Guide Stratégique des Vocations

86705
Membre
Dragon Quest Slime
Samedi 18 Avril 2020 à 12:59

Mesdames, Mesdemoiselles, Messieurs,

 

Bienvenue sur ce guide stratégique dédié aux vocations de Dragon Quest IX !

Depuis toujours, quand je fais des recherches sur le jeu, je vois toujours des gens déclarer que telle ou telle vocation ne sert à rien. J’aimerais venir à bout de cette injustice ! Ainsi, je vais revenir sur chacune d’entre elle et vous expliquer en quoi elle est utile. J’en profiterai aussi pour vous expliquer comment le jouer avec ses armes.

 

Partie I : Quelques choses à savoir.

 

Avant de commencer le guide de chaque vocation, je préfère expliquer une ou deux choses. Tout d’abord, je classe chaque vocation dans différentes catégories :

- l’Attaquant physique, qui a pour rôle d’infliger de gros dégâts en frappant avec son arme.

- l’Attaquant magique, qui a pour rôle d’infliger de gros dégâts avec des sorts.

- le « Tank », qui a pour rôle d’encaisser le maximum de dégâts et de rester debout le plus longtemps.

- le soigneur, qui a pour rôle de soigner votre équipe et la maintenir en vie.

- le buffer, qui a pour rôle de booster votre équipe en augmentant leurs stats.

- le soutien, qui a pour rôle d’aider vos équipiers à mieux remplir leurs rôles.

 

Pour moi, il y a 3 rôles qui sont vraiment primordiaux dans votre équipe si vous voulez avancer sans trop de difficultés : l’attaquant physique, le Tank et le soigneur. L’attaquant magique, le buffer et le soutien sont très utiles aussi, mais pas indispensables.

 

2eme chose à préciser, je ne chercherai pas à dire quelle classe est la meilleure, car je ne pense pas qu’il y en ait. Pour moi, chaque classe se vaut, et c’est votre façon de jouer qui décidera si cette vocation sera efficace ou pas pour vous.

 

3eme chose, les stats que je donnerai seront toujours celles au niveau 99 sans boost. Ces stats viennent du site https://dragon-quest.org/wiki/.

 

Partie II : Analyse des vocations.

 

I – Guerrier

On commence directement avec une vocation bien trop souvent sous-estimée. En effet, si vous cherchez des guides sur Internet, vous trouverez bien souvent des gens vous conseiller de le prendre au début du jeu, puis de le changer pour un Gladiateur ou un Paladin. Seulement, ce n’est pas pour rien que l’on vous conseille de le changer pour le plus gros Attaquant Physique ou l’un des meilleurs Tank, le Guerrier est un mixte des 2. Et il ne faut pas vous dire que parce que c’est un mixte, il n’est pas assez bon. Loin de là ! Il rempli à merveille ces deux rôles qui, je rappelle, sont des rôles primordiaux ! Comparons un peu les stats :

Tout d’abord, c’est la 2e vocation avec les plus haut PV (570 pour le Guerrier contre 600 pour le Paladin, soit une différence de 30PV).

C’est aussi la 2e vocation avec la plus haute force (404 pour le Guerrier contre 500 pour le Gladiateur, soit une différence de 96).

Enfin, c’est la vocation avec la plus haute vitalité (400 pour le Guerrier contre 360 pour le Paladin, soit une différence de 40).

 

Après comparaison des stats, on se rend compte que, même si le Gladiateur frappe effectivement beaucoup plus fort, le Guerrier est un des meilleur Tank du jeu avec le Paladin en terme de stat (même si le Paladin a d’autres avantages sur le Guerrier). Cependant, rien ne vous empêche de privilégier un Guerrier contre un Gladiateur. Même s’il tape moins fort, il encaisse beaucoup mieux (30PV et 78 en vitalité de plus) tout en ayant une force suffisamment élevée pour remplir son rôle d’attaquant physique. De plus, le Guerrier a environ 2X plus de PM que le Gladiateur (86 contre 41), ce qui permettra de mieux abuser des compétences comme la Lame du Faucon.

