Solution de Dragon Quest Heroes: Rocket Slime: Chapitre 3

Quitter le village

Quittez le village pour retourner sur la carte du royaume. Vous pouvez maintenant vous rendre au tombeau de Tootinschleiman.

Tootinschleiman’s Tomb

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Zone 1 

Montez l’escalier et continuez au Nord pour atteindre la Zone 2.

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Zone 2

Monstres : Ornithox

Objets : Herbe à chat, Missile

Vous allez ici apprendre à utiliser les canons. Tout d’abord, foncez dans le tas de sable contenant un obus. Récupérez-le puis lancez-le dans l’ouverture du canon. Le tir détruira l’Ornithox de sable, vous permettant de continuer votre route et de délivrer le 6e slime. Il s’agit de Namby. Continuez à gauche, descendez les escaliers puis allez au Nord.

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Zone 3

Monstres : Chagriffeur, Chérubus

Objets : Herbe à chat, Missile, Obélisque

Balancez Namby sur l’un des radeaux traversant la zone pour le ramener au village. Vous recevrez ainsi une lettre contenant un missile. Au Nord-est de la zone se trouve un canon. Le missile nécessaire pour libérer le passage se trouve dans le tas de sable juste à côté. Après avoir détruit l’ornithox de sable, foncez dans le coffre qui se trouvait à son sommet pour libérer Perry, le 7e slime. Lancez-le sur un radeau, récupérez le rochexplosif offert par courrier puis allez dans la zone suivante, au Nord.

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Zone 4

Monstres : Fantôme (nuit)

Vous voici arrivé devant le château de sable. Un Ornythox avec des lunettes se trouve devant. Il semble chercher le moyen d’ouvrir la porte. Il essaiera alors d’ouvrir la porte à coups de rochexplosif, ce qui aura pour effet de l’ensevelir sous le sable.

Vous arrivez alors et décidez de le secourir. Pour cela, vous devrez lui tirer dessus avec le canon situé à droite de la zone, derrière un Ornithox de sable.

Suivez le côté gauche du château pour trouver un coffre contenant Bud, le 8e slime. Il vous expliquera qu’en appuyant sur A alors que vous sautez, vous planerez tel un ballon. Suivez maintenant le côté droit du château et montez au Nord pour changer de zone.

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Zone 5

Monstres : Chérubus, Chagriffeur, Ornithox, Fantôme (nuit)

Objets : Obélisque, coffre

Lancez Bud sur un radeau et récupérez la flèche en bois qu’il vous enverra par mail. Récupérez les pièces contenues dans les coffres puis sortez de la zone au Nord-est.

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Zone 6

Monstres : Marteleur

Objets : Coffre, Obélisque

Ici, vous verrez deux nouveautés : les chariots de terre cuite, qui se brisent lorsqu’ils sont frappés et les rapides, qui, à cause du courant, vous empêchent de faire marche arrière. De l’autre côté, vous trouverez un coffre contenant Gootrude, le 9e slime. Elle vous informera que si vous tirez un missile par erreur, un autre réapparaitra après quelques instants. Sortez maintenant de la zone.

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Zone 7

Objets : Missile

Voici encore une nouveauté : le canon mobile. Pour le déplacer, vous devez juste le pousser.

Le but, ici, est de placer le canon devant l’Ornithox de sable. Or, les rails sont recouverts par des briques, vous devez donc les enlever en fonçant dedans. Après avoir nettoyé le passage et tiré au canon sur l’obstacle, continuez votre route.

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Zone 8

Monstres : Marteleur, Chagriffeur, Canniboîte, Chérubus

Objets : Coffre, Herbe à chat, Missile

Récupérez le missile situé au bout du chemin du bas, derrière un champ de briques. Cela fait, continuez votre route vers l’Ouest. Lancez Gootrude sur un chariot et elle vous enverra une lettre avec, comme cadeau, un obélisque.

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Zone 4

Vous voila revenu dans la zone où se trouve le château de sable. Lancez votre missile dans le canon pour détruire l’Ornithox de sable (utilisez L pour changer l’ordre des objets portés). Récupérez ensuite celui du tas de sable et lancez-le aussi dans le canon. Vous délivrerez ainsi l’Ornithox à lunettes.

Allez le voir pour engager le dialogue. Il s’agit de Ducktor Cid, un génie mécanique. Il remarquera que votre flûte est cassée et vous la réparera (avec du scotch). Vous déciderez alors de voir si elle remarche. Après votre essai, le château réagira au son de la flûte. Le Ducktor Cid décidera de se mettre à l’abri et vous le suivrez. C’est donc de loin que vous assisterez à la renaissance du Schleiman Tank.

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Vous et Ducktor Cid irez y jeter un coup d’œil. A ce moment là, Cid recevra une lettre de Plobfather, le chef des Plobs.

En gros, ca donne :

Yo, Ducktor Cid, on dirait qu’un slime t’a sauvé la vie. Tu n’es qu’un gros nul, les Plobs n’ont pas besoin d’une poule mouillée comme toi. Et en plus, tu as aidé ce slime à récupérer le Schleiman Tank, espèce de P… Noob. Tu es viré !

Cordialement…

Laissant Ducktor Cid en proie à ses tourments, vous décidez de jeter un coup d’œil au tank.

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Vous remarquez tout d’abord que la porte est automatique. Après qu’elle se soit refermée derrière vous, Cid arrivera et décidera de s’allier avec vous (Remarquez qu’il parle maintenant avec un accent allemand).

Suivez Cid au Nord pour atteindre la salle de contrôle. Il vous montrera tout d’abord à quoi sert l’écran supérieur puis, pour pouvoir rentrer à Boingburg, vous demandera de détruire la montagne devant vous. Un rocher tombera alors derrière vous d’un toboggan et Cid décidera de l’utiliser comme une arme en le lançant dans l’un des canons. C’est maintenant à vous de jouer!

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Après que le premier rocher ait touché sa cible, Cid remarquera qu’aucun rocher ne tombe. Il vous demandera de visiter le Tank pour en chercher. Après avoir fait le tour des salles, utilisez votre nouveau jouet pour réduire à néant la montagne. Vous aurez ensuite droit au tableau des scores.

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Le lendemain, sortez de votre maison pour voir que l’on a créé une maison pour Cid. Vous déciderez alors d’aller informer le Roi à propos du Schleiman Tank.

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Section rédigée par Marik78, mise en page par Poppu