L'interview de Yuji Horii sur les 35 ans de Dragon Quest

Mardi 12 Janvier 2021 à 18:58

Le 11 Janvier 2021, Yuji Horii (qu'on ne présente plus) a été interviewé pour Yahoo Japan (lien de l’interview en langue originale en bas de l’article). Invité à parler de la série Dragon Quest, de ses débuts à son avenir, le créateur de la série a pu se livrer sur différents points et détails, et sur ses envies pour la licence.

Voici une traduction (réalisée grâce à DeepL, relue et mise en page par moi-même) de cette interview. Merci à FandePhoenix pour avoir relu également et m'avoir montré les erreurs que je n'avais pas vu ! 

Bonne lecture !

 

  • 2020 a marqué le 35e anniversaire de l'un des chefs-d'œuvre de M. Horii, la version NES de "The Portopia Serial Murder Case".

Ça fait longtemps, n'est-ce pas ? Le jeu est sorti sur PC en 1983, et a été porté sur la Famicom en 1985. Il ne fait pas partie d'une série comme Dragon Quest, mais bizarrement, il ne semble pas que beaucoup de temps se soit écoulé.

 

  • En 1986, "Dragon Quest" est sorti, et il est devenu si populaire qu'il a été appelé le "RPG national".

Au début des années 80, les jeux d'aventure où le joueur choisit l'action et le déroulement de l'histoire étaient très populaires. Mais si vous étiez coincé à résoudre un puzzle, vous n'aviez rien à faire. A cet égard, avec les RPG, vous pouvez jouer en augmentant votre niveau. A l'époque, il y avait des RPG comme Wizardry (1981), mais comme ils avaient beaucoup de liberté, beaucoup de gens ne savaient pas quoi faire. La sortie de la NES en 1983 a été une percée en ce sens qu'elle a permis aux gens de jouer à des jeux chez eux plutôt que dans un centre de jeux. Je me suis dit : « Si je pouvais jouer des RPG sur la NES, je suis sûr que tout le monde serait accro. » J'ai donc décidé de créer un RPG dans le monde du NES, et j'ai approché Enix (maintenant Square Enix).

 

  • La série "Dragon Quest" était remplie d'idées novatrices qui n'avaient jamais été vues dans les jeux précédents, comme la sélection d'un emploi et les événements liés au mariage. Comment avez-vous eu ces idées ?

J'ai toujours eu tendance à être paranoïaque (rires). (rires) J'ai toujours eu tendance à fantasmer sur des choses comme aller sur une île déserte tout seul, ou remonter le temps. J'aime imaginer toutes sortes de choses. Aujourd'hui, la division du travail est de plus en plus courante, et de plus en plus de choses sont laissées à d'autres, mais dans le passé, je décidais non seulement des scénarios, mais aussi des monstres, des articles de boutique et des prix. Si vous le comparez à la construction d'un bâtiment, j'ai même pensé à l'épaisseur de chaque vis moi-même. Je suis moi-même un joueur, donc j'aime penser et décider des choses comme ça. Depuis mon enfance, je ne pensais qu'à une chose : « Que vais-je faire ensuite pour surprendre tout le monde ? » L'amour de mon père pour les inventions a peut-être aussi eu un impact sur moi. Il était ce qu'on appelle "l'inventeur de la ville", il fabriquait des choses qui ne pouvaient pas être vendus, et je me souviens avoir ri avec ma famille quand nous avions des choses qu'il fabriquait à la maison.

 

  • J'ai entendu dire que vous étiez né sur l'île d'Awaji, dans la préfecture de Hyogo. Comment s'est passée votre enfance ?

Beaucoup de gens pensent que l'île d'Awaji est une zone rurale entourée de montagnes et de la mer, mais j'ai grandi dans le quartier commercial le plus prospère de l'île, donc je n'ai pas vraiment l'impression d'avoir grandi à la campagne. C'était une galerie marchande, et juste devant ma maison se trouvait un magasin de jouets et une pâtisserie. Bien sûr, si vous marchiez à 5 minutes de la galerie marchande, il y avait des montagnes, et si vous marchiez 10 minutes, il y avait l'océan. J'ai grandi entouré à la fois par la nature et par les choses fabriquées par l'homme. Il y avait une librairie qui louait des livres derrière ma maison, et je lisais tous les magazines de BD que je pouvais trouver, y compris Shonen et Adventure King.

 

  • C'est le point de départ pour vous en tant que créateur de jeux ?