 

Passons aux armes, à présent.

 

L’épée : Une arme classique, mais diablement efficace sur le Guerrier. Elle exploite à merveille sa force. De plus, même s’il ne brille pas par ses PM, il en a suffisamment pour exploiter la merveilleuse Lame du Faucon si vous les gardez contre les boss. Il possédera aussi le Coup Miraculeux qui pourra l’aider à survivre.

 

La Lance : Une arme très efficace aussi pour le Guerrier. Le Tonnerre Divin est un classique pour farmer les métalleux. Il possédera aussi le Coup d’Hermès qui compensera sa faible vitesse au prix de 25 % de puissance. Idéal pour terminer un monstre. Enfin, il aura le Multicoup, une attaque un peu gourmande en PM, mais très puissante.

 

Le Poignard : Une arme assez compliquée à utiliser chez le Guerrier. L’idée de cette arme est d’empoisonner au premier tour avec la Dague Toxique, puis de frapper très fort avec la Coupe Franche. Seulement, le Guerrier est très lent et n’a pas énormément de PM. Il aura rarement l’occasion de placer sa Coupe Franche. Cependant, si vous avez un allié avec un Fouet ou un Ranger à la Hache, vous pouvez tenter de paralyser vos ennemis avec, et votre Guerrier pourra derrière directement placé sa Coupe Franche et faire de gros dégâts. Assez situationnel donc et peu utile contre les boss, mais jouable. Il est bon de noter aussi que plusieurs poignards ont des effets bonus très sympas.

 

En résumé, le Guerrier aura donc un gameplay de Tank avec la force d’attaque d’un attaquant physique. Lorsque vous n’aurez pas besoin d’utiliser le Bouclier Humain pour protéger un allié affaibli, vous aurez tout le loisir de taper fort ! Vous pouvez aussi jouer avec la Tension (en investissant 16 points dans l'arbre de compétence de l'Artiste Martial) . Si votre Guerrier n’est pas votre Héros, vous pourrez le monter Tension 100 en 2 tours ! 3 Si vous ressentez le besoin de lancer un Bouclier Humain. Petite anecdote : Son Coup de Grâce fait un coup critique automatique (ce qui en fait virtuellement la classe avec le plus haut taux de critique) et n’utilise pas sa Tension. Vous pouvez donc l’utiliser tout en conservant la Tension accumulé.

 

II – Artiste Martial

L’artiste Martial est encore une fois une vocation assez simple à comprendre. Il a une haute stat d’attaque (399, soit 5 de moins que le Guerrier), mais aussi et surtout la plus grande agilité du jeu (500, soit 90 de plus que le Voleur, 2e vocation la plus rapide du jeu!). Ainsi, l’Artiste Martial pourra frapper fort et vite, ce qui est parfait pour tuer les monstres avant qu’ils n’aient le temps d’agir. Il a donc tout naturellement le rôle d’attaquant physique. Et… C’est à peu près tout ce qu’il y a à dire pour le moment. Le plus gros de son gameplay dépend de son arme, partie qui viendra un peu plus tard. Mais passons d’abord aux chiffres.

 

C’est donc la 3e vocation avec la plus grosse attaque (voir plus haut).

C’est aussi la vocation la plus agile (voir une fois de plus plus haut).

Il a aussi une vitalité très correct en ayant la 4e plus haute vitalité (245, soit 77 de moins que le Gladiateur, 3e plus haute vitalité).

Sans oublier le fait que ce soit la 3e vocation avec les plus haut PV (540, soit 30 de moins que le Guerrier).

 

Nous revenons donc à ce que je disais, un attaquant très rapide, frappant certes moins fort que le Guerrier, mais tapant le plus rapidement possible. Sa vitalité et ses PV lui permettent d’encaisser pas trop mal les attaques. Cependant, sa limitation aux armures légères ainsi que son incapacité de s’équiper naturellement d’un bouclier l’empêche de jouer un rôle de tank. Enfin, presque, mais j’y reviendrai plus tard. Enfin, si vous comptez jouer un Artiste Martial, soyez bien conscient que c’est la vocation possédant le moins de PM (seulement 38). Il tape donc moins fort qu’un Guerrier ou un Gladiateur et ne peux pas compenser cette baisse de puissance par l’utilisation de compétence. Enfin, presque, mais j’y reviendrai quand je parlerai des Griffes. D’ailleurs, parlons des armes.

