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Les coulisses de la traduction de Dragon Quest VII

Dragon Quest VII s'est vu donner d'une nouvelle vie sur les consoles de chez Nintendo en 2013 chez nos amis japonais. C'est grâce au travail de personnes motivées et de traducteurs acharnés que nous avons pu voir cet opus débarquer chez nous en 2016.
Afin que la communauté puisse en savoir un peu plus sur les personnes qui se donnent du mal pour que des jeux de cette qualité arrivent en occident, Nintendo UK a interviewé Oli Chance - Traducteur chez Shloc Ltd - qui a travaillé avec toute son équipe sur La quête des vestiges du monde.

Vous pouvez retrouver l'interview original en anglais sur leur site ICI.

Grâce à l'équipe de Dragon Quest Fan vous pouvez également lire l'interview dans la langue de Molière.

L'interview

Seize ans après sa sortie originale au Japon, DQVII a finalement atteint les cotes d’Europe et amène avec lui une toute nouvelle traduction anglaise provenant de spécialistes : « Shloc Ltd » situés au Royaume Uni. Dans une interview exclusive, Oli Chance de Shloc Ltd décrit la procédure utilisée dans ce travail gigantesque et quelques-uns des choix créatifs qui ont dû être fait afin de faire ressortir les histoires de Dragon Quest VII.

 

Nintendo: Pourriez-vous, s’il-vous-plait, nous dire un petit mot concernant Shloc Ltd et comment vous vous êtes retrouvé impliqué dans la localisation de Dragon Quest VII ?


Oli Chance - Traducteur chez Shloc

Oli Chance: Shloc a essentiellement commencé quand les trois membres originaux (Mark, Geraint et moi-même), qui travaillions à l’époque comme traducteurs japonais-anglais indépendants, avons décidé que nous voulions nous dévouer à nos clients en tant qu’équipe afin de pouvoir travailler ensemble pour offrir un travail de qualité et pouvoir travailler sur la plupart des localisations amusantes et intéressantes possible.

Oli et Morgan ont travaillé avec Square Enix sur la série DRAGON QUEST sur diverses fonctions depuis le gros retour de celle-ci en Occident avec Dragon Quest VIII en 2005.

C’est avec ce jeu que nous avons eu notre première expérience de localisation entièrement présentée avec tout son éventail de gadgets, sous la tutelle de Richard Mark Honeywood, et c’est cette expérience-là qui nous a servi pendant longtemps de base sur la façon dont nous travaillons aujourd’hui.

Nous avons depuis été impliqués dans la localisation de tous les remakes Dragon Quest et une bonne partie des spin-offs également, traitant l’entière localisation pour certains d’entre eux, et contribuant en partie pour le reste. Compte tenu de notre longue histoire avec la série, c’était vraiment quelque chose qui nous tenait à cœur, et quand nous avons su qu’il y avait un moyen de finalement dépoussiérer DQVII et lui redonner un coup de neuf, nous étions honorés et excités d’avoir été choisis pour le faire.

Puis nous nous sommes rappelé ô combien le travail était grand…

 

Nintendo: Quelle quantité de travail cela représente-t-il de localiser un jeu comme DQVII en occident ?

Oli Chance: : Comme vous pouvez l’imaginer, la quantité de travail associé était plutôt énorme, mais afin de garder la plus grande qualité possible, nous avons dû garder les équipes aussi petites que possible. Nous étions quatre, et parfois cinq, à travailler sur la traduction japonaise-anglaise, et puis lorsque le français, l’italien, l’allemand et l’espagnol sont arrivés un peu plus tard, c’est devenu une tâche massive aussi bien en terme de charge de travail mais aussi en terme de logistique.

Au total, du début à la fin, incluant la familiarisation (jouer au jeu pour apprendre à le connaitre – pas une simple tâche dans ce cas), la création de glossaire (nommer tous les personnages, lieux, monstres, objets etc…), traduire, éditer et vérifier la qualité, nous avons travaillé l’équivalent d’un peu plus d’un an.

L’une des choses les plus difficiles était de prévoir assez de temps dans le planning de l’éditeur de chaque langue pour voir tout le texte, ce qui – d’après notre expérience – est la seule façon d’assurer une bonne cohérence et qualité tout au long de la traduction. Vous pouvez mettre plein de traducteurs sur un travail, mais si personne ne s’assure qu’ils travaillent chacun sur une spécificité et que la qualité n’est pas aussi élevée qu'elle peut l’être dans l'ensemble, alors les choses peuvent facilement aller de travers.

