Chapitre 4 - Le dernier espoir de l'humanité

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Jeudi 16 Septembre 2021 à 23:42

La sinistre toundra

Le téléporteur de la route spirituelle vous conduit sur une île de grande taille entièrement recouverte par de la glace. Ouvrez le coffre près de l'entrée du tunnel pour amasser 5000 pièces d'or ainsi que celui sur les îlots proches qui contient 10 colères de la nature. Ensuite, traversez le tunnel et continuez en ligne droite pour atteindre l'entrée du Parc polaire.

 

 

Parc polaire (Ouest)

Votre arrivée est vite remarquée par deux monstres qui vous rentrent dedans sans prévenir. Un sanguini céleste vous explique la situation en ville : Parc polaire est divisé en deux parties depuis la mort de Don Silver, un allié de Lucia et chef de la partie Est du parc. Son successeur, Yetas, soupçonne le chef de la partie Ouest, Toto, de l'avoir assassiné et depuis, un mur de glace gigantesque divise la ville en deux. La résistance est depuis fragilisée par une guerre civile. Allez voir Toto pour essayer d'en savoir plus.

 

 

Vous rencontrez un misamorse un peu bourru. En voyant votre réacteur, Toto comprend que vous êtes le garçon dont lui a parlé Lucia, et vous explique que Don Silver et lui étaient tous les deux des proches du chef de la résistance et que Lucia leur avait même confié les deux fragments de son réacteur, arguant qu'il s'agissait de la clef menant au dernier espoir de l'humanité. Mais, à la mort de Silver, son bras droit Yetas a mené une rébellion contre Toto en l'accusant d'être son assassin. Toto vous prie d'aller raisonner Yetas en traversant la sinistre toundra pour atteindre la partie Est de la ville. Pour accomplir cette tâche, il vous faudra la capacité de nager sous l'eau, ce qui ne signifie qu'une chose : un nouveau monolithe vous attend !

 

Carte de Parc polaire

  • A : Mini-médaille
  • B : Mini-médaille
  • C : Elixir du sage
  • D : 880G
  • E : Décélérox x3

Les coffres contenants la mini-médaille (B) et les Décélérox (E) sont situés sur les toiles en altitude. 

 

Carte de la sinistre toundra

  • A : 5000G
  • B : Colère de la nature x10
  • C : Fourrure épaisse x3
  • D : "mémoires de sorcier" (boîte furtive)
  • E : Mini-médaille
  • F : "manuel du jeune ménestrel" (boîte furtive)
  • G : Graine de vitalité
  • H : Ténérium pur (boîte furtive)
  • I : Mini-médaille
  • J : Elixir du sage (sur un îlot du lac soutterain)
  • K : 950G
  • L : Mini-médaille
  • M : Accélérox x3
  • N : Colère de la nature x10
  • O : Minerai d'argent c3
  • P : Graine de sagesse
  • Q : Affromage peintre bleu (boîte furtive)
  • R : Balle cristaline (boîte furtive)
  • S : Cristal de glace
  • T : Ténérium pur (boîte furtive)
  • U : Acroquettes

Les monstres de la sinistre toundra

 

Veillez à avoir des monstres de rang D ou plus si possible, car les ennemis de cette contrée sont assez dangereux. Méfiez-vous surtout du souffle froid des gluandragons qui inflige 50 dégâts en moyenne à chacun de vos personnages, ainsi qu'au coup double des barracudas qui peut vous occasionner 80 points de dégâts. 

Pour atteindre le monolithe, dirigez-vous vers le sud et grimpez la pente cernée par une carcasse géante. 

 

 

Le colisée virtuel (deuxième passage)

Vous combattez désormais pour obtenir votre licence de dresseur de rang B. Comme à l'accoutumée, vous devez triompher de trois séries de combats :

Round n°1 : Ligoterreur, Mort-vivant, Squelette, Fantôme

Ce premier combat sera très facile. Les monstres ont environ 150Pvs chacun donc un seul sort de zone peut les vaincre.

Round n°2 : Tortumastok, Khalamarmot, Prêtre nocturne, Porcimer

Un peu plus dur, la tortumastok peut absorber tous les dégâts avec bouclier humain et le prêtre nocturne renverra votre magie avec rebond. Veillez donc à miser sur vos coups physiques. Le khalamarmot peut soigner ses alliés et le porcimer connaît coupe-claire. Ils ont environ 170Pvs chacun.

Round n°3 : Belzebaudroie, Massacraie, Barracuda

Le belzebaudroie utilise un supersplash qui inflige environ 60 points de dégâts, et le barracuda se contente d'attaquer normalement. La massacraie, en revanche, possède 730Pvs et peut utiliser multisoin. Ce combat sera le plus dur des trois mais vous finirez par l'emporter sans trop de problèmes.