 

Le Bâton : Quand je disais qu’il était pas possible de jouer l’Artiste Martial comme un tank, ce n’est pas tout à fait vrai. Cette arme le permet. En effet, c’est la seule arme donnant un bonus de 4 % d’esquive. Avec le stuff adéquat, vous pouvez monter jusqu’à 14 % de taux d’esquive. Cependant, l’absence de bouclier fera cruellement défaut. Il est bon de noter aussi que vous aurez accès à Contre-Attente, vous permettant de bloquer une attaque, puis de contre-attaquer. Cependant, ça coûte 5PM, ce qui fait beaucoup pour l’Artiste Martial. Dans les compétences offensives, il aura aussi la Glace Pilée, mais 4PM pour seulement 120 % de dégâts, c’est mauvais. Cependant, les 2 dernières compétences dont j’ai parlé sont les seules pour lesquelles l’Artiste Martial utilisera ses PM, donc à vous de voir où les dépenser. Il aura aussi accès le Tir Groupé, qui fait des dégâts à tout un groupe de monstres gratuitement. Très utile.

 

L’Éventail : Avec cette arme, votre Artiste Martial aura des compétences de soutien très utile : Il aura accès au Vent Contraire pour renvoyer les souffles, l’Eventrail pour esquiver les coups et la Danse de l’éventail pour faire de gros dégâts (3 ou 4X 50 % de dégâts). Seulement, toutes ses compétences utilisent pas mal de PM, ce qui est très problématique pour l’Artiste Martial. Cependant, il aura quand même accès à la Danse des Soins, qui rend environ 75PV à toute votre équipe GRATUITEMENT ! Nul doute que votre Artiste Martial saura profiter de cette compétence avec sa grande vitesse.

 

Les Griffes : Si vous voulez bourriner avec votre Artiste Martial, c’est l’arme qu’il vous faut !  En effet, vous pourrez compter sur la Téraflure, exécutant 2 coups à 75% de puissance. Oui, c'est comme l'Attaque du Faucon, mais pour 0 PM ! Ce qui convient parfaitement pour l'Artiste Martial ! Si vous vous sentez en veine, vous pouvez tenter le Scratch, réalisant 4 coups entre 10 et 50% de puissance, ce qui donne entre 40% et 200% de puissance, toujours pour 0 PM. Ajoutez à cela le Toucher de Midas qui permet de retirer tous les débuff de votre ennemi. Très utile, même si ça coûte 6PM.

 

En conclusion : L’Artiste Martial est donc de base un simple attaquant physique très rapide. Avec les Griffes, vous boostez sa capacité à faire mal. Avec l’Éventail, vous lui donnez des compétences de soutien. Avec le Bâton, vous lui permettez de tenir un rôle de Tank, mais je vous déconseille d’en faire votre seul Tank. Mieux vaut l’accompagner d’un Guerrier, d’un Paladin ou même d’un Armagicien. À noter que c’est aussi la vocation qui monte le plus vite de niveau.

 

