La Solution de Dragon Quest VIII: Chapitre 4

En avant pour l'aventure

Angelo ayant rejoint votre équipe, quittez l'abbaye et suivez la route qui mène à Nicodème. Cependant, vous n’êtes pas obligé d’y entrer pour vous rendre à votre destination, sauf si vous désirez soigner votre équipe. Continuez ensuite vers le Sud-Est. Au bout d'un certain temps, vous arriverez devant une petite maison, entrez y et ouvrez l’armoire pour y trouver une Robe de soie. Pensez aussi à casser un tonneau qui contient une mini-médaille.

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Ceci fait, sortez et traversez le pont, récupérez le Lait frais de vache puis entrez dans la petite chapelle. Parlez à la religieuse pour dormir. Durant la nuit, vous assistez à une cinématique qui vous en apprendra plus sur Angelo. Après avoir récupéré vos forces, prenez la Graine de magie qu’il y a dans l’armoire et continuez votre route vers le Nord-Est, en suivant le sentier, vous arriverez dans le château d'Ascantha.

La ville d'Ascantha

La première chose que vous constaterez de particulier est que la ville entière est en deuil. Les visages sont tristes, les habits des villageois et les étendards du château sont noirs… L’ambiance y est donc triste et le cimetière est plus grand par rapport aux autres villes. Ce deuil est dû à la mort de la reine Sacha, ancienne femme du roi Pavan. Celui-ci n’a pas accepté sa mort et sombre dans une terrible dépression. Il refuse même de s’entretenir avec les autres personnes, mis à part sa servante Emma...

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A part ça, la ville est entourée de remparts et d’une fosse, elle a peut-être vécu des moments difficiles pour être protégée de cette manière. Les protections de la ville donnant l'image d'un emprisonnement représente aussi le roi qui reste prisonnier de sa dépression. Le château dominant toute la ville est tout aussi impressionnant. Tous les commerces sont sur votre droite, vous pourrez en profiter pour faire le plein d’herbe médicinale, si vous en voyez la nécessité. J’ai trouvé aussi que l’armure de bronze était intéressante pour votre Héros, elle coûte 840 pièces d’or. Ici, l’auberge vous coûtera 40 pièces d’or pour y passer la nuit, soit 10 pièces d’or par personne.
Enfin, si vous discutez un peu avec les villageois, vous verrez qu’un certain nombre de personnes parlent d’un dénommé Ombrelune qui peut exhausser n’importe quel vœux. Ce personnage vous aidera dans votre quête alors prêtez l’oreille aux légendes que vous racontent ces personnes.

Dragon Quest Carte Ascantha

Fouiller les bâtiments

Dragon Quest Carte Ascantha Details
A : 42 pièces d’or dans l'armoire.
B : Une mini-médaille dans l'armoire.
C : Une herbe médicinale dans une jarre.
D : Une moisissure rouge dans un tonneau.
E : Pincée de présure dans une jarre.
F : Un vêtement simple dans l'armoire.
G : Une mini-médaille dans l'armoire.
H : Une pincée de présure dans une jarre.
I : Une bague de femme dans le puits, vous devez appuyez sur la touché (X) quand vous êtes sur les petites étoiles bleues pour obtenir cet accessoire.



L’église de cette ville possède des ouvrages intéressants :
« L’introduction au travail du cuir » vous révèle cette recette : Poncho de fourrure = Peau de bête magique (Peau d'animal) + Peau de bête magique (Peau d'animal).
« Les grands rochers » vous révèle : Casque de pierre = Hache de pierre + Chapeau à pointe(sorte de chapeau).
« Fou du fromage » : Fromage = Lait frais + Pincée de présure.
« La légende d’Ascantha » qui vous informe sur l’histoire de la ville.

Une fois que vous aurez fini votre recherche, allez sauvegarder dans l’église.

Découvrir le monde

Il serait judicieux de vous entraîner un peu plus et de récupérer les objets disponibles dans la région d’Ascantha avant de continuer l'aventure et entrer dans le Mont aux souhaits. Pour explorer la région sans risque, vous devez être niveau 16-18 environ. Pour vous aider, voici une carte qui représente la région d’Ascantha.

