Le test de Dragon Quest III

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Dragon Quest III Roto

Le 10 février 1988, la sortie d’un jeu vidéo dans l’archipel japonais va complètement paralyser le pays pendant une journée. Ce jeu est le troisième opus de la saga Dragon Quest. Très attendue par le public japonais, la sortie de ce titre va entrainer un très fort taux d’absentéisme dans les écoles, mais aussi dans les entreprises japonaises. Par la suite, cet évènement poussa Enix à planifier les sorties de sa saga phare les week-ends. Une légende urbaine veut que le gouvernement japonais fît voter une loi pour imposer la sortie d’un Dragon Quest le week-end, mais celle-ci est totalement infondée.

Avec 3.8 millions de copie vendue à travers le japon, Dragon Quest III se classe d’emblée dans les meilleures ventes de la Famicom et reste, encore aujourd’hui, pour beaucoup, l’épisode favori de la saga. Il sortit trois ans après, en 1991, aux Etats-Unis sous le nom de Dragon Warrior III sans, hélas, rencontrer le même succès. Il fut en effet éclipsé par la sortie très attendue, en août de la même année, de la Super NES. Cet opus connut trois remakes. Le premier en 1996 sur Super Famicom, le second en 2000 sur GameBoy Color et le troisième, sur les téléphones mobile japonais en 2009.

Si cet épisode rencontra un tel plébiscite, c’est qu'il clôtura de manière magistrale la trilogie de Roto.

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Il est inutile de faire durer le suspens. S’il a été autant adulé au Japon, c’est parce que cet épisode marqua un tournant majeur dans l’univers de la saga. Majeur d’une part, car il introduisit pour la première fois le système de classe dans l’univers Dragon Quest. Huit classes sont disponibles en comptant celle du Héros. Une neuvième, celle du voleur, sera intégrée plus tard dans les remakes. Ce système de classe sera repris ensuite par les Dragon Quest VI, VII et le IX. D’autres part, il clôtura la saga Roto en se déroulant, contre toute attente, plusieurs années avant les évènements de Dragon Quest I.

En effet, dans cet épisode, ce sera vous, le futur Roto, héros légendaire, qui partirez de votre village natal pour accomplir votre destinée qui vous mènera à affronter le Démon Baramos. Le jeu débute comme les précédents opus, par le choix du nom de votre personnage. Mais la première nouveauté apparaît vite, car on vous demande ensuite de choisir le sexe du descendant d’Ortega. Car oui, le légendaire héros Roto peut être une femme. Cependant, ce choix n’a finalement que peu de répercussions sur le scénario. En effet, seul quelques objets seront équipables ou non suivant le sexe choisi.

Dragon Quest III sorciere

Tout commence le jour de votre 16ème anniversaire. Votre mère vous réveille en vous demandant d’aller voir le Roi d’Aliahan, seigneur de votre pays natal. Votre père, Ortega, est reconnu comme le plus grand héros de tous les temps mais il mourut en combattant le démoniaque Baramos près d'un volcan. Depuis, vous avez été élevé afin devenir un héros comme lui. Lors de votre rencontre avec le roi, vous apprenez que si Baramos n'est pas vaincu, le monde court à sa perte. Le roi vous demande donc de suivre les traces de votre père pour libérer le monde de l’emprise de ce démon. Il ne vous reste plus qu’à partir pour le venger et sauver le royaume d'Aliahan, et même, le monde.

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Dragon Quest III moine

Conscient que vous ne pourrez pas terrasser Baramos seul, vous devrez recruter d’autres aventuriers prêts à en découdre avec ce démon, en allant dans la taverne locale le Rudia’s Bar (Luisa en anglais). Vous pourrez y recruter des aventuriers déjà créés ou bien les façonner vous-même en choisissant leur sexe et leur classe à choisir parmi les sept disponibles. Et c’est seulement là que commencera votre aventure. Vous parcourrez et explorerez le monde de Dragon Quest III de jour comme de nuit, faisant de temps en temps des petites pauses. Ces pauses pourront être mises à profit afin de parier vos maigres deniers dans des combats de monstres se déroulant dans les arènes. Cet épisode est le premier à être axé sur le système de classes. Suivant la profession de vos coéquipiers, vous pourrez passer d’une équipe très défensive à une autre plus offensive ou bien choisir une équipe plus équilibrée. La force de ce système de classe est qu’il existera maintes et maintes combinaisons qui permettront aux joueurs de progresser avec une équipe véritablement personnalisée. De plus, il ajoute une grande dose de stratégie lors des combats.