III – Prêtre

Enfin une vocation qui n’est pas sous-estimée ! Cette vocation est en effet bien connu et très populaire. Et elle a bien mérité cette popularité : c’est tout simplement la meilleure vocation pour soigner. Du haut de ses 400 en Soins Magiques, elle surpasse largement tout le jeu (le 2e étant la Sommité avec 318). Au niveau des sorts, on retrouve tous les sorts de soins du jeu, de Premiers Secours jusqu’à Soins Complet ainsi que le Multisoins et l’Omnisoins, ce dernier sort lui étant exclusif. Il possède aussi le Rappel. Il a aussi des sorts pour retirer les altérations de statuts : l’Antipoison (qui soigne l’empoisonnement), Cocorico (pour le sommeil) et la Stimulation (contre la paralysie). Il peut aussi augmenter la défense d’un allié avec la Protection ainsi qu’augmenter la résistance aux attaques de souffles de tous ses alliés grâce à la Superisolation. Enfin, elle possède les sorts de mort instantanée Kill, SuperKill et MégaKill, une série de sorts lui étant exclusive. Vous l’aurez compris, nous avons ici un Soigneur accompagné d’un peu de boost toujours appréciable (en particulier la Superisolation). Passons à la comparaison des statistiques.

Le Prêtre étant une vocation dédié au soins, je vais le comparer à la seule autre vocation pouvant tenir le rôle de soigneur principal : le Sage.

 

Le Prêtre possède tout d’abord 420 PV, contre 400. La vitalité étant quasiment identique (204 pour le Prêtre contre 202 pour le Sage), on peut donc en conclure que le Prêtre survivra plus longtemps que le Sage.

Cependant, le Prêtre a « seulement » 315PM, contre 500 pour le Sage. Il pourra donc soigner moins de fois que le Sage. Mais est-ce réellement problématique ? Car même s’il a moins de PM, il possède tout de même 400 en Soins Magique, contre seulement 208 pour le Sage. Ces sorts de soins seront beaucoup plus efficaces que ceux du Sage. Vous pouvez aussi rajouter à cela le fait que le Prêtre ait 312 en agilité contre 218 pour le Sage. Le Prêtre sera donc bien plus rapide qu’un Sage pour soigner.

 

Le Prêtre est donc un bien meilleur soigneur que le Sage. Cependant, il ne faut pas oublier que le Sage possède d’autres avantages sur le Prêtre dont la toute puissante Résurrection. Mais j’en parlerai plus en détail quand je traiterai du Sage. Passons à présent des armes.

 

La Lance : Cette arme est assez intéressante. En effet, elle permettra à votre Prêtre de servir à quelque chose lorsque vous n’aurez pas besoin de soins. Ainsi, vous pourrez tout de même faire quelque dégâts si votre équipe est en pleine forme. Ce n’est pas énorme, mais c’est toujours ça de gagné. De plus, vous aurez accès au Tonnerre Divin, parfait pour tuer les métalleux. Vous aurez aussi accès au Multicoups et à l’Orage d’Éclair pour faire des dégâts, mais face à des boss, mieux vaut économiser ses PM pour les soins.

 

Le Bâton : Une arme plus défensive. Vous vous rappelez quand je disais que l’Artiste Martial pouvait atteindre 14 % d’esquive ? Cependant, il n’avait pas de bouclier. Ici, c’est la même chose, mais avec un bouclier pouvant rajouter jusqu’à 10 % (pour le meilleur bouclier du jeu), et ce sans mettre de PC dans le bouclier ! Si vous y rajoutez les bonus de l’arbre du bouclier, vous monterez alors jusqu’à 30 % de chance d’éviter un coup ! Autant vous dire que ça rajoute de la survivabilité ! En terme de compétence, on peut noter la même chose que pour l’Artiste Martial en y rajoutant le Balayage, utile en début de jeu quand vous n’avez pas trop de AoE.

 

La Baguette : N’espérez plus faire de dégâts avec votre Prêtre. Sa seule utilité sera de vous soigner et de vous booster si vous n’avez pas besoin de soins. Il aura ainsi un bonus de 100PM supplémentaire en plus d’une régénération de PM. Vous ne risquez plus de manquer de soin ! À noter que si vous montez l’arme au maximum et faites la quête pour obtenir le Sceptrappel, vous pourrez le donner à n’importe qui dans votre équipe pouvant s’équiper d’une Baguette, même s'il n'a pas investit dedans, et ainsi avoir un allié supplémentaire pour lancer un Rappel.