En ce qui concerne les rencontres avec les histoires, je pense pouvoir dire que le manga que j'ai lu chez la librairie a été mon point de départ. Mon amour du manga s'est développé, et lorsque je suis entré à l'université, j'ai rejoint le Manga Kenkyukai (club de manga). On m'a proposé chaque jour divers emplois à temps partiel au club de manga. Alors que j'aidais à l'écriture dans la section sport, je me suis rendu compte qu'il était plus facile d'écrire que de dessiner un manga. C'est difficile de faire des dessins, mais je pensais pouvoir faire un manga original, alors j'ai commencé à écrire un manga original.

 

  • Comment en êtes-vous venu à vous impliquer dans le monde du jeu à partir de là ?

Quand j'avais environ 26 ans, j'ai acheté un ordinateur pour environ 100 000 yens, en pensant que l'âge du micro-ordinateur arrivait. Le manuel d'instruction qui l'accompagnait était très facile à comprendre, et je suis peu à peu devenu accro à la programmation. J'aimais les maths, donc c'était amusant et je l'ai appris rapidement. J'étais aussi un joueur, alors j'ai commencé à faire des jeux d'aventure comme "The Portopia Serial Murder Case". Une autre raison était que j'écrivais une page présentant les jeux du Weekly Shonen Jump grâce à mes contacts dans le Manga Club. Le rédacteur en chef de l'époque était Kazuhiko Torishima (le modèle du Dr Mashirito, le méchant personnage de Dr Slump). Torishima-san aimait aussi les jeux, et nous en parlions chaque fois que nous buvions. M. Torishima a également été le rédacteur en chef d'Akira Toriyama, l'artiste de manga qui a créé "Dragon Ball". Un jour, M. Torishima m'a dit : « M. Toriyama est accro à votre travail sur "Portopia Serial Murder Case" et veut participer à la production du jeu. » Plus tard, j'ai découvert que Toriyama-san n'avait rien dit à ce sujet (rires). (rires) En tant qu'éditeur, je pense que j'essayais d'inspirer Toriyama-san.

 

  • Comment avez-vous rencontré Koichi Sugiyama, qui travaille sur la musique de la série "Dragon Quest" ?

Enix cherchait des personnes pour remplir un questionnaire pour un jeu de Shogi, et Koyama m'a envoyé une carte postale en tant qu'utilisateur. Lorsque Senda-san (Yukinobu Senda, le premier producteur de la série Dragon Quest) l'a trouvé, il a dit : « Ne serait-ce pas le compositeur ? » C'est alors que je l'ai appelé. Ni M. Toriyama ni M. Sugiyama n'avaient prévu de me commander dès le début, c'était juste une rencontre fortuite. J'ai été surpris quand j'ai entendu la mélodie. C'était de la musique classique, donc j'ai été surpris. Je me suis dit : « Est-ce que ça va coller au jeu ? » Mais à mesure que je l'écoutais, elle m'est devenue de plus en plus familière. M. Sugiyama dit : « Il n'y a pas de musique que l'on puisse écouter aussi longtemps que la musique de jeu. Je pense que la musique classique est celle qui ne perd pas son attrait. » Quand j'ai entendu cela, je me suis dit : « C’est tout à fait vrai. »

 

  • Au moment de sa sortie, "Dragon Quest" était un titre nouveau et révolutionnaire, mais étiez-vous sûr qu'il serait accepté ?

A l'époque, les RPG étaient un domaine obscur, aussi certains pensaient-ils que ce serait un obstacle de les amener soudainement à la NES. En prévision de cela, nous avons en fait utilisé la page d'introduction du jeu Jump, dont j'étais responsable, pour dire des choses comme : « C'est comme ça qu'on joue aux RPG ! C'est tellement amusant ! C'est tellement amusant ! » (rires) Je me suis dit que puisque j'avais tant expliqué sur Jump, il n'y avait rien que je ne comprendrais pas.

 

  • (rires) - Avez-vous décidé de la totalité du scénario avant d'entamer le développement ?

Nous n'avions qu'une idée approximative de ce que nous allions faire avant le développement. Nous avons décidé que le personnage principal serait comme ça et qu'il vaincrait le Roi Démon, mais les détails ont été décidés progressivement. Lors de la première réunion, nous avons commencé par décider de la manière d'attribuer la mémoire. Nous devions décider de la quantité de données à mettre sur la carte et de la quantité de données à mettre dans les régions de monstres. Puis nous avons dessiné la carte, placé les personnes sur la carte, numéroté les personnes, écrit les lignes, etc. et l'avons remise à Chunsoft (aujourd'hui Spike Chunsoft Co., Ltd.), qui était responsable de la programmation.

 

  • A mesure que la série progressait, le système de jeu changeait.