Dragon Quest Carte Region de Ascantha

Voici les objets à récupérer en parcourant la région:
A : Une cotte de mailles dans un coffre.
B : Robe de soie dans l'armoire (déjà récupéré normalement).
C : Une mini-médaille dans un tonneau.
D : Lait frais d’une vache.
E : Une graine de magie dans l'armoire.
F : 230 pièces d’or dans un coffre
G : Une graine de vie dans un coffre.
H : Une graine d’agilité dans un coffre.
I : 154 pièces d’or dans un coffre.
J : Une graine de défense dans un coffre.
K : Une mini-médaille dans un coffre.
L : Une bague d’agilité dans un coffre mais vous ne pouvez pas la récupérer, il faut la clé magique.
M : Une épée large d’acier dans un coffre mais vous ne pouvez pas la récupérer, il faut la clé magique.

Les monstres célèbres :
1 - Brindille (Monstrosou de cuivre).
2 - Archibald (Monstrosou de cuivre).
3 - Lomar (Monstrosou de cuivre).
4 - Capet (Monstrosou d’or), vous ne pouvez pas l’affronter pour le moment.

Les monstres que vous pouvez rencontrer dans la région entre l’Abbaye de Maëlla et la chapelle de la rivière sont :
- Gluante, 18 Pv au niveau 4.
- Médigluant, 24 Pv au niveau 9.
- Dingo-Dong, 28 Pv au niveau 11.
- Maransac : 34 Pv au niveau 11.
- Canidémon, 38 Pv au niveau 12.
- Frelon de l’enfer, 37 Pv au niveau 13.
- Taurapace, 40 Pv au niveau 11.
- Lièvrecorne, 42 Pv au niveau 11. (Forêt à l’ouest de la chapelle de la rivière)
- Champitox, 45 Pv au niveau 12.
- Lèchebave, 49 Pv au niveau 14.
- Monte-gluant, 52 Pv au niveau 14.
- Martebrun, 53 Pv au niveau 12.
- Tronc-bine, 64 Pv au niveau 14.
- Sal, 65 Pv au niveau 18.

Uniquement la nuit :
- Phalène géante, 36 Pv au niveau 11.
- Grumol, 38 Pv au niveau 12.
- Mouchomme, 39 Pv au niveau 12. (A l’Ouest de la chapelle de la rivière)
- Squelette, 46 Pv au niveau 11.
- Bottoeil nocture, 52 Pv au niveau 13.
- Momignon, 73 Pv au niveau 13.

Uniquement le jour :
- Clin d’œil, 40 Pv au niveau 11.
- Tire-flèches, 48 Pv au niveau 13. (Au Sud de la chapelle de la rivière)
- Bélicorne, 48 Pv au niveau 13. (Au Sud de la chapelle de la rivière)
- Saint-berneur, 73 Pv au niveau 13.
- Marionnettiste, 75 Pv au niveau 13.
- Mi, 80 Pv au niveau 18.

Les monstres près de la Chapelle de la Rivière (sur la plage) :
- Gluant de métal, 4 Pv au niveau 13. (Il n’apparaît souvent qu’une seule fois).
- Bigloeil, 16 Pv au niveau 9.
- Khalamarmot, 44 Pv au niveau 13.
- Royalgue, 86 Pv au niveau 16.

Les monstres entre la chapelle de la rivière et Ascantha :

- Médigluant, 24 Pv au niveau 9.
- Coucou-mécanique, 32 Pv au niveau 14.
- Frelon de l’enfer, 37 Pv au niveau 13.
- Scorpion, 40 Pv au niveau 12. (Dans la forêt entre la chapelle de la rivière et Ascantha).
- Monte-gluant, 52 Pv au niveau 14.
- Martebrun, 53 Pv au niveau 12.
- Chimère, 54 Pv au niveau 15.
- Monstromasque, 64 Pv au, niveau 14.
- Tronc-bine, 64 Pv au niveau 14.
- Mi, 80 Pv au niveau 18.

Uniquement le jour :
- Clindoeil, 40 Pv au niveau 11.
- Sal, 65 Pv au niveau 18.
- Dis, 68 Pv au niveau 18.
- Marionnettistes, 75 Pv au niveau 13.
- Gon, 75 Pv au niveau 18.