 

En conclusion : On a là le soigneur ultime du jeu, capable de soigner facilement la moindre blessure. Indispensable si vous jouez pour la première fois au jeu tant il simplifie les affrontements contre les boss. Face aux Legacy Boss, il reste une valeur sûre, bien qu’on lui reprochera son incapacité à lancer une Résurrection. Cependant, avec un soigneur comme lui, vous ne devriez pas avoir beaucoup de morts à ressusciter !

 

IV – Mage

Voici un archétype des JRPG : le Mage. Nous avons là le canon de verre du jeu. D’un côté, du haut de ses 400 en Puissance Magique il peut faire des dégâts immense avec ses sorts, aussi bien en zone que sur cible unique (en comparaison, la 2e plus haute vocation en terme de Puissance Magique est l’Armagicien avec seulement 282). D’un autre, il va mourir facilement avec ses petits 390 PV et 162 en Vitalité. C’est la vocation avec les plus faibles PV et Vitalité. Rajoutez-y son faible choix d’armure, et vous en conviendrez qu’il ne fera pas long feu sur un champ de bataille. Au moins, il peut toujours s’équiper d’un bouclier, et vu qu’il n’y a pas de restriction sur les types de boucliers, il ne faudra pas les négliger. On a donc une vocation faisant de gros dégâts, mais ne résistant pas longtemps. Mais ce n’est pas tout ! En plus de son accès à différents sorts offensifs (allant jusqu’à MégaBang, GigaFlamme et GigaGlace), il possède aussi plusieurs sorts de soutiens ! Nous retiendrons l’Altération (baisse la défense de la cible), Ramollo (pareil, mais pour l’attaque) et le Décuplo (augmente l’attaque). Il possède aussi l’Evac et le Passage sûr, toujours utile pour l’exploration. Le mage est donc, en plus d’un Attaquant Magique, un Soutien Buffer, c’est-à-dire qu’il peut aider le Buffer de votre équipe en l’aidant à appliquer ses buffs et débuffs. Passons à présent à la comparaison avec la seule autre vocation pouvant tenir le rôle d’Attaquant Magique : le Sage.

 

Tout d’abord, on notera que le Sage est bien évidemment plus résistant que le Mage, ce dernier ayant seulement 390PV et 162 en Vitalité, contre 400PV et 202 en Vitalité pour le Sage. De plus, le Mage ne possède que 364PM contre 500 pour le Sage.

Cependant, le Mage possède une puissance de frappe bien supérieure, avec 400 en Puissance Magique contre seulement 237 pour le Sage. La GigaFlamme va piquer !

 

Le Mage est donc une force de frappe bien plus redoutable qu’un Sage, que les monstres apprendront à craindre. Cependant, il s’épuisera bien plus vite, autant en terme de PM, que de PV. Faites bien attention ! Voyons voir les armes à présent.

 

La Baguette : L’arme classique du Mage. Reprenez tout ce que j’ai dit pour le Prêtre, à ceci près que vous pourrez garder pour vous même le Sceptrappel, et vous pourrez y rajouter le Caducée, une compétence qui permettra à votre Mage d’aider pour les soins.

 

Le Poignard : Ici, votre mage obtiendra la capacité de mettre des coups physiques. Ainsi, vous économiserez vos PM pour privilégier les sorts de soutien, comme Altération ou Décuplo. De plus, vous pourrez empoisonner avec la Dague Toxique, et plusieurs poignards ont des effets bonus assez sympa. Votre Mage pourra notamment profiter de la Dague d’Assassin pour compenser sa faible force de frappe par une chance de tuer votre adversaire d’un coup. Une arme assez sympathique, mais tout comme le Guerrier, perd de l’intérêt face aux boss.

 

Le Fouet : Votre Mage aura à peu près le même rôle qu’avec le Poignard. Ici, il pourra paralyser, endormir ou rendre confus ses cibles, mais cette fois-ci sur tout un groupe de monstres, ce qui peut permettre d’éviter pas mal de coups. Là aussi, vous économiserez vos PM pour privilégier les sorts de soutien.