Rien n’est réellement comparable à DQVII. C’est une chose que d’envisager de prendre un travail de cette taille, mais c’en est une autre que de travailler quatre mois dessus, sachant qu’il reste encore des mois de boulot derrière et que votre rythme faiblit. Vous pouvez facilement prendre du retard sur le planning, et ce dans les cinq langues !

Le plus grand défi fut sans aucun doute de garder une telle charge de travail sur une période si longue, et en s’assurant que la qualité n’était pas mise à l’écart. C’est là où l’on voit qu’avoir une équipe avec des membres qui se connaissent si bien est une chose essentielle – si nous n’avions pas été là pour nous encourager et nous soutenir les uns les autres, je ne pense pas que nous aurions pu y arriver.

 

Nintendo: Nous avons remarqué cette photo sur le Twitter de Shloc Ltd. Quelle histoire se cache derrière ?

Oli Chance: Ah, les « Classeurs du Malheur ». Cette photo représente les étagères qui contenaient les scripts japonais originaux pour la version de base de DQVII. Apparemment, ces classeurs étaient considérés comme légendaires dans les bureaux de Enix et, en les regardant, vous pouvez deviner pourquoi. Si on nous les avait mis en face lorsque l'on nous a proposé la traduction la toute première fois, nous aurions sûrement fuit en hurlant, mais les voir maintenant que le travail est terminé et maintenant que nous sommes parvenus à les conquérir, cela nous remplit d’une fierté larmoyante.

 

Nintendo: Selon vous, qu’est-ce qui différencie la localisation de Dragon Quest VII de la traduction originale des Etats-Unis de 2001 ?

Oli Chance: Il y a eu une décision consciente qui a été prise lorsque DQVIII a été localisé, qui a dessiné une coupure avec les jeux Dragon Quest précédemment localisés avant cela (ce que je pense que vous appelez l’aire des titres Dragon Warrior), pour prendre une nouvelle approche pour ceux qui viendraient après, incluant les remakes des titres qui avaient été localisé auparavant.

Dans le cadre de cette nouvelle approche, la décision a été de localiser la série à partir de ce moment-là en anglais britannique plutôt qu’en anglais américain, afin d’essayer et d’amener une variété, un panel d’accents et de dialectes dans le jeu, et de tenter en général de tenir compte des éléments humoristiques et souvent ludiques des jeux japonais originaux aussi fidèlement que possible.

Cela ne veut pas dire que tout le travail préexistant a été mis à l’écart – nous essayons toujours de laisser les noms, références et autres friandises pour les fans de l’aire Dragon Warrior, mais dans l’ensemble cela signifie que nous tendons à travailler entièrement en nous basant sur les scripts japonais, et seulement ajouter des clins d’œil à Dragon Warrior, et autres embellissements dans un second temps.

Evidemment cela rajoute du risque, sachant qu’il y a énormément de fans de la série qui la suivent depuis de longues, longues années maintenant. Mais la règle générale est de ne rien changer si c’est juste pour changer, mais de le faire dans une optique d’amélioration – et croyez nous lorsque je dis que nos arguments sont toujours très passionnés et… très longs.

 

 

Nintendo: Comment décririez-vous l’essence de la saga Dragon Quest d’une perspective d’écriture et comment avez-vous fait pour la préserver dans votre traduction ?

Oli Chance: D’un point de vu d’écriture, je pense que ce sont les personnages qui font de la saga ce qu’elle est, et de ce fait, l’objectif principal est toujours de rendre les personnages mémorables, agréables et uniques. Etant donné que la série a présenté beaucoup de jeux avec beaucoup de bons personnages, cela devient de plus en plus compliqué au fil du temps, mais c’est un défi que nous savourons et qui se révèle être très enrichissant.

Tant que nous pouvons garder les personnages reconnaissables, particuliers et que nous arrivons à les aimer, le monde reste resplendissant et vivant. Dans DQVII spécifiquement, cela voulait dire descendre au niveau de tous les personnages-non-joueurs et faire en sorte que toutes les personnifications ou histoires qu’ils vivaient étaient amusantes, entraînantes et cohérentes. Cela a demandé un réel effort, mais c’est ce qui avait été accompli dans l’édition de base japonaise, alors nous devions absolument faire en sorte que cela soit retranscrit dans la version anglaise afin de créer une traduction fidèle.

 

Nintendo: De même, que considérez-vous comme étant les qualités de Dragon Quest VII qu’il était essentiel de garder dans La quête des vestiges du monde ?

Oli Chance: Avec ce Dragon Quest spécifique – le plus grand et le plus complexe de tous les DQ – la principale préoccupation pour nous était de réaliser un travail d’histoire massif, impliqué, et multiple. Tout en gardant un ensemble cohérent, et en gardant les choses en vie sur une longue période, comme les Japonais le font si habilement.