Car, par exemple, construire une équipe ne reposant que sur des guerriers vous mettra en état d’infériorité face à des monstres ayant recours quasi exclusivement à la magie. Vous débuterez le jeu avec six classes disponibles pour vos compagnons. La classe de héros est uniquement réservée au personnage principal et il sera le seul membre de l’équipe à ne pas pouvoir en changer. Mais au cours de votre voyage et après avoir réussi une des quêtes annexes, la classe la plus puissante du jeu, celle du Sage sera accessible.

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Techniquement, ce titre repousse ce qui avait été fait jusqu’ici sur la Famicom. Les graphismes sont plus détaillés. Les couleurs sont plus nombreuses et les sprites plus grands et plus variés. Ceci s’explique par la capacité de la cartouche qui a été doublée, passant de 1 Mbits à 2 Mbits. De plus, cette cartouche intègre une fonctionnalité longtemps attendue par les japonais, la sauvegarde par pile. C’est avec un soulagement non feint qu’elle fut accueillie car elle évitait aux petits japonais de griffonner des mots de passe allant jusqu’à 52 caractères, pour reprendre leur partie comme dans les deux premiers épisodes. Imaginez le désastre quand vous vous trompiez dans la prise de note ou que vous le perdiez.

Musicalement, on sent que Koichi Sugiyama voulait clôturer la saga Roto en apothéose. Les musiques sont tout simplement grandioses et considérées par beaucoup comme le meilleur travail du compositeur sur la saga. Que ce soit la musique de la carte, qui vous trottera en tête pendant de longs moments, le thème des combats qui est le meilleur et le plus dynamique de la saga ou encore la musique Heavently Flight qui sera notamment reprise dans le huitième épisode.

On a la très forte impression qu’il a voulu donner le meilleur de lui-même. Et c’est amplement réussi. La durée de vie est tout bonnement énorme pour l’époque, augmentée par les possibilités de combinaison des classes de vos compagnons. On regrettera tout de même le manque de quêtes annexes, et le système de jeu qui fait la part belle au level up, notamment après avoir changé de classe.

Les remakes qui suivront, apporteront en plus des améliorations graphiques attendues (ce test contient les images de la version Super Famicom), une nouvelle classe, celle du voleur, et un système de personnalité. Ce système déterminera, à travers plusieurs questions, la personnalité du joueur qui sera appliquée au héros. De plus, vos compagnons profiteront aussi de différents traits de caractères qui pourront évoluer suite à un changement de classe. Même si aujourd’hui, le jeu peut paraître vieillot aux plus jeunes en raison d’un déroulement archi classique, il ne faut pas oublier qu’en 1988 ce titre jeta et marqua les bases des J-RPG tel qu’on les connaît actuellement.

Dragon Quest III guerriere

On retrouve dans cet épisode une histoire très bien développée, renforcée par une narration extrêmement bien maitrisée par rapport aux concurrents. Ajoutez à cela, tous les petits délires de Toriyama dans le design des monstres, et les éternelles pointes d’humour caractéristiques de la série, et vous vous approcherez du sentiment d’excitation ressenti par les japonais à la sortie de cet opus. Tous ces détails font de ce troisième épisode un incontournable dans la ludothèque de tout fan de Dragon Quest.

Dragon Quest III Artwork

En bref...
Avec son système de classes innovant pour l’époque, et une conclusion de la saga Roto promise comme mémorable, ce troisième épisode rencontra un vif succès amplement mérité en 1988. L’histoire et la narration de Yujj Horii sont ici parfaitement maîtrisées et deviendront un exemple pour le genre. Akira Toriyama en plein succès avec Dragon Ball trouve le temps de fournir dans ce titre un design toujours aussi vivant et remplit de malice. Le compositeur attitré de la saga, Koichi Sugiyama, en grande forme, nous offre de magnifiques morceaux, considérés par beaucoup comme ses meilleurs. Tous ces ingrédients réunis, accompagné par un gameplay dynamique, font que cet épisode est tout bonnement un indispensable à tout fan de la saga car il synthétise tout ce que Dragon Quest à de meilleur à offrir, et ce encore aujourd’hui...

[+] Durée de vie excellente
[+] Musique de Sugiyama grandiose
[+] Histoire et narration innovante pour l’époque
[+] Graphismes impressionnants pour la Famicom

[-] Des personnages secondaires sans âme
[-] Des quêtes annexes quasi inexistantes
[-] Toujours pas de remake prévu sous nos latitudes

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