Chapitre 5 - Après le Désert

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Dragon Quest SlimeDragon Quest Slime
Samedi 29 Juillet 2023 à 23:37

 

Vous avez beaucoup de choses à faire avant de participer au Tournoi de rang C.

Première section: Les nouvelles fonctionnalités
Retournez à la Ferme et allez parler à votre mère. Elle aura une Epée en Cuivre étoilée à vous offrir. -si elle vous offre 100 G, reparlez-lui.-
Vous pouvez allez voir Smithy à la Forge. Elle vous offrira divers matériaux et vous apprendra à utiliser la forge: un endroit où vous pourrez modifier et améliorer vos armes étoilée à volonté, en échange de matériaux.

 

 

 

 

Direction le Sanctuaire Météore où vous ferez la connaissance du Professeur Monstre. Ici, vous pourrez pratiquer la Synthèse, la principale amie de tout dresseur de monstre.
Fusionnez deux monstres de niveau 10 pour en créer un nouveau plus puissant. Utilisez cette liste pour créer votre équipe de rêve.
Vous pourrez aussi y faire éclore les oeufs que vous récupererez au fil de votre aventure.

 

 

 

Enfin: direction la Bibliothèque (à gauche de l'entrée du Chateau de la Grande Souche)
Vous pourrez lire le premier livre à gauche. Il s'agit du livre de rang F. Celui-ci remplit la section de rang F de votre Archive.
Une mysterieuse voix vous demandera ensuite de dresser 10 monstres de rang F. -les monstres synthétisés comptent-
Une fois chose faites, vous obtiendrez la Clé de Kismet F. Nous reviendrons à cette clé plus bas dans ce chapitre.

 

 

 

 

 

 

Section suivante: Le Desert.
Vous avez de nouvelles choses à faire dans le Désert.

Premièrement: de nouveaux monstres vont apparaître dans cette zone. Ils ont un plus haut niveau que les monstres affrontés jusqu'ici donc préparez vous une bonne équipe par conséquent.

 

Monde du Désert (Deuxième Visite)

Image Nom Note
Chimère Près de Kalka
Chimère Lunaire Près de Kalka (Réincarnation)
Sacasable Région d'Asiya / Région de la Pyramide (Tempête de Sable)
Cobra Royal Région de l'Oasis / Devant la Pyramide
Accélhéron Région de la Pyramide
Vilrequin Tigre Région de la Pyramide (Tempête de Sable)
Ptéranodon Sur le dos du Stalagosaure / Nuit
Chancensac Rare
Stalagosaure Traversée entre les deux cratères (Colossal) / Nuit


Deuxièmement: le Stalagosaure se déplace la Nuit. Quand la terre tremble, vous serez immobilisé et le jeu vous annonce d'emblée que le Stalagosaure est en mouvement. Vous pouvez le voir de très loin. EVITEZ LE A TOUT PRIX. Il est clairement à un niveau stratosphérique du vôtre.
Quand il se repose dans le sable, vous pouvez retourner au Lac Secret où vous y trouverez le Castornade que vous avez affronté. Dans la cabane, vous rencontrerez sa famille. Si vous parlez à l'un d'eux, il rejoindra votre ménagerie.
Si vous êtes sur le Stalagosaure quand il se déplace, un Pteranodon apparaîtra dans le Lac Secret (il faut dormir dans l'Auberge des Castornade pour que le Stalagosaure se déplace avec vous). Hurlez plusieurs fois devant le Pteranodon pour qu'il vienne vers vous.
Après la traversé du Stalagosaure, vous arriverez sur le territoire des Cactueur où vous attend un coffre contenant un Paterne des Neiges.

 

 

 

 

 

 

Troisièmement: les Tempêtes de Sable. De temps en temps, la météo va changer. Le sable va modifier la topologie et vous donner l'accès à de nouvelles zones, tout en changeant les monstres sauvages. Voici ce que l'on peut retrouver dans les zones accessibles par le sable:
-Un premier coffre devant Asiya contenant une Mini-Médaille
-Un deuxième coffre dans les Ruines au Nord. Il se trouve sur une maison et contient 286G.