 

En conclusion : Le Mage est avant tout ici pour bourrer du sorts sur vos ennemis. Il possède aussi quelques sorts de soutien plutôt utile. Si vous décidez d’en prendre un dans votre équipe, positionnez le en arrière, car c’est la vocation la plus fragile du jeu. Petite astuce : Votre Mage pourra faire de gros dégâts avec un Archer dans votre équipe, ce dernier pouvant diminuer la résistance magique d’un ennemi. Autant vous dire qu’après ça, les sorts du Mage ne font pas du bien !

V – Le Voleur

Quand on parle d’intérêt stratégique des vocations, il y a souvent des gens qui se disputent sur l’utilité du Guerrier, du Troubadour… Cependant, tous sont unanimes sur l’inutilité du Voleur. Et pourtant… Le Voleur peut se montrer très utile, mais il est vrai que ça ne saute pas vraiment aux yeux. Il a certes une grande agilité et adresse, mais le reste est assez moyen, voir mauvais. Il ne se rattrape même pas au niveau de ses sorts. L’Antipoison et le Passage Sûr sont certes utiles, mais ne lui sont pas exclusifs. Le Premiers Secours est utile en début de jeu, mais deviendra assez vite trop léger. Et que dire d’Accéléro qui augmente la vitesse d’un seul allié quand le Mage apprend le SuperAccéléro au niveau 4 ! Cependant, sa force ne réside pas là. Si vous avez bien suivi, j’ai mentionné la grande agilité du Voleur. Et pour cause ! C’est la 2e vocation la plus rapide du jeu avec ses 410 en agilité ! Avec sa grande vitesse, il pourra facilement soigner un allié en difficulté avec on objet si vous avez peur qu’il meurt avant de pouvoir être soigné par votre soigneur, objet que vous pouvez facilement obtenir avec ses capacités de vol ! J'en profite d'ailleurs pour parler du vol. Beaucoup considère que le Ranger est un meilleur voleur car il possède une meilleure adresse. Déjà, même s'il est vrai que l'adresse influence sur le taux de vol, il n'influence pas tant que ça. Mais surtout, ce serait oublier le Coup de Grâce du Voleur, qui lui permet de s'assurer d'obtenir un objet à la fin du combat EN PLUS de l'objet qu'il aura potentiellement volé au cours du combat, permettant de facto d'obtenir 2 objets par combat !

Voyons un peu les stats à présent :

 

- Comme je l’ai déjà dit, 2e plus grande agilité du jeu avec 410 points (le 1er étant l’AM avec 500 et le 3e le Mage avec 401).

- La 2e plus grande adresse avec 402 points (le 1er étant le Ranger avec 500 et le 3e le Troubadour avec 304), lui offrant un bon taux de coup critique et une bonne chance de voler des objets.

- On peut aussi noter des PV, une force et une vitalité dans la moyenne, respectivement 6e (510PV), 7e (299) et 6e (241).

 

Le Voleur est donc un soutien, à la fois pour votre soigneur en appliquant des soins d’urgence le temps de résister à une attaque en attendant les vrais soins, mais aussi un soutien offensif grâce à sa force et ses PM correct (132PM) ainsi que, une fois de plus, sa très grande agilité et adresse. Cependant, faites attention. Même s’il a une vitalité correct, il reste limité aux armures moyennes et ne possède pas de bouclier par défaut. Et même s’il est bon pour les soins d’urgence, il ne fera pas un bon soigneur principal. D’abord parce qu’il a un inventaire limité à 8 objets, mais aussi et surtout parce que les objets ne vaudront jamais les sorts boostés par les soins magiques d'un Prêtre ou d'un Sage. Mais le Voleur n’a pas encore dit son dernier mot. Parlons des armes.

 

- Epée : Une très bonne arme pour le Voleur. Il possède suffisamment de force et de PM pour pouvoir profiter de ses compétences, et ainsi faire un très bon soutient offensif, notamment avec l’Attaque du Faucon. Le Coup Miraculeux permettra de survivre un peu mieux, mais mieux vaut ne pas trop compter dessus.