Votre victoire vous rapporte 2000 Exp et 400 pièces d'or. Vous obtenez en outre votre licence de rang B et la possibilité de nager sous l'eau avec votre monture ! Theresa vous offre un ourstintacé en cadeau, mais vous pouvez explorer les fonds marins avec n'importe quel monstre. Récupérez la clef pour terminer le tutoriel. 

 

 

Vous pouvez désormais plonger dans le bassin à l'est du parc polaire. Pour cela, sautez à l'eau et vous remarquerez que la carte montre à présent les fonds marins. Dirigez-vous vers la flèche rouge et remontez à la surface. Après cela, rendez-vous dans la cavité tout à l'est et localisez la boîte furtive qui contient un exemplaire de "manuel du jeune ménestrel".

 

 

Plongez dans la bande d'eau et rejoignez la flèche rouge opposée pour toucher terre.

 

 

Vous atteignez une grande plaine aux alentours de laquelle se trouvent de nombreux coffres. Au centre, il est possible de percuter les gluandragons pour les pousser jusqu'aux toundragons, qui les attaqueront occasionnellement, faisant apparaître un gluangélique. C'est le seul moyen de les obtenir donc n'hesitez pas à en dresser un. Dirigez-vous ensuite vers Parc polaire, à l'est.

 

 

Parc polaire (Est)

Ramassez les 880G dans le coffre près de l'entrée et discutez avec les habitants pour réaliser que la résistance est vue d'un mauvais oeil, de ce côté du mur. Rendez-vous dans la maison au fond du village pour rencontrer Yetas.

 

 

Ce dernier n'écoutera pas vos paroles et s'insurgera d'apprendre que Toto veut faire la paix. Cependant, quand l'un de ses sous-fifres envisagera d'écouter ce que le Misamorse a à dire, Yetas le projettera contre un mur grâce à un sort d'ombre... les ténèbres se seraient-elles emparées de lui ? 

 

 

Yetas vous met à la porte comme un malpropre et vous n'avez pas d'autre choix que d'aller avertir Toto de votre échec. Or, à peine l'avez-vous prévenu qu'un marteleur fait irruption, paniqué, avec une terrible nouvelle : Yetas et ses hommes lancent un raid sur le camp !

 

 

Sortez pour assister à un affrontement entre les deux anciens alliés de Lucia. Mais vous tenez peut-être votre chance, car, pendant que la partie Est de Parc polaire n'est plus surveillée, vous pouvez mener vos investigations quant à la mort mystérieuse de Don Silver. Toto vous ordonne d'aller trouver une preuve qu'il n'est pas son meurtrier.

 

 

Retournez à Parc polaire Est grâce à la téléportation et pénétrez dans le cimetière gelé où se trouverait la tombe de Silver. Cependant, à peine êtes-vous entrés que vous trouvez un cercueil de glace. Ouvrez-le et... un silvapithèque en sort !

 

 

Pas de panique, car il s'agissait en réalité de Don Silver en personne, retenu prisonnier ici par Yetas ! Ce dernier vous remercie de l'avoir délivré et remarque alors une piste dans la neige qui se poursuit jusqu'au fond du cimetière... 

Vous la suivez jusqu'à trouver un mur de glace fissuré qui cède, révélant le corps de Yetas prisonnier dans la glace.

 

 

Don Silver comprend que le monstre qui a pris sa place n'était pas Yetas mais un imposteur. Ce dernier s'est emparé du fragment du réacteur que Lucia lui avait confié et recherche désormais la dernière pièce, qui n'est détenue par nul autre que Toto ! Dépêchez-vous de vous rendre à Parc polaire pour le secourir. N'omettez cependant pas de ramasser le disque de métal près du cercueil : il vous permet de lancer un Assaut Métallique à la machine à disque au sous-sol du bâtiment central, pour entraîner vos monstres.

 

 

De retour à Parc polaire Est, vous arrivez juste à temps pour voir l'imposteur gagner son duel contre Toto. Silver intervient alors et révèle à tous la supercherie, mais il est trop tard, car l'ennemi possède désormais les deux fragments du réacteur !

 

 

Le faux Yetas révèle sa véritable identité et reprend sa forme originelle : il s'agissait d'Azmack, l'autoproclamé roi de la ruse et un monstre corrompu par le Ténérium ! Sans que vous ne puissez l'en empêcher, il reforme le réacteur de Lucia, ce qui lui permet de desceller l'Arche de fer, l'ancien laboratoire du chef de la résistance où se trouverait l'arme ultime de l'humanité. Pour la résistance, la situation est despérée. Toto et Silver vous enjoignent de vous rendre à l'arche de fer pour arrêter Azmack. 