Il y a un certain respect envers l’original, et un sens de ce que vous pourriez appeler l’âge d’or des JRPGs, où les créateurs étaient vraiment complaisants dans les possibilités d’être en mesure de raconter des histoires inédites. Nous avons fortement senti que la clé pour le traduire de la bonne façon reposerait dans capture de cet excitation et le sentiment de possibilités infinies.

Que l’on ait réussi ou non à le retranscrire, c’est au joueur de juger. Mais heureusement, le même sentiment que le jeu avait évoqué lors de la première sortie – qu’il n’y ait rien de trop grand en ce monde – va finalement arriver en occident.

 

 

Nintendo: Les racines britanniques de Shloc Ltd se retrouvent à travers quelques lieux de DQVII – particulièrement l’île de Brasillia qui est grandement influencée par le comté d’York (nord-est de l’Angleterre). Quelle était la raison de l'ajout de ces touches familières ?


"Ey up, Ash! Ech, it's reight good to see you again!"
"Ben l'bonsoir! Ça m'fait ben plaisir d'vous revoir une fois d'plus!"

Oli Chance: L’utilisation de l’anglais britannique et l’ajout de différents accents et dialectes a été un élément clé du style de la série depuis DQVIII. Mais avec un monde aussi grand que celui de DQVII, les caractérisations locales ont également contribué à fournir des variations dans le grand nombre de régions que vous visiterez au fil du jeu.

Ils sont également à l’origine de la différence de ressenti des différentes régions, pas seulement pour le joueur (heureusement), mais aussi pour celui qui écrit. Cela peut aider à ajouter des extras, et bien que subtils : les variations stylistiques aident à garder une certaine fraîcheur.

En tant que telles, les racines britanniques peuvent être très utiles, mais elles doivent être utilisées prudemment – l'un des risques est de trop les utiliser (notamment dans un jeu où il n’y a que du texte) et donc par conséquence d’aliéner les joueurs. Mais l’autre risque, plus gros encore, est que la limite entre l’exactitude et l’insensibilité peut parfois être difficile à jauger. C’est pourquoi, nous sommes toujours très prudents et nous écrivons des guides de bon-parler pour chaque accent, et lorsque cela est possible nous consultons des personnes parlant véritablement ces langages/dialectes afin d’être sûr que les choses restent dans les limites d'acceptabilité.

L’idée est de ne jamais se moquer d’un accent ou d’un dialecte, mais de profiter de ce qu’il peut nous apporter dans notre monde, et comment il peut nous aider à raconter l’histoire afin de ne pas avoir qu’une exposition sans goût. Dans le cas des habitants de Brasillia,, l’angle du comté de York a aidé à souligner le sérieux de leur situation, mais nous a également donné une manière d’ajouter un peu de légèreté qui était par ailleurs difficile d’implanter dans cette région étouffante, sombre, et volcanique.

 

Nintendo: De toutes les petites histoires de Dragon Quest VII, lesquelles faisaient partie de vos favorites ?

Oli Chance: Mon histoire favorite était celle du mélodrame steampunk (courant littéraire), flegmatique et parfois presque wodehousien (référence à l’auteur Wodehouse) de l'intrigue de Fort Watt. Une fois que nous avions trouvé le nom du Capitaine Engrène, je savais que ça allait être amusant - même si elle ne pouvait pas vraiment ne pas l’être, avec la romance tragique du robot.

Le triangle amoureux de Poussevert façon Des Jours Et Des Vies  (feuilleton télévisé américain du genre Les Feux de l’Amour) était également très amusant. Je pense que je suis accro aux feuilletons télévisés, du moins un peu..

 

Nintendo: Quelque chose d’autre que vous voudriez ajouter ?

Oli Chance: Simplement que je suis vraiment très heureux que le sang, la sueur et les larmes que nous avons versé durant ces quelques mois aient donné un résultat si positif. Un voyage à bord d’une machine à remonter le temps afin de rassurer celui que j’étais il y a un an aurait quand même pu être utile.

 

Dragon Quest VII: La quête des vestiges du monde est désormais disponible sur la famille des consoles Nintendo 3DS. Commandez-le depuis le site Store Nintendo officiel du Royaume Uni  et vous recevrez un fan-pack incluant un poster dessiné par Akira Toriyama et des autocollants Gluant !



Merci à la Shloc Ltd d’avoir pris part à cette interview. Pour rester à jour vis-à-vis de leur travail, suivez-les sur Twitter.