 

- Poignard : Certainement le meilleur utilisateur. Avec sa grande vitesse, il pourra facilement avoir le temps d’empoisonner son adversaire, puis de le tuer à la Coupe Franche tandis que les autres équipiers se concentrent sur les autres monstres. L’Aspi-PV aura la même utilité que le Coup Miraculeux, mais en moins efficace au vu de la puissance généralement moindre des poignards sur les épées. Comme toujours, les différents effets bonus des poignards peuvent se révéler utiles.

 

- Griffes : Rien à dire de plus que pour l’AM, si ce n'est qu'il a moins besoin de compétences ne coutant pas de PM. Mais il pourra donc aussi plus facilement utiliser le Toucher de Midas.

 

En conclusion : Contrairement à ce que l’on dit, le Voleur a bien son utilité, celui d’un utilisateur d’objet. Il est aussi parfait pour farmer les objets avec son adresse, son agilité et son Coup de Grace permettant de forcer le drop à la fin du combat. Ce sera aussi un très bon soutien offensif, qu’importe l’arme que vous lui mettrez. Un personnage assez original à jouer comparé au reste du casting. C’est notamment une assez bonne vocation pour votre Héros si vous voulez profiter de l'Accompagnement.

 

 

VI – Le Troubadour

 

Il est temps de parler d’une de mes vocations préférées, le Troubadour ! Parfois adoré, souvent mal aimé, cette vocation de laisse pas indifférent ! Et le fait que ce soit la vocation de départ de notre héros, celle dans laquelle il restera coincé jusqu’à l’Abbaye des Vocations, y est certainement pour quelque chose. Mais à quoi sert donc un Troubadour ? Si on regarde ses stats, on se rend compte qu’il est correct de partout, mauvais nulle part, et même très bon en adresse et en charme, des stats malheureusement assez secondaires. En termes de sort, il a du soins (jusqu’à Soins Partiel) en plus de Rappel ainsi que des dégâts en zone (allant jusqu’à SuperGlace et MégaTornade). Il fait donc un peu de tout. Il a aussi accès à des équipements assez variés, lui permettant de se spécialiser un peu plus dans une stat, ou de rester équilibré. Il est donc le perso de soutien par excellence, pouvant aider à infliger des dégâts, physique comme magique, aider à soigner ou aider à absorber les dégâts (notamment avec son Coup de Grâce, le rendant quasi immunisé sur les attaques physiques). Voyons un peu ses armes à présent :

 

L’épée : C’est l’arme qui lui permettra de se spécialiser un peu plus vers les dégâts. Il a notamment largement les PM pour exploiter l’Attaque du Faucon, voir même le Gigagash pour rapidement détruire un groupe d’ennemis.

Le Fouet : Ici, votre Troubadour aura pour rôle de gérer les groupes d’ennemis. Il pourra frapper en zone facilement, et pourra même infliger des altérations d’états pour bien les gêner. Il se combine de fait plutôt bien avec un Guerrier au Poignard.

L’Eventail : Il permet de rajouter des compétences pour encore mieux soutenir l’équipe ! Notamment le Vent Contraire pour immuniser votre équipe contre les souffles, mais aussi la Danse des Soins pour lui donner un soin de zone (et gratuit, ça fait toujours plaisir !). Il pourra aussi assez facilement exploiter la Danse de l’Eventail pour faire de bons dégâts, malgré les 8PM de coût.

 

En conclusion : Le Troubadour est l’ultime touche-à-tout, mauvais nulle part, n’excelle (presque) en rien, mais assez bon en tout. Il pourra facilement compléter bon nombre d’équipe. Il risque de quelque peu s’essouffler au fur et à mesure de l’aventure, mais il restera malgré tout une bonne adition à votre groupe.

10000736
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Samedi 18 Avril 2020 à 14:45

Pas mal du tout!!!

La moindre étincelle peut allumer un dangereux brasier destructeur.
Samedi 18 Avril 2020 à 21:18

Un topic qui s'avèrera très utile à l'avenir ! :D

Dimanche 19 Avril 2020 à 01:38

Respect !