En ce qui me concerne, nous avions un nombre très limité de données, nous avons donc dû supprimer la plupart des choses que nous voulions faire, comme les vocations et les changements de vocations. Dans Dragon Quest II, la capacité a doublé et le nombre de choses que nous pouvions faire a augmenté. Dans Dragon Quest III, le dernier jeu de la "Trilogie d'Elric" j'étais sous pression parce que le jeu précédent était un phénomène social et que les attentes étaient grandes.

 

  • Dragon Quest IV était-il le jeu le plus difficile de la série ? 

Pas vraiment non. En fait, c'était Dragon Quest VII. À partir de ce jeu, le support a été changé en CD-ROM. Comme nous n'avions plus à nous soucier de la capacité, nous avons rendu le monde trop grand, et en retour, nous n'avons pas pu terminer le développement, donc la sortie a été retardée de deux ans. Le jeu était également plus long à jouer, donc il a dû être difficile pour les joueurs (rires).

 

  • (Rires) Les jeux ont évolué au fil du temps, passant des cassettes et des CD-ROM aux jeux en ligne et sur smartphone.

Je pense qu'il est bon d'avoir à la fois des jeux en ligne et hors ligne. Dans la vie, il y a des moments où vous voulez être seul, et des moments où vous voulez être avec beaucoup de gens. En ce sens, même si les jeux en ligne deviennent populaires, je ne pense pas que les jeux hors ligne où l'on joue seul vont disparaître. Les Japonais sont des gens très attentionnés, donc si vous formez un groupe avec eux, certaines personnes ne pourront pas s'arrêter, et elles seront fatiguées. C'est pourquoi nous avons créé le système de personnages de soutien dans Dragon Quest X. Lorsque les autres joueurs se déconnectaient, nous voulions pouvoir emprunter leurs personnages et continuer l'aventure avec eux. En faisant savoir aux joueurs qu'ils se sont empruntés et prêtés les uns aux autres, il crée une relation humaine légère même quand on joue en solo.

 

  • D'où viennent ces idées "géniales" ?

Je ne me considère pas comme un "génie". J'invente toutes sortes de choses, mais je pense que je suis juste un peu gamin. Même à cet âge, ma curiosité n'a pas du tout diminué. J'ai joué "Animal Crossing: New Horizons" et je regarde la plupart des séries télévisées populaires. Je crois que j'ai presque toutes les consoles de jeu. J'ai également trouvé l'anime "Demon Slayer" intéressant. Les gens qui ne regardaient pas normalement les anime ont commencé à les regarder à cause de la pandémie du Corona, et je pense que de plus en plus de gens ont ressenti la fraîcheur du fait que les démons (les méchants) ont des vies différentes. Ce genre de schéma existe depuis un certain temps, mais il doit être intéressant pour les personnes qui ne l'ont jamais vu auparavant. Je pense que le timing était également important.

 

  • Parlez-nous des autres titres qui vous ont intéressé.

Je suis devenu accro à "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" sur la Nintendo Switch. La raison pour laquelle j'ai été accroché est le système de vol. Je pense que c'est un jeu sur la "tricherie" dans un sens : « Comment puis-je voler jusqu'à la falaise sans tomber sur des monstres ? » (rires) C'était amusant d'essayer de trouver comment tirer le meilleur parti du jeu avec le moins d'efforts possible. L'homme aime d'abord tricher. Même dans le monde de Dragon Quest, la tricherie est tolérée (rires). J'ai pensé que ce serait bien d'avoir un personnage bonus pour augmenter l'expérience, alors j'ai fait appel gluant de métal. Ils sont difficiles à battre, donc le temps nécessaire pour se mettre au niveau en battant un gluant de métal n'est pas si différent du temps qu'il faut pour se mettre au niveau normalement. Mais si les gens pensent qu'ils peuvent tricher, ils le feront aussi fort qu'ils le peuvent.

 

  • Comment voyez-vous le fait que "Dragon Quest" est devenu un jeu populaire au Japon et à l'étranger ?

Je pense que le meilleur divertissement pour les humains est de faire l'expérience d'une autre vie. Il ne s'agit pas seulement de jeux, mais aussi de romans et de films. Vous vous impliquez émotionnellement avec le personnage principal et vous vous sentez comme jamais auparavant. J'espère que Dragon Quest sera toujours un jeu qui offre un tel divertissement. La première trilogie était si populaire qu'elle est devenue un phénomène social. J'avais l'impression que l'œuvre marchait toute seule, mais je n'avais pas vraiment l'impression de l'avoir créée. Les personnes qui sont venues m'interviewer étaient toutes plus âgées que moi, et je me disais : « Tu as fait un sacré truc. » Maintenant, les personnes qui m'interviewent me disent : « Je l'ai fait ! » C'est donc beaucoup plus facile (rires).

