouvelle ville, pénétrez-y.

Le village de Taborov

Comme d’habitude, parlez à tout le monde, surtout à l’homme se trouvant dans la grande maison de droite. Vous apprenez que sa fille doit être offerte en sacrifice à un monstre. Vous proposez de mettre un terme à ces sacrifices, l’homme vous conseille donc d’aller voir le responsable de l’organisation de ces sacrifices : le prêtre, direction donc l’église.

Dragon Quest Carte Taborov

Le prêtre vous demande confirmation pour ce que vous voulez faire, confirmez bien évidemment. Vous assistez à une petite scène dans laquelle deux hommes rentrent dans l’église en apportant un autel de sacrifice (5). Vos trois aventuriers y pénètrent, puis les hommes déplacent l’autel vers le lieu du sacrifice.

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La nuit tombe en même temps que les ténèbres, lorsque un personnage maléfique et deux chiens morbides vous attaque (6). Ils ne sont vraiment pas durs à éliminer. Commencer par tuer le personnage maléfique au milieu, ensuite, il ne vous reste plus que les deux toutous à tuer.

Maitre Kung

Maitre Kung
PVPMAttaqueDéfenseAgilitéXPOr
19640628285013660
Objet: Graine de Vie
Niveau et équipe conseillée: Alina, Kiryl, Borya (Niveau 4)
Aide pour vaincre ce boss: Essayez d'avoir au moins une épée de cuivre sur Kiryl, un gourdin sur Alina et quelques protections (sur Borya en particulier). Il est toujours bon d'avoir quelques herbes sur Alina et Borya au cas où.

Commencez par vous occuper des deux chiens avec des attaques et le sort Glace. N'hésitez pas à gardez les hp de Borya suffisamment haut, celui-ci encaissant relativement mal ! Si vous avez appris protection avec Kiryl n'hésitez pas à booster vos personnages les plus fragiles cela peut rendre le combat plus aisé. Le boss attaque sur un seul personnage ou se soigne. Lancez altération avec Borya (une fois suffit) et attaquez jusqu'à ce que mort s'ensuive, ses HP sont relativement faibles.

Une fois le combat gagné, vous vous reposez, et reprenez le contrôle de vos personnages à l’entrée de la ville. A côté du puis se trouve l’homme qui vous a dit d’aller voir le prêtre quelques minutes auparavant. Il vous remercie d’avoir sauvé sa fille, et vous informe que le magasin d’objet est ré-ouvert. N’hésitez vraiment pas à aller y jeter un œil. Après cela, allez au nord, retraversez l’église, puis le lieu du sacrifice, vous vous retrouvez sur la mappemonde, de l’autre côté de la ville. Progressez toujours vers le nord-est tout en tuant un maximum de monstre sur le trajet. Vous arrivez dans une nouvelle ville : Vrenor.

Le village de Vrenor

Parlez à tout le monde, puis allez à l’auberge, vous assistez à un enlèvement, au premier étage (7). Allez à l’encontre des malfaiteurs après la petite scène, ceux-ci s’enfuient par l’ouest, suivez-les. Les voleurs ont disparu, mais poursuivez votre route vers le sud (8).

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Vous trouvez une grotte. Attention les ennemis sont assez redoutables, certains attaquent par six où huit ! Fouillez la caverne qui n’est pas très grande de font en comble, jusqu’à trouver au plus profond d’elle le brassard étincelant. Ressortez en utilisant une aile de chimère ou en refaisant le trajet en sens inverse. Retournez dans à Vrenor, et trouvez un enfant jouant avec un chien (9). Il vous informe que les voleurs ne laisseront la fausse tsarine qu’en échange du brassard étincelant. Ressortez de la ville, mais ne vous en éloignez pas trop à partir de la mappemonde, affrontez plutôt des monstres aux alentours jusqu'à la tombée de la nuit.

Dragon Quest Carte Vrenor

Une fois la nuit présente, retournez dans la ville, et allez dans le cimetière aux nord-ouest de celle-ci (10). L’échange se fait sans encombre. Vous récupérez la fausse princesse, Anya, qui vous révèle qu’elle est en réalité une comédienne. Vous assistez d’ailleurs ensuite à son départ de la ville de Vrenor, avec ses amis. Vous vous réveillez le matin à l’auberge de Vrenor, où la nouvelle de votre sauvetage rend les habitants sans dessus-dessous ! Quittez la ville est prenez direction la grotte de tout à l’heure, ne rentrez pas dedans, bifurquez plutôt vers le sud-ouest, vous arrivez dans un désert, rentrez dans le village au nord.

Le bazar du désert

Parlez à tout le monde, et en particulier à un garde tout près de l’étang. Il vous informe que le père de votre héroïne se fait un sang d’encre pour vous. Votre mission est maintenant de refaire toute la traversée de la mappemonde depuis jusqu’au château du début!

Dragon Quest Carte Désert

Avant de quitter le village du désert, n’hésitez pas à faire quelques achats d’armes et armures!

Retour au château de Zamoksva

De retour au château, allez parler au Roi, certes vous pouvez lui parler, mais lui non, sa voix est cassée. Le subordonné du roi, c’est-à-dire l’homme juste à côté de lui, vous informe que l’homme habitant derrière le château pourrait vous aider. Sortez donc par la chambre de la princesse, tombez au sud en contre bas, et passez la porte en face du mur sur lequel vous venez dernièrement de tomber. L’homme seul à l’intérieur vous parle du poète Joseph Staligne (11), qui avait le même problème que le roi, a réussi à retrouver sa belle voix. Ce poète est dans la ville juste à l’ouest du palais.