Vous pourrez également vous procurer un coffre dans une grotte au nord de la zone contenant une Rapière étoilée (au nord du cratère au dessus de l'Oasis). Vous n'avez probablement pas eu le temps de visiter cette zone lors de votre premier passage. 

 

 

 

 

 

Enfin: vous pourrez rencontrer vos premiers dresseurs... Mais évitez de les affronter car leurs équipes sont très souvent trop haut niveau pour vous à ce stade du jeu. Sachez que vous pouvez dresser leurs monstres et vous procurer certains monstres très rares. Apportez vos appâts les plus puissants pour garantir vos chances de réussite.

 

 

 

 

Troisième Section: parlons de la clé que vous venez d'obtenir. Les clés annexes sont generées aléatoirement et se basent sur des mots clés (article prochainement).
Vous aurez un temps limité pour accomplir un objectif précis dans une zone définie -faites attention car le temps avance même dans le menu pause-. Le bestiaire et les objets à récuperer changent selon les mots clés de la Clé, ainsi que l'objectif.
En cas de victoire, la clé augmentera de niveau selon votre note, augmentant la difficulté de l'objectif mais aussi les récompenses.
Faites attention car les clés mettent un certain temps à se recharger (selon le niveau de la clé). Vous pouvez toujours faire la clé en mode quête ou en mode exploration pour vous retirer le stress de la mission.

 

 

 

 

Si vous avez obtenu la clé de Kismet F, vous pourrez également accéder à un niveau où vous croiserez des monstres de rang F déjà obtenus (à un niveau très élevé). Idéal plus tard dans votre aventure pour capturer des monstres précis pour vos synthèses complèxes.

 

 

 

 

Vous pouvez utiliser votre nouvelle clé pour vous entrainer et obtenir de nouveaux monstre, car pour la prochaine étape: la synthèse va être essentielle !

 

Dernière Section: le Tournoi de rang C:

Dirigez-vous vers l'Arène dés que vous avez une équipe de rang de synthèse +4 environ. (vous devrez payer 100G pour entrer)
 

Combat 1

 

Harensaure Boumbone Cyclown Flammulus
Ce sont tous des attaquants, c'est une équipe créée pour vous handicaper dés le début du tournoi. Comme d'habitude, prévoyez un soigneur en cas de pépin.
Le Harensaure peut également vous endormir mais sinon, rien de vraiment notable dans ce combat.

 

Combat 2

 

Champigoule Colergine Granytique Malananas
A part le Malananas qui peut empoisonner votre équipe et le Champigoule qui peut rendre confus vos monstres, rien de dangereux dans ce combat non plus...

 

Combat 3

 

Souche-Louche Ancestronc Marteleur
L'Ancestronc peut attaquer deux fois; réduire au silence vos monstres et réssuciter ses potes. Il est le plus gros danger que représente ce tournoi. De plus, le Marteleur a une stat d'attaque assez élevée et peut achever vos monstres bien affaiblis par les deux combats précédents.
Prevoyez des debuffeurs et des soigneurs par conséquent.

 

Après votre victoire, vous obtiendrez bien évidemment la Clé des Océans, ainsi que l'Uniforme de Marin.
Le Tournoi Suivant est le Tournoi de rang B, avec la Clé de la Métalo-Ménagerie comme récompense. Mais vous avez plus important à faire.
Dirigez-vous vers la Grande Porte pour utiliser la Clé des Océans et vous dirigez vers le Monde de l'Eau.
Si vous parlez à Warubou, vous apprendrez que le Prince Kameha s'est aussi rendu dans le Monde de l'Eau... Cela n'annonce rien de bon.

 

 

 

 

 

(Appelez-moi Siturba. Par pitié...)