Uniquement la nuit :
- Lèchebave, 49 Pv au niveau 14.
- Bottoeil nocturne, 52 Pv au niveau 13.
- Hippovol, 52 Pv au niveau 15.
- Momignon, 73 Pv au niveau 13.

La quête d'Ombrelune

Maintenant, pénétrez dans le château, puis gravissez les escaliers jusqu’au dernier étage, l’homme à côté du trône vous informe que le roi est enfermé dans sa chambre. Montez donc sur le toit, vous y voyez une servante dénommée Emma qui essaye de convaincre le roi de sortir de sa dépression. Suite à la cinématique, suivez-la pour lui parler, elle explique que nous pouvons parler au roi que la nuit. Rendez-vous donc à l'auberge et choisissez de vous reposer jusqu'au soir. La nuit venue, retournez au château et rejoignez la salle d'audience au dernier étage. Vous y trouvez le roi pleurant devant son trône. Parlez-lui, puis redescendez l'escalier pour retrouver Emma. Elle vous demande d'aller rendre visite à sa grand-mère dans le but d’aider le roi à guérir. Ressortez donc de la ville pour assister à une cinématique avec le roi Trode. Si vous ne voulez pas perdre de temps, utilisez le sort téléportation en direction de la chapelle de la rivière. Faîtes y un arrêt si vous voulez sauvegarder, sinon traversez le pont et entrez dans la maison sur votre droite. Parlez à la grand-mère d'Emma pour qu'elle vous parle du « Mont aux souhaits », parlez aussi au vieillard assit pour savoir comment s'y rendre.

Le Mont aux souhaits

A présent, suivez les indications du vieillard pour vous rendre au Mont aux souhaits. Il faut donc suivre la rivière en aval. Contournez la maison et descendez la pente par le chemin de sable. Vous devez arriver sur une plage au bord de la rivière. Maintenant, il vous suffit de suivre ce chemin jusqu’à l’entrée d’une caverne. Généralement, en passant sous le pond, un ou plusieurs gluants de métal viendront vous affronter. Une fois à l’intérieur de la caverne, allez sur votre gauche et passez dans le premier tunnel pour ouvrir un coffre contenant un Bâton de sorcier. Rebroussez chemin, et prenez cette fois le chemin sur votre droite, au croisement, allez encore à droite puis montez l'escalier.

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A l’extérieur, légèrement sur votre gauche, empruntez le chemin d’herbe qui monte. Entrez directement dans la grotte dont l’entrée se trouvera en face de vous. Allez tout droit et après à gauche, il y aura un coffre contenant la Carte du Mont aux souhaits. Maintenant, sortez en vous agrippant à la corde. Lorsque vous serez de nouveau à l’extérieur, traversez le pond puis contournez le mont en suivant le chemin de terre. Au bout de ce dernier, vous trouverez un coffre avec un Bouclier de templier pour Angelo! Encore une fois, retournez en arrière et gravissez la pente sur votre gauche, dès que vous la verrez. C’est le sommet du Mont, attendez que la nuit tombe… Au fur et à mesure que le temps passe, vous verrez s’allonger une ombre. Une fois qu’elle sera étalée sur un bout de ruine, vous pourrez entrer comme si c’était une porte.

Vous arriverez dans une salle assez étrange, traversez les plates formes qui mènent jusqu’à l’infrastructure en hauteur, ne vous inquiétez pas, vous ne pouvez pas tomber. Une fois à l’intérieur, allez parler à l’homme se tenant au milieu, c’est le fameux Ishmahri. Il rejoint alors votre équipe, il vous suffit maintenant de sortir de ce « monde ». Vous arriverez directement au château d’Ascantha, là, allez voir Povan dans la salle d’audience puis vous assisterez à une longue cinématique. Voilà donc une bonne chose de faite ! Grâce à vous, la ville d’Ascantha n’est plus en deuil, les étendards ont repris leurs couleurs d’origine, les enfants peuvent à nouveau jouer et courir dans la cour, les villageois ne sont plus obligés de se vêtir en noir et ils sourient enfin!

Section rédigée par Poppu, optimisée par hyuunkel