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La Solution de Dragon Quest I : Chapitre 2

Retour à Tantegel

Avant de repartir, ouvrez la porte ouest du rez-de-chaussée afin de faire main basse sur le contenu de plusieurs coffres. Une autre porte se trouve au nord-est du château : vous y trouverez un vendeur de clefs ainsi qu'un prêtre capable de restaurer vos PV.

A côté du vendeur de clefs se trouve un passage vers le sud-est, dans l'herbe. Placez-vous juste à droite de la jeune femme habillée en orange et longez le mur vers le sud jusqu’à tomber sur des escaliers (21). Vous faites alors la connaissance d’un vieux sage qui vous fait don de la Sunstone. Comme elle ne vous est d’aucune utilité pour le moment, vous pouvez la déposer en ville.

 

La ville de Galenholm

Elle se situe au nord-ouest du tombeau d’Erdrick, derrière une chaîne de montagnes (22).

 

Au nord de la ville se trouve un grand bâtiment. Ouvrez la porte à l’aide d’une Magic Key (23) et prenez le temps de discuter avec les habitants. Dirigez-vous ensuite vers le coin supérieur gauche de cette salle. Engouffrez-vous dans l’obscurité pour faire apparaître un couloir (24). Engagez-vous à l’intérieur et descendez les escaliers gardés par un vieil homme. 

 

Niveau -1

À partir de l’entrée, partez vers le nord-est et tournez immédiatement à droite (25). Lorsque vous apercevez des piliers au sud (26), dépassez-les et longez le mur sur votre droite jusqu’à atteindre une porte rouge (27). Ouvrez-la et descendez les escaliers qui vous attendent au bout du couloir.

 

Niveau -2

Ignorez les escaliers qui se trouvent près de vous et partez en direction du sud-est. À nouveau, n’empruntez pas les marches qui mènent à l’étage inférieur ; continuez votre chemin en dépassant la série d’emblèmes gravés sous vos pieds. Cette fois-ci, vous pouvez descendre les marches qui s’offrent à vous (28).

 

Niveau -3

Au nord des escaliers, deux chemins s’offrent à vous : prenez celui de droite jusqu’à atteindre quatre piliers. Derrière eux se trouve une nouvelle volée de marches qu’il vous faut descendre (29).

 

Niveau -4

Dirigez-vous simplement vers le centre de la pièce pour atteindre des escaliers. Vous atteignez alors un tombeau devant lequel se trouve un coffre contenant la Silver Harp. Empochez-la et quittez le sous-terrain.

 

Le Rain Shrine

Il vous faut maintenant retourner dans la région de Kol mais pas au village en lui-même. Vous pouvez trouver à l’ouest un petit passage entre les montagnes (30) : empruntez-le et marchez vers le nord jusqu’à atteindre un sanctuaire, le Rain Shrine (31). Son gardien vous demande une preuve de votre courage. Montrez-lui la Silver Harp afin qu’il vous confie le Staff of Rain. Vous pouvez déposer ces items à Tantegel si vous avez besoin d’alléger votre inventaire.

 

Damdara, la ville fantôme

Souvenez-vous du testament d’Erdrick : trois artefacts doivent être rassemblés afin de pouvoir affronter le Mal à nouveau. Eh bien, le temps est venu pour vous de partir à la recherche du premier, à savoir l’armure légendaire.

Le chemin est plutôt linéaire. Depuis Galenholm, partez tout droit vers le sud. Prenez le pont et continuez plein sud. Dépassez les Grottes Montagneuses et leur marécage sans changer de direction (32). Déviez progressivement vers le sud-est jusqu’à franchir un deuxième pont. Vous atteignez alors un désert caché derrière des montagnes, et sur votre droite se trouve Damdara, une ville dévastée hantée par des âmes de monstres (33). Ce n’est pas très accueillant mais entrez-y tout de même.

 

Contournez le premier bâtiment par le sud puis avancez vers l’est. Une fois bloqué, remontez vers une petite rangée d'arbres puis traversez les eaux empoisonnées (34). Veillez à restaurer vos PV car un affrontement va être déclenché ! 

 

Knight Aberrant

Demon Knight

PV

Attaque

Défense

Agilité

XP

Or

80

90

90

50

120

160

Informations : Peut jeter le sort Sleep ; garde l'armure d'Erdrick.

Localisation : Damdara

 

C’est un Knight Aberrant qui vous empêche de faire main basse sur l’armure légendaire. Son sortilège Sleep peut vous endormir pendant plusieurs tours mais vous pouvez l’empêcher de le lancer grâce à votre sort Fizzle.