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Sur le balcon à droite du marchand d’arme, vous ne pouvez pas le manquez (12), il possède une harpe et a les cheveux bleus. Vous pouvez aller le rencontrer en passant par l’intérieur du bâtiment. Il vous informe qu’il a bu une potion de nectar elfique appelée nectar du rossignol pour retrouver sa voix. Il vous dit également qu’il a trouvé cette potion au marchand d’objet du bazar dans le désert. Sortez donc de la ville, utilisez une aile de chimère pour aller au bazar du désert. Allez parler à la vieille dame qui tient cette petite boutique tout à l’ouest du bazar, ne lui parler que derrière le comptoir, sinon vous allez lancer la fenêtre d’achat habituelle. Elle vous informe que l’on ne peut trouver cette potion elfique qu’au sommet de la tour, à l’ouest du bazar, vous savez donc ce qu’il vous reste à faire.

La tour du nectar du rossignol

Arrivé à cette tour (13), une auberge s’offre tout de suite à vous par la porte orange. Pour gravir la tour, la clef du voleur vous est nécessaire pour ouvrir la porte bleue, avec l’homme devant. L’ascension n’est pas sorcier, essayez de ne pas oublier de coffre sur la route.

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Une fois au sommet (14), récupérez le nectar de rossignol, puis quittez la tour. Utilisez une aile chimère pour aller soigner le Roi. Après une conversation qui vous en apprend d’avantage sur ce personnage maléfique mystérieux, le Roi vous laisse partir.

Le château de Chandor

Utilisez une nouvelle aile de chimère pour retourner au bazar du désert, mais n’y rentrez pas, allez plutôt à l’est. Allez dans le petit temple au bord de la mer (15). A l’intérieur, le garde vous laisse passer vers un portail bleu, pénétrez-y, de l’autre côté se trouve une auberge pour vous reposer. Sortez de la zone pour retrouver la mappemonde, où vous constatez que vous êtes arrivé sur une nouvelle terre. Foncez directement vers le sud-est, où vous trouvez un palais, rentrez-y.

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Parler à tout le monde dans le bourg, et allez dans le château quérir le roi (16). Celui-ci vous informe qu’il organise un tournoi, le vainqueur devra épouser la princesse. Pour participer un tournoi, ressortez du château, et rentrez-y par la gauche où la droite. Au bout du vestibule, parlez au garde de gauche par rapport à celui derrière le comptoir. Vous pouvez néanmoins aller à droite pour savoir ce qui vous attend.

Dragon Quest Carte Chandor

Si vous vous sentez prêt et que vous n’avez pas oublié de faire le plan de nouvelles armes et de plantes de soin dans le bourg, rentrez par la gauche. Vous arrivez dans une grande salle où vous attendent auberge, magasin d’objets et église. Faites attention à ne pas sortir par la porte du fond, auquel cas vous retourneriez sur la mappemonde et seriez obligé de refaire tout le trajet jusqu’au vestibule de l’arène. Je vous conseille d’aller pas mal entrainer la princesse et d’acheter la griffe disponible au magasin d’objet juste avant l’entrée en arène.

Quand vous êtes prêt, gravissez l’escalier central. C’est parti pour Cinq combat d’arène après un bref discours du roi (17). Vous battez en premier Attila le Deux, ensuite Aubert le Vif, Maggie Magie, le Chevalier Samson, et enfin un Abominhomme des Neiges. Les quatre premiers ne sont pas difficiles, attention à l’Abominhomme des neiges qui se quadruple en début de combat, pas de panique, un seul sur les quatre attaquera, le problème étant de trouver le bon à taper à chaque fois, autrement dit, chaque tour, vous avez une chance sur quatre de faire mouche.

Abomihomme des neiges

Abomihomme des neiges
PVPMAttaqueDéfenseAgilitéXPOr
19755040607500
Objet: Aucun
Niveau et équipe conseillée: Alina (Niveau 12)
Aide pour vaincre ce boss: Ayez absolument une griffe que vous achetez au marchand qui vend des herbes avant de commencer, le meilleur équipement possible et blindez le reste de votre inventaire avec des herbes. Vous allez affronter 5 adversaires. N'oubliez pas, vous pouvez vous soigner entre chaque combat, ce n'est donc pas la peine de finir avec le plein de PV.

Attaquez et soignez-vous si besoin. Le premier adversaire est un genre de moine, vous devriez n'en faire qu'une bouchée sans même vous soigner du combat. De même pour les deux suivants (un archer et une magicienne). Assurez vous d'être pleinement soigné avant d'engager les deux suivants, ils sont un peu plus durs. Vous aurez probablement besoin d'utiliser quelques herbes pour l'armure errante, car celle-ci tape fort. Le yéti est un peu ennuyeux, il crée des doubles de lui même. Gardez votre calme et frappez jusqu'à avoir le bon, il n'est pas dangereux si vous avez gardé quelques herbes en stock.

Vous voyez après une scène que votre ultime adversaire, Psaro l’Exterminateur est introuvable, le Roi vous déclare donc vainqueur du tournoi de Chandor. Après un écran noir et une dernière félicitation du roi, quittez le palais, et aller au bourg.

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Vous êtes interpelé par un garde habillé d’orange (18), qui vous conseille de vite retourner au château de Zamoksva avant de disparaître d’une façon des plus étranges...

Retournez donc au château du début avec une aile de chimère. A votre arrivée, vous constatez un silence de mort, le château est vide, vous êtes seule, il ne vous reste plus qu’à une nouvelle fois vous enfuir par votre chambre, et à quittez le château, pour terminer le chapitre…

Section rédigée par Eyden, images par tony_new, mise en page par Poppu