J'espère que ce topic va être bien chargé ! ^^

10000736
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 19 Avril 2020 à 12:22

Après, il te manque 11 autres voccations car ton topic s appelle guide stratégique DES voccationS, apres, tu peut toujours demander à corriger ton érreur, et si tu veut, je peut faire sur une autre voccation , par ex le debat mage et sage, tes arguments son là et c est tres bien car mon ami me dit que le guerrier désolé l expression " de la merde" et si il lit ca, il changera peut etre d avis, de plus la gladiateur est souvent choisi car ill a plus d attaque et d agilité que le guerrier qui est vrai

La moindre étincelle peut allumer un dangereux brasier destructeur.
10000736
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 19 Avril 2020 à 15:22

oui je sait, je sait que c est long a écrire mais sur ce topic, il n est pas obliger de tout faire et aux volontaires de pouvoir l aider si il veut pour le simplifier

La moindre étincelle peut allumer un dangereux brasier destructeur.
86705
Membre
Dragon Quest Slime
Dimanche 19 Avril 2020 à 16:29

T'inquiètes pas, je peux m'en occuper seul ! C'est juste que je vais poster vocation par vocation.

10000736
Membre
Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Dimanche 19 Avril 2020 à 16:35

Ok, pas de problème

 

Tu as oublié de dire qu il y a des compétences pour le bouclier et cette compétence à 100, les voleurs et artistes martiaux pourront s en équiper

La moindre étincelle peut allumer un dangereux brasier destructeur.
86705
Membre
Dragon Quest Slime
Dimanche 19 Avril 2020 à 19:09

J'ai précisé qu'il ne pouvait pas NATURELLEMENT porter un bouclier. Mais mon guide est surtout là pour aider à bien choisir sa team au début du jeu, donc tu n'investit pas encore dans le bouclier à ce stade là.

86705
Membre
Dragon Quest Slime
Jeudi 23 Avril 2020 à 14:40

Désolé du temps que ça m'a pris, j'ai moins de temps en semaine qu'en week-end !

88842
Membre
Dragon Quest Slime
Jeudi 23 Avril 2020 à 14:59

Très complet, les comparaisons sont toutes pertinentes et intéressantes, hâte de voir les sets que tu proposeras (si tu en proposes). 

Juste un petit détail, tu dis que la Sommité est la deuxième vocation avec le plus de soins magiques, mais tu ne développe pas du tout la comparaison dans ce sens, tu parle plutôt du sage. Je pense que tu vas en parler dans son descriptif mais une petite comparaison pourrait être intéressante aussi. Bon courage pour la suite ! 

EDIT: Je parlais des équipes effectivement. 

 

Heureux possesseur de 3 tambourins de tension.
86705
Membre
Dragon Quest Slime
Jeudi 23 Avril 2020 à 15:09

Je ne parle pas plus de la Sommité car elle n'a pas les sorts pour être Soigneur principal. La première comparaison que j'ai fait était surtout pour montrer à quel point le Prêtre survole toutes les autres vocations au niveau des Soins Magiques.

Pour les sets, je parle déjà de ce que je pense de chaque arme. À moins que tu parles de team. Dans ce cas là, j'en parlerais à la fin, où je proposerais certaines équipes pour bien débuter sa partie.

86705
Membre
Dragon Quest Slime
Dimanche 26 Avril 2020 à 12:57

Désolé du double-post, mais je up pour indiquer qu'il y a du nouveau.

86705
Membre
Dragon Quest Slime
Mercredi 6 Janvier 2021 à 10:09

Triple post et remontage de topic (combo gagnant !) afin d'annoncer la nouvelle partie sur le Voleur, ENFIN !!!

Mercredi 9 Juin 2021 à 19:47

Et bien c'est un travail de longue haleine mais on sera beaucoup mieux informés pour pouvoir construire l'équipe parfaite dès que ce sera terminé ! Bonne chance pour la suite !

"Ça commence à faire beaucoup, plus de 10 ans, non ? - Naaaaaaan."