Attention : au sud de Damdara se cachent des Metal Slimes ! Si vous ne parvenez pas à battre le Knight Aberrant ou cherchez simplement à gagner des niveaux rapidement, n’hésitez pas à vagabonder dans ce coin.

Le combat terminé, faites quelques pas de plus vers l’est et examinez le sol pour ramasser l’armure d’Erdrick. Pour la suite du jeu, nous vous conseillons néanmoins de lui préférer la Magic Armour qui restaure vos PV lorsque vous marchez.

 

La ville de Cantlin

Attention : avant de prendre la route, assurez-vous d'emporter avec vous la Fairy Flute obtenue à Kol.

Traversez le désert puis des collines encadrées par des montagnes (35). Ce n’est qu’après avoir contourné un étang que vous pouvez bifurquer vers l’est (36) et longer les montagnes vers le nord. Ne franchissez pas le premier pont sur votre droite ! Continuez votre chemin vers le nord et empruntez le deuxième pont, derrière lequel se trouve un marécage violet (37). La ville se trouve au sud de votre position.

 

Les portes de la cité sont gardées par un Golem plutôt impressionnant. Il vous faudra taper fort pour le vaincre sans traîner. Mais fort heureusement, vous disposez d’un item capable de vous faciliter la tâche : la Fairy Flute.

 

Golem

Golem

PV

Attaque

Défense

Agilité

XP

Or

150-160

120

60

40

2500

10

Informations : très sensible à la Fairy Flute ; garde l'entrée de Cantlin

Localisation : devant la ville de Cantlin

 

N’attendez pas avant d’utiliser la Fairy Flute car elle vous permet d’endormir le Golem pendant plusieurs tours, et donc de le frapper sans qu’il puisse riposter ! Renouvelez l’opération à chaque fois qu’il se réveille et vous pourrez le vaincre sans trop de problèmes.

Prenez quelques minutes pour explorer la ville et récupérer des consommables puis faites quelques emplettes si votre solde de PO le permet (nous vous rappelons qu'il est bon d'investir dans une Magic Armour pour pouvoir récupérer des PV lorsque vous marchez).

 

Le descendant d'Erdrick

Le deuxième artefact à récupérer est l’emblème d’Erdrick. Un PNJ de Cantlin vous indique les coordonnées permettant de localiser cet emblème sur la map. C’est là que le cadeau de la princesse Gwaelin s’avère fort utile puisqu’il donne vos coordonnées par rapport au château de Tantegel. Il ne vous reste plus qu’à vous repérer sur la carte grâce à ces deux éléments.

Cela dit, pour rendre la recherche plus simple, il vous suffit d’emprunter le premier pont au sud-est du désert, celui que vous n’avez pas franchi pour aller à Cantlin (38). Traversez la partie gauche du marais puis positionnez-vous au centre de la partie droite. Observez le sol à chacun de vos pas jusqu’à mettre la main sur la Mark of Erdrick (39).

 

Il est maintenant l’heure de vous munir de la Sunstone, du Rain Staff et de la Mark of Erdrick.

Retournez dans la région de Rimuldar et partez au sud. En continuant vers le sud après avoir traversé un pont et un marécage, vous apercevez le Sanctum (40). Parlez au vieil homme qui se trouve à l’intérieur afin qu’il crée le Rainbow Drop en fusionnant la Sunstone et le Rain Staff.

 

Vous êtes maintenant en mesure d’aller affronter le seigneur du mal ! Veillez simplement à avoir une Magic Key dans votre poche car vous en aurez besoin dans le donjon final.

 

L'antre de Dragonlord

Remontez jusqu’à la pointe au nord-ouest de Rimuldar et positionnez-vous devant le bras de mer qui vous sépare de l’île voisine. Utilisez le Rainbow Drop pour faire apparaître un pont qui vous permettra de rejoindre le château de Dragonlord (41).

 

Rez-de-chaussée

Attention : le sol est piégé, le moindre pas sur les zones bleues grignotera vos PV (≃ 15 PV par pas). Vous ne pouvez néanmoins pas y échapper pour l’instant, alors pensez simplement à vous soigner si besoin.

Prenez le passage sur votre gauche et dirigez-vous vers la salle du trône. Contournez le trône et examinez le point qui scintille sur le sol : vous percevez un petit courant d'air... et découvrez un passage secret (42) !

 

Niveau -1

Ouvrez la porte et restez dans le même couloir jusqu'à avoir le choix entre deux chemins partant tous deux vers l’est. Empruntez celui du haut et avancez jusqu'à trouver des marches menant à l'étage inférieur.

 

Niveau -2

À peine arrivé, vous avez le choix entre deux couloirs : prenez celui qui part vers l’ouest (43). Au prochain croisement, partez vers le nord et non pas l’est (44). Vous aurez ensuite le choix entre partir vers l’est ou le sud : poursuivez votre route vers le sud et vous trouverez des escaliers dans un petit recoin (45).

 

Niveau -3

Prenez le temps d’ouvrir les deux coffres qui se trouvent sur votre gauche puis partez vers l’est. Vous arrivez dans une assez grande salle. Partez vers le coin nord-ouest en ignorant les escaliers situés dans un petit recoin pour l’instant (46). Descendez plutôt ceux qui se trouvent à l’angle du couloir (47).

 

Niveau -4

Depuis les escaliers, partez vers le sud-est puis bifurquez vers l’ouest dès que possible. Vous atteignez alors un recoin avec deux volées de marches et plusieurs torches. Ignorez l’escalier menant à l’étage inférieur sous peine de vous retrouver piégé dans une boucle infinie, la première dans un RPG ! Montez et suivez simplement le chemin qui s'offre à vous (48). Vous arrivez finalement dans une salle contenant un coffre que vous vous empressez d’ouvrir : vous êtes maintenant en possession de l’épée légendaire, la Sword of Erdrick !

 

Ceci étant fait, vous pouvez retourner au château de Tantegel si vos PM sont plutôt bas, car il faut maintenant se préparer pour aller rosser le seigneur du mal (un niveau égal ou supérieur à 20 est fortement recommandé).

 

L'assaut final

Niveau -4

Vous pouvez suivre le chemin décrit précédemment pour atteindre quatrième sous-sol, là où se trouvent les premiers escaliers menant à l’épée d'Erdrick. Cette fois-ci, avant de tourner à gauche pour trouver ces escaliers, partez plutôt vers l’est (49). Au bout de ce couloir se trouvent des marches encadrées par quatre piliers (50). Descendez.

 

Niveau -5

Suivez le seul chemin disponible et descendez les escaliers.

 

Niveau -6

Directement depuis les escaliers, foncez droit vers l’est pour atteindre l’étage inférieur (51).

 

Niveau -7

Vous voici arrivé au dernier étage de ce château. Sur votre droite, vous apercevez Dragonlord.

Si votre inventaire n’est pas surchargé, vous pourrez ouvrir quelques coffres qui se trouvent dans la salle juste devant vous mais leur contenu ne vous sera pas fort utile pour le moment. Vous pourrez le récupérer une prochaine fois, le donjon et le combat final étant toujours disponibles après la fin du jeu.

Pour rejoindre le boss, engagez-vous dans le couloir le plus à gauche et suivez simplement le chemin pour faire le tour de l’étage (52). Vous traversez ensuite deux ponts et atteignez enfin la salle du trône.

 

Engagez la conversation avec Dragonlord (53). Ne vous laissez pas tenter par son offre consistant à régner sur une moitié du monde et répondez négativement deux fois.

 

Dragonlord

Dragon King (Humain)

PV

Attaque

Défense

Agilité

XP

Or

200-250

105

110

50

0

0

Informations : utilise Midheal, Sizzle et peut vous endormir avec Sleep

Localisation : château de Dragonlord

 

Sa première forme est assez simple à vaincre si vous êtes bien préparé. Guérissez-vous dès que vos points de vie descendent sous la barre des 100 et attaquez-le essentiellement avec votre épée.

Après ce premier combat, Dragonlord montre sa vraie nature et se transforme en un immense dragon.

 

Dragonlord (True Form)

Dragon King (Dragon)

PV

Attaque

Défense

Agilité

XP

Or

250-350

110

110

50

0

0

Informations : crache deux types de flammes, l'un étant plus dangereux que l'autre

Localisation : château de Dragonlord

 

Vous n’avez pas besoin de revoir votre stratégie : frappez sans relâche et soignez-vous régulièrement. Attention cependant à son souffle de feu qui fait beaucoup de dégâts...

 

La fin d'une quête

Une fois Dragonlord vaincu, la paix revient sur le monde (54).

 

De retour au château de Tantegel, le roi vous propose de lui succéder. Vous refusez toutefois cette idée fort alléchante pour plutôt créer votre propre royaume avec la princesse Gwaelin à vos côtés (55). Vous la prenez dans vos bras et quittez le château, en route vers de nouvelles aventures...