 

 

Téléportez-vous au parc polaire Est et progressez vers le sud jusqu'à traverser un tunnel gardé par deux statues vivantes. Ouvrez le coffre contenant les colères de la nature et plongez dans le bassin. Sous l'eau, dirigez-vous vers la flèche rouge et remontez à la surface pour atteindre une cavité contenant une boîte furtive qui renferme le frère bleu, l'un des frères affromages.

 

 

Revenez sur vos pas et dirigez-vous cette fois-ci vers le sud pour atteindre l'entrée de l'arche de fer.

 

Carte de l'arche de fer

  • A : Grands coquillages
  • B : Mini-médaille
  • C : Mini-médaille
  • D : 2000G

 

Montez les marches à droite et dirigez-vous vers la zone inondée en haut à gauche. Plongez et utilisez votre réacteur pour découvrir un mur dissimulé. Ramassez la mini-médaille derrière.

 

 

Faites demi-tour et empruntez désormais le passage inondé le plus à droite. Il y a un autre mur dissimulé menant à une deuxième mini-médaille. Retournez dans la salle principale et passez par le chemin du bas. 

 

 

Dans le sous-sol inondé, contentez-vous de suivre le chemin. Depuis le couloir supérieur, vous pouvez rejoindre une salle dans laquelle se trouve parfois une Perle d'Acier, mais elle ne rapporte pas beaucoup d'expérience. Une fois revenu au RDC, interagissez avec la porte à gauche pour la déverouiller. Continuez droit devant pour retourner au sous-sol et parcourez le court chemin qui vous conduit devant l'escalier menant aux laboratoires. Pensez à ramasser les 2000G dans la zone secrète avant de sortir du conduit sous-marin.

 

 

Quand vous arrivez en bas, vous découvrez Azmack, qui utilise les données du réacteur de Lucia pour connaître la nature exacte de l'arme ultime de l'humanité. Il est alors révélé qu'il s'agit en fait... d'une graine.

 

 

Incapable de comprendre l'intérêt que porte Lucia dans ce genre de recherches, Azmack se sent tourné en ridicule et déchaîne sa magie contre l'ordinateur principal, qui résiste malgré tout. Pour se venger de cette humiliation, il vous attaque !

 

 

Boss : Azmack

Au début de chaque tour, Azmack peut déclencher son attribut "grincheux" qui baissera la tension de vos monstres. Ce boss ne devrait pas vous donner de fil à retordre si vous êtes chargés en sels de choc ou si l'un de vos monstres connaît le Déconfuz, car il utilisera en effet régulièrement la superconfusion qui peut se retourner contre vous si vous avez opté pour une stratégie basée sur l'attaque physique. Il connaît également la lame gelante et superglace, et peut monter sa tension. Il a 1980Pvs et vous devrez rapidement en venir à bout. Vaincu, vous remporterez 5000 Exp et 1500 pièces d'or !

Azmack disparaît, vous laissant avec l'ordinateur qui a un dernier message à vous transmettre. La fille mystérieuse du début réapparaît sous forme holographique et vous explique que Lucia voulait non seulement vaincre les monstres de Ténérium mais surtout bâtir un monde paisible, c'est pour quoi elle a supervisé l'élaboration de végétations capables d'exister sur les terres fertiles de la sinistre toundra. Malgré cela, le véritable espoir de l'humanité n'est nul autre que vous. 

 

 

Grâce au réacteur de Lucia, vous assistez à une nouvelle cinématique montrant votre passé. La jeune femme et vous combattiez les monstres de Ténérium au sein de la résistance. Alors que vous fuyez des monstres à dos de Birdie, la fille fait remarquer que les monstres gagnent en puissance, et vous émettez l'hypothèse qu'ils approchent de "Mère".

 

 

Soudain, l'écran se brouille. D'une manière complètement inattendue, la tranmission est piratée par un personnage masqué qui s'adresse à vous en temps réel. Celui-ci se présente comme étant le maître des ténèbres, dresseur de monstres et traqueur de résistants. Il vous dit qu'il sait à présent où vous en êtes et ce que vous comptez faire.

 

 

Après cette intervention traumatisante, vous êtes rejoints par Toto et Silver, qui vous félicitent grandement du travail accompli. Ils découvrent, fascinés, les expériences de Lucia qui permettront peut-être un jour de faire naître des forêts sur la toundra.

 

 

Vous apprenez donc que votre prochaine destination est la sombre bastille, où s'est rendue Lucia. Avant de quitter l'arche de fer, récupérez la feuille d'Yggrasil et la mini-médaille dans les coffres du laboratoire. Vous pouvez ensuite partir vers la sombre bastille, sachant que le maître des ténèbres vous traque désormais. La confrontation paraît inévitable !

 

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