 

  • (rires) Je suis sûr que c'est la question que tout le monde veut se poser, mais quel sera l'avenir de Dragon Quest ?

C'est un secret (rires). (rires) Cela dépend de ce qui arrive aux consoles de jeu, et peut-être qu'à l'avenir nous pourrons profiter du monde de Dragon Quest en Réalité Virtuelle pendant que nous sommes dans nos chambres. Nous pensons également qu'il serait intéressant d'intégrer un système d'IA dans les personnalités et les conversations des personnages compagnons. Ce serait formidable si les compagnons d'aventure pouvaient être des Intelligences Artificielles et grandir pour devenir vos amis. Nous voulons continuer à proposer de nouveaux jeux passionnants sous le nom de Dragon Quest.

 

  • Parlez-nous de quelques-unes des "surprises" que vous envisagez d'apporter à l'avenir, et pas seulement dans les jeux.

Un jour, j'aimerais créer un "Tombeau des braves" dans le monde réel (rires). (rires) Avec l'émergence de la famille nucléaire, beaucoup de gens disent : « Ça ne sert à rien de faire une tombe », alors je veux que tout le monde puisse entrer dans cette tombe en héros. Je veux donc que chacun puisse entrer dans la tombe en tant que personne courageuse. C'est comme une "tombe + base de données", où vous pouvez stocker les souvenirs de votre vie dans la tombe. En montrant aux visiteurs les données que vous avez préparées, vous pouvez leur faire savoir que cette personne a vécu une telle vie. Par exemple, si votre arrière-grand-père vous parle en héros dans une vidéo, vous vous direz : « Oh ! Bien sûr que je suis dans le coup ! Bien sûr, j'en suis ! »

 

(Reportage de la rédaction de KOH / AERA dot., Yamato Iizuka)

(Interview en Japonais)

"Sometimes I have trouble remembering when things happened. I've gone back and forth so much, I've contradicted my own timeline. Half of it doesn't make sense anymore."
40334
Mister DQFan
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Mardi 12 Janvier 2021 à 22:00

Très sympa comme interview, merci beaucoup pour la traduction !

Je suis très intéressé par ce système d'IA qu'ils pourraient intégrer dans les personnalités des personnages surprise

Let me sing you a song, and let's sing along
Mardi 12 Janvier 2021 à 22:29

Je suis assez d'accord ! Le système d'IA m'intrigue beaucoup, et je suis curieux de voir comment ils pourraient les inclure dans les futurs jeux.

Genre les actions du joueur (soigner ses alliés, faire des quêtes, avoir des choix de réponses qui impactent le scénario...) qui pourraient donner des discussions et des "alliances" différentes d'une partie à l'autre ça serait quelque de cool je pense. Ne serait-ce que d'un point de vu rejouabilité ça serait top ! 

"Sometimes I have trouble remembering when things happened. I've gone back and forth so much, I've contradicted my own timeline. Half of it doesn't make sense anymore."
(Administrateur)
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Master Chief
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 14 Janvier 2021 à 11:46

Merci pour cette traduction, très intéressant!

Rien qu'une seconde... S'enflammer comme un éclair!
Jeudi 14 Janvier 2021 à 11:58

Au plaisir ! C'est intéressant à faire. :)

"Sometimes I have trouble remembering when things happened. I've gone back and forth so much, I've contradicted my own timeline. Half of it doesn't make sense anymore."
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Time Devourer
Dragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Jeudi 14 Janvier 2021 à 20:35

Super cette interview, je suis fan 

L'important n'est pas de commencer mais de persévérer
10000836
Nouveau Membre
Jeudi 14 Janvier 2021 à 22:35

Merci pour la traduction, c'est vraiment toujours passionnant d'entendre cet homme s'exprimer.

Qu'est ce que ça me fait plaisir d'entendre qu'il a suffisemment appriécié Demon Slayer pour le mentionner, c'est vraiment l'une de mes œuvres favorites et le plus bel animé que j'aie jamais vu tant par sa beauté graphique que par son récit et ses personnages.

Bien content aussi qu'il pense à la VR puisque que je me suis équipé récemment d'un casque VR, je suis donc prêt pour l'expérience ! Très intrigué également par le coté intelligence artificielle, ça deviendrait presque un enfer de pouvoir lire chaque boite de dialogue de party chat de ses compagnons (à moins que ce soient des compagnons impersonnels comme DQIII pour leur donner du caractère) mais c'est bon de voir qu'il en a plein les méninges pour l'avenir de la série.

Nul n'accomplit des actes héroïques parce qu'il est un héros ... C'est par ses actes héroïques que